SIMULADOR: CAIXA DE SKINNER

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1 SIMULADOR: CAIXA DE SKINNER

2 OLÁ, somos a equipe F5. Daniel Eduardo Felipe Samuel

3 O CLIENTE 1

4 PROFESSORA MESTRA DANIELY TATMATSU Professora do Departamento de Psicologia da Universidade Federal do Ceará (UFC) Professora da disciplina de Jogos e Comportamento (SMD)

5 O PROBLEMA 2

6 O conselho de ética da psicologia proibiu o uso de ratos, nas caixas de Skinner, em aulas de laboratório. Ficando o uso restrito a pesquisas.

7 COMO ESTUDAR O CONDICIONAMENTO OPERANTE? A caixa de Skinner é utilizada para as disciplinas que estudam o comportamento operante, que consiste em fornecer estímulos a um animal (rato, por exemplo) para que ele faça determinada atividade.

8 HÁ SOMENTE UM SIMULADOR DIGITAL, O SNIFFY - THE VIRTUAL RAT. Segundo o cliente é uma ferramenta bastante limitada, as atividades ocorrem sem erro e sem variação nos resultados. A última versão do software é de O software é pago, o que dificulta o acesso das Universidades.

9 OBJETIVOS 3

10 Contribuir para os estudos sobre comportamento operante no cursos de Psicologia, através do simulador. Tornar o uso de animais reais nos experimentos dispensável; Possibilitar que o experimento no simulador seja condizente com a realidade; Oferecer um experimento de resultados confiáveis e usabilidade simplificada; Incluir variações nos resultados do experimento, conforme ocorre nas rotinas em laboratório.

11 JUSTIFICATIVA 4

12 Explorar as várias possibilidades da Caixa de Skinner: Antes da proibição do conselho de ética, já havia discussões e proibições acerca de alguns experimentos que utilizavam choques elétricos, por exemplo. Não utilizar animais (ratos) nos experimentos: Com o uso de um rato virtual, será possível simular os experimentos sem maltratar o animal. Além de adequar o curso as normas do conselho de ética. Gerar experiências variadas: O Sniffy, único concorrente do produto, não permite erros na execução, de maneira que o rato sempre irá fazer os exercícios diante dos estímulos fornecidos, fato que na realidade não ocorre.

13 CONCORRENTES 5

14 SNIFFY THE VIRTUAL RAT

15 RESULTADOS NÃO VARIAM Mediante os estímulos fornecidos, segundo a professora Daniely, o Sniffy apresenta sempre os mesmos resultados, fato esse que não ocorre nos experimentos observados com ratos reais.

16 SOFTWARE PAGO O Sniffy custa 15,95¹ dólares (versão simples) e 25,95² dólares (versão completa) para cada computador instalado. Isto inviabiliza o uso em muitas instituições pública, devido a contingenciamento de gastos. ¹50,69 reais / ²82,46 reais

17 ÚNICO SIMULADOR VIRTUAL DA CAIXA DE SKINNER Não há outros simuladores na categoria do Sniffy para concorrer no mercado. Por isso mesmo com as limitações do produto, é bastante utilizado por instituições que não utilizam mais ratos reais nas aulas.

18 POSSUI TRADIÇÃO NO MERCADO É utilizado por diversas instituições no mundo. No Brasil, por exemplo, é utilizado pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC - SP), pela Universidade de Fortaleza (Unifor), dentre outras.

19 CRONOGRAMA 6

20 DATA 04/05 11/05 ATIVIDADE Conