UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS EDUARDO PICOLO XAVIER
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1 UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS EDUARDO PICOLO XAVIER A INTELIGÊNCIA CORPORAL NO DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS CRICIÚMA 2016
2 EDUARDO PICOLO XAVIER A INTELIGÊNCIA CORPORAL NO DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS Projeto de Pesquisa realizado para cumprimento parcial da disciplina de Metodologia Científica e da Pesquisa, no Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. Orientadora: Profª Ma. Guiomar da Rosa Bortot CRICIÚMA 2016
3 2 SUMÁRIO 1 A INTELIGÊNCIA CORPORAL NO DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS JUSTIFICATIVA PROBLEMA QUESTÕES NORTEADORAS OBJETIVOS OBJETIVO GERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS REFERENCIAL TEÓRICO METODOLOGIA... 9 REFERÊNCIAS... 10
4 3 1 A INTELIGÊNCIA CORPORAL NO DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS 2 JUSTIFICATIVA Com a evolução humana, as perspectivas tecnológicas obrigatoriamente devem acompanha-las e atualizar-se diariamente. Novos vieses de estudos precisam ser feitos a fim de descobrir os conceitos de interação mais atuais e seus facilitadores. Porém as empresas possuem algumas limitações que perfazem na produção dos jogos digitais que ainda precisam ser reavaliadas, como a padronização dos controles para uma distribuição universal. Outras empresas investem ainda mais na criação de controles físicos específicos para seus jogos, mas de certa maneira, inviabilizando acesso a determinados usuários e andando contra a difusão globalizada. O objetivo deste estudo é de analisar as interfaces de controles, intuitivas ou não, introduzindo e problematizando noções para o futuro dos controles dos jogos digitais. 3 PROBLEMA Quais são os caminhos para a manipulação dos jogos digitais? 3.1 QUESTÕES NORTEADORAS Encontramos algum problema na hora de produzir um jogo quanto a sua manipulação? Qual o melhor caminho para se controlar um jogo? Existem problemas encontrados na hora de produzir um jogo quanto ao seus comandos e controles? As novas tecnologias são favoráveis a manipulação dos jogos, e quais seus reflexos?
5 4 4 OBJETIVOS Esta pesquisa busca compreender os mais variados tipos de manipulação e controle que os jogos atuais veem se utilizando para persuadir cada vez mais usuários inerentes do uso de tecnologias. Uma das principais características da última geração de videogames foi a revolução proporcionada por novas formas de interação com os jogos. O uso do controle do Wii (Wiimote) trouxe para a sala de estar uma maneira mais natural do jogador interagir com o jogo. Substitui o apertar de botões de um joystick pelo movimento de um controle simplificado associado a movimentos do corpo. (Paula, 2011) Percebemos por fim que notoriamente a evolução dos games veem acompanhada da evolução de seus dispositivos de entrada, em conjunto, e análises serão cada vez mais capazes de se encontrar e utilizar os melhores caminhos para tal evolução. 4.1 OBJETIVO GERAL O objetivo geral desta pesquisa é compreender os meios de manipulação nos jogos digitais e seus dispositivos de entrada. 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Pesquisar se existe problemas na hora de produzir um jogo quanto a sua manipulação. Identificar o melhor caminho para se controlar um jogo. Verificar se as novas tecnologias são favoráveis a manipulação dos jogos e seus reflexos. 5 REFERENCIAL TEÓRICO Há aproximadamente 40 anos, considerando a industrialização massiva dos videogames, empresas e desenvolvedoras de tecnologias, preocupam-se cada vez mais com as formas de manipulação e interação com os jogos digitais, atualmente a maior fatia do
