MASTERMIND. Um jogo para aprender Análise Combinatória
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- Marcelo Philippi Amaro
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1 MASTERMIND Um jogo para aprender Análise Combinatória Caique Reinhold, Guilherme Bertoldi, Heloisa Kopsch, William Glück, Dionei Cardozo e Fernando Bohrer
2 O Trabalho - Objetivos Desenvolver um jogo educacional popularmente conhecido como Jogo da Senha, onde o estudante deve descobrir uma senha escolhida aleatoriamente, composta por cores; Diferentes níveis de dificuldade, conceitos estruturantes da Análise Combinatória (arranjos e combinações), variar desde repetição das cores, até quanto a ordem; Estimular raciocínio lógico e combinatório, realidade aumentada, tablets.
3 Revisão Bibliográfica - Análise Combinatória PCNEM: abordagem da contagem além de apenas decorar fórmulas; Fórmulas devem ser utilizadas para simplificar, mas não substituir o raciocínio. Atribuir significados ao contexto dos estudantes.
4 Revisão Bibliográfica - Realidade Aumentada É a integração em tempo real de objetos virtuais 3D dentro de ambientes reais; São desenvolvidos com o uso de câmeras digitais; A interação com estes ambientes é comumente feita através do uso de marcadores.
5 Ambientes utilizados no desenvolvimento Unity3D; VuforiaAR; C#; Tablet Samsung Galaxy Tab 2 (Android 4.0).
6 Marcadores Figuras previamente cadastradas no sistema de RA; Possibilitam a comunicação da câmera com o software.
7 Requisitos principais O jogo Mastermind descrito neste projeto deverá: a. permitir que o jogador escolha um dos três níveis de dificuldade: Amador (combinação), Normal (Arranjo) e Expert (Permutação) (Requisito Funcional - RF);
8 Requisitos principais b. permitir que o jogador inicie um jogo no nível de dificuldade escolhido (RF); c. gerar uma senha com 4 cores aleatórias sem repetir as cores no nível de dificuldade Amador (RF); d. gerar uma senha com 4 cores e posições aleatórias sem repetir as cores no nível de dificuldade Normal (RF);
9 Requisitos principais e. gerar uma senha com 6 cores e posições aleatórias sem repetir no nível de dificuldade Expert (RF); f. permitir que o jogador arraste esferas coloridas no tabuleiro virtual na posição desejada (RF); g. apresentar o indicador branco ao lado das esfera escolhidas quando o jogador escolheu a cor certa, mas a posição incorreta (RF);
10 Requisitos principais h. apresentar o indicador preto ao lado das esferas escolhidas quando o jogador escolheu a cor certa e esta também estiver na posição correta (RF); i. limitar a 10 as tentativas de descoberta da senha pelo jogador (RF); j. utilizar a tecnologia de Realidade Aumentada (Requisito Não-Funcional - RNF);
11 Requisitos principais k. funcionar corretamente no sistema operacional Android 4.0 (RNF); l. utilizar a ferramenta Unity3D para criação do jogo e publicação do mesmo para dispositivos Android (RNF); m. utilizar a extensão VuforiaAR do Unity3D para implementação da Realidade Aumentada (RNF). n. utilizar a linguagem C# (RNF).
12 Mapa mental
13 Diagrama de classes
14 Implementação
15 Implementação
16 Descrição do objeto de aprendizagem Geral Título Idioma Descrição Mastermind Português - BR Jogo para plataforma mobile que reproduz o jogo de tabuleiro conhecido por Jogo da Senha com Realidade Aumentada Palavras chave Cobertura Mastermind, Jogo da Senha, Realidade Aumentada, Vuforia Análise Combinatória, Informática na Educação
17 Descrição do objeto de aprendizagem Dados Técnicos Formato Localização APK (Android) Tamanho Requisitos Observações para instalação Duração Cerca de 20 MB Android 4.0 ou superior 1º passo - Baixar o arquivo.apk 2º passo - Executar o arquivo.apk Depende do conhecimento matemático do jogador
18 Descrição do objeto de aprendizagem Aspectos Educacionais Tipo de Recurso de Aprendizagem Jogo com Realidade Aumentada Contexto de Aprendizagem Propor alternativa ao método clássico de ensino de Análise Combinatória, propor atração ao aprendizado de Análise Combinatória através da Realidade Aumentada e estimular o raciocínio lógico dos alunos.
19 Descrição do objeto de aprendizagem Aspectos Educacionais Tipo de Interatividade Contexto de utilização Nível de Interatividade O jogo é para plataformas mobile com iteração de toque. O estudante interage com o OA desde a escolha do nível de dificuldade, até a iteração de arrastar as esferas coloridas para a posição desejada no tabuleiro. Pode ser utilizado em atividade presencial e à distância, em dispositivo móvel e individualmente. Alta interação
20 Descrição do objeto de aprendizagem Aspectos Educacionais Idade recomendada Avaliação Tempo de uso para aprendizagem 2ª série do Ensino Médio, aproximadamente 16 anos de idade. Ao final do jogo, aparece uma tela com a quantidade de tentativas necessárias para a resolução da senha. O professor pode, de acordo, com este número avaliar se o estudante compreendeu os conceitos explorados. Caso os estudantes já conheçam o jogo, o tempo é insignificante, caso não conheça, aproximadamente 15 minutos.
21 Fonte: Elaborada pelos autores. Figura - Tabuleiro principal
22 Resultados e discussões Dificuldades: Marcador, níveis de dificuldade do jogo, conhecimento das tecnologias utilizadas; Limitações: Sons motivacionais, tela final com explicação do conteúdo matemático ; Extensões: acrescentar áudios motivacionais, dois estudantes jogarem simultaneamente e tela final com explicação do conteúdo matemático.
23 Conclusões Dificuldade inicial de aplicar o conteúdo de Análise Combinatória. Alcançado objetivo de buscar práticas pedagógicas inovadoras e atrativas para o ensino de Análise Combinatória.
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