Ergonomia e Usabilidade

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1 Ergonomia e Usabilidade Professor: José Durval Pacheco durval.pacheco@ifrn.edu.br

2 O avanço tecnológico vem há anos ampliando as possibilidades de desenvolvimento de jogos digitais.

3 Um dos marcos desse avanço foi o NES (Nintendo Entertainment Systems) em 1985, que gerou mais de 5 bilhões de dólares. Uma das principais características que garantiu tal sucesso foi a facilidade de uso.

4 Entre as décadas de 1990 e 2000, os jogos digitais vêm sendo desenvolvidos em diversos outros formatos, como para computadores, e dispositivos móveis.

5 Além disso, diversos novos gêneros surgiram, como o first person shooter, e continuam evoluindo, acompanhando cada nova geração de hardware e software.

6 Uma característica importante dessa evolução dos jogos digitais é o envolvimento de grandes estúdios, que favorecem bastante a qualidade dos jogos desenvolvidos. Desse modo, usabilidade e jogabilidade passam a ser qualidades básicas dos jogos que querem se destacar no mercado.

7 A usabilidade no jogo deverá garantir que os únicos desafios devem ser apenas aqueles relacionados jogo, garantindo a diversão. A jogabilidade garantirá que ao encarar os desafios propostos, o jogador estará se divertindo. Desse modo, observamos que, durante o projeto de um jogo, a diversão está diretamente relacionada à usabilidade e à jogabilidade.

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10 Como observado anteriormente, uma das características marcantes que distingue interfaces para jogos digitais de interfaces de software para trabalho, é que a primeira deve focar na diversão. Contudo, em um jogo, não haverá diversão se não houver alguma dificuldade. O jogador estará sempre em busca da emoção ao alcançar algum objetivo. Portanto, um jogo deve sempre conter algo difícil de aprender, de fazer ou de descobrir. Atenção: Não confundir os desafios do jogo (dificuldade) com a usabilidade. Embora o jogo apresente desafios, a sua interface deve facilitar ao máximo o aprendizado e sua utilização.

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12 Em um jogo, portanto, há uma relação entre a usabilidade e a jogabilidade, para garantir uma boa experiência para o jogador. Um princípio geral de projeto de jogo seria maximizar o tempo e o esforço dedicados às metas de jogabilidade e minimizar o tempo e o esforço usados para aprender a chegar às metas instrumentais (usabilidade) (Cybis, Betiol e Faust, 2015) Exemplos (considerando o jogo Street Fighter V): - Metas de jogabilidade: derrotar os oponentes; aprender os golpes, etc. - Metas de usabilidade: apertar uma sequência de botões no controle para dar um golpe; identificar o nível na barra de CA (Critical Art), etc.

13 De um modo geral, os componentes que contribuem significativamente para diversão e imersão do jogador e que devem ser testados são os gráficos, som, interface, gameplay, e história (narrativa). (Cybis, Betiol e Faust, 2015)

14 De acordo com Grassioulet (2002), de uma forma geral, a diversão acontece quando um ou mais dos seguintes fatores estão presentes: 1. O desafio é otimizado; 2. A atenção é completamente absorvida na atividade; 3. As metas são claras; 4. Existe feedback claro e consistente de que as metas estão sendo atingidas; 5. As atividades liberam o indivíduo de preocupações e frustrações, ao menos temporariamente; 6. Sentimento de controle da atividade; 7. Todos os sentimentos de autoconsciência desaparecem; 8. Tempo se altera durante a atividade.

15 É válido observar que alguns dos critérios ergonômicos (Bastien e Scapin) podem ser identificados na lista acima, como presteza (3), feedback imediato (4), controle do usuário (6). O demais itens estão relacionados à jogabilidade. Assim, de um modo amplo, podemos considerar que os conhecimentos observados no início da disciplina também se aplicam aos jogos digitais. Entretanto, é válido observar algumas particularidades para a avaliação de usabilidade e ergonomia de interfaces de jogos digitais. Considerando que usabilidade e jogabilidade devem estar combinadas para favorecer a diversão, os testes e avaliações de usabilidade devem acontecer antes dos testes de jogabilidade;

16 Devido à capacidade de interação limitada, protótipos de baixa complexidade, como modelos de papel, podem não ser adequados para testes de interface de jogos digitais. Para melhorar os resultados dos testes, uma boa alternativa é realizar uma avaliação heurística, antes dos testes com participação de usuários.

17 Estudo de caso: Taikodom

18 Estudo de caso: Taikodom O Jogo Taikodom é um jogo MMO (Massive Multiplayer Online) e lançado oficialmente em Sua versão alfa foi avaliada por uma equipe composta por três profissionais das áreas de ergonomia e usabilidade.

19 Estudo de caso: Taikodom A primeira técnica utilizada pelos avaliadores foi a avaliação heurística através dos Critérios Ergonômicos de Bastien e Scapin, realizada de forma independente por cada um deles. Como resultado inicial, obtiveram 83 problemas de usabilidade, como por exemplo: Dificuldade dos usuários pilotarem a nave em baixa velocidade; Impossibilidade de saber as teclas para acionar algumas ações como atirar; Inexistência tecla para selecionar o alvo inimigo.

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22 Estudo de caso: Taikodom A segunda técnica aplicada foram os testes de usabilidade com dez usuários experientes. Nessa etapa, os avaliadores empregaram simultaneamente a observação dos usuários e a verbalização. Após essas ações, respondiam a um questionário de satisfação. Depois das primeiras correções dos problemas, os problemas relacionados à usabilidade passaram a dar lugar aos problemas de jogabilidade.

23 Características das interfaces de jogos digitais Devido à diversidade de gêneros e plataformas para jogos digitais atualmente, alguns itens devem ser levados em consideração antes de projetarmos uma interface para tais jogos. Desse modo, é importante observarmos o tipo de interface gráfica, o tipo de plataforma, e os componentes dessas interfaces. Interface gráfica Conforme já observado nesta disciplina, as interfaces gráficas são elementos de fundamental importância em jogos digitais. São dois os tipos de interfaces para jogos digitais: ativas e passivas.

24 Nas interfaces ativas o jogador poderá interagir com os itens exibidos. Interfaces com sistema de menu são bons exemplos.

25 Nas interfaces passivas o jogador não poderá interagir com os itens exibidos. Normalmente a pontuação, vida, energia, tempo, etc., fazem parte desses itens.

26 Plataforma Estamos trabalhando basicamente 4 tipos de plataforma: computador, console, portáteis, online. Embora os recursos dessas plataformas possam variar, suas interfaces gráficas apresentam componentes em comum, como por exemplo o HUD. Um item importante que envolve as plataformas de computador, console e online, é a possibilidade de compartilhar ou ocultar dados da tela.

27 Componentes - Os vários componentes utilizados nas interfaces ativas ou passivas. Esses componentes podem ser considerados como informações que os usuários acessam ou ações que devem executar para concluir tarefas durante o jogo. Os mais utilizados são: Pontuação, Vidas e Energia, Mapa, Personagem, e Tela inicial.

28 Pontuação

29 Pontuação

30 Pontuação

31 Vidas e Energia

32 Vidas e Energia

33 Vidas e Energia

34 Mapas

35 Mapas

36 Personagens

37 Personagens

38 Personagens

39 Tela inicial

40 Tela inicial

41 Tela inicial

42 Tela inicial

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