6 5 mercado conta com tipos de controles chamados gamepads, não se pode negar que representaram uma forma de grande avanço na linha evolutiva (Pfutzenreuter e Tavares, 2009) e na aceitação dos consoles em todo o mundo. Entretanto pesquisadores avaliam que os tais controles transformam tais equipamentos em uma arte denominada arte dos dedões, nas quais são desenvolvidas técnicas de manipulação específicas (Pfutzenreuter e Tavares, 2009). Por mais que diversas tecnologias sejam inseridas no mercado, buscando uma maior interação, principalmente discussões sobre estas novas perspectivas de controle, argumenta-se que uma nova abordagem seja exigida para discutir a relação entre cognição, corpo e gesto Análises individuais Em uma análise individual e comparativa das interfaces controladoras dos videogames, pesquisadores enfatizam que diversas áreas devem se unir a fim de descobrir o melhor caminho a seguir. Atualmente diversos controles (gamepads) são disponibilizados no mercado com diversas formas cores e estilos, porém normalmente com uma quantidade de botões e padrões específicos que facilitam os desenvolvedores a fazerem com que cada jogo Tipos de controles Além de produtoras estarem em constante desenvolvimento de tecnologias de interação digital, algumas vão além da programação e também se preocupam com as interações físicas que seus jogos podem ter. Podemos citar algumas técnicas utilizadas por grandes empresas do segmento, como a Valve, com seu sistema de distribuição de jogos Steam, também começam a oferecer o Steam Controller (Figura 2), com áreas de controle touchpad, bem posicionadas, tendo em mente a frequência de uso, possuem a precisão necessária e o conforto ergonómico diferenciado, revolucionando os comandos. Outro controle ergonômico já bastante conceituado, é o Xbox Controller One, da Microsoft (Figura 3), entretanto utilizando o padrão já bastante utilizado principalmente com o do seu concorrente, o Dual Shock 4 da Sony (Figura 4), mas sem touchpad. Citamos os principais, mas não esquecemos a pluralidade existente no mercado, com os mais diversos modelos.
7 6 Figura 2 - Steam Controller (Valve) Fonte: Valve Corporation Figura 3 - Xbox One Controller (Microsoft) Fonte: Microsoft Figura 4 - Dual Shock PS4 (Sony) Fonte: Playstation
8 Mais controle Os famosos controles, remanescentes dos arcades antigos, evoluem gradativamente, entretanto seu padrão de mapeamento não mudou muito, apenas aumentou o número de botões em alguns casos. Porém com o surgimento de novas realidades, alguns controles passaram a ser diferenciados, novos dispositivos de entrada surgiram e revolucionaram, ou melhor, revolucionam os jogos atualmente. Podemos citar os joysticks (Figura 5), que surgiram principalmente para jogos de luta ou simuladores de avião, bem como o surgimento dos volantes mais precisos para jogos de simulação de carros (Figura 6) e até mesmo algumas pistolas laser para jogos de tiro (Figura 7). Não podemos esquecer de citar uma nova ramificação de controle, os óculos de realidade virtual, os wareables, dispositivos que realmente vestem o corpo humano, trazendo uma imersão completamente diferente de tudo que já se imaginou (Figura 8). Figura 5 - Joystick para simuladores de vôo Fonte:
9 8 Figura 6 - Controle para simulação de jogos de carro. Fonte: Figura 7 - Nintendo Zapper customizada. Fonte:
10 9 Figura 8 - Dispositivos de Entrada, Wareables. Fonte: Sabemos que quanto mais atrativo for um jogo, melhor será recepcionado pelo publico, por isso as empresas até hoje, preocupam-se em desenvolver além de grandes títulos, dispositivos de controle cada vez mais sofisticados e acessíveis. 6 METODOLOGIA Será realizada pesquisas de campo mais profundas, recolhendo análises permeantes aos controles e gamepads disponíveis no mercado atual dos games, sites e livros de dispositivos de entrada, observar a receptividade de tais dispositivos de entrada nos mais variados tipos de usuários, sejam eles, gamers profissionais ou usuários casuais em formas de pesquisas e questionários com habitantes da cidade de Criciúma, Tubarão e região. Também seram feitos questionários online. Analisar a viabilidade dos novos controles na inserção do mercado consumidor buscando informações sobre custo versus benefício, e principalmente buscar a aceitação ou não destes novos controles, interligando-os principalmente com a ergonomia tentando desvendar se tais tecnologias alteram de alguma maneira a saúde de seus usuários com perguntas a médicos e especialistas.
11 10 REFERÊNCIAS PAULA, B. C. Adaptando e desenvolvendo jogos para uso com o Microsoft Kinect. Proceedings of SBGames, PFUTZENREUTER, E. P.; TAVARES, R. A Inteligência Corporal no Design dos Jogos Digitais. Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Revista de Tecnologias Cognitivas: PUCSP: 10 p
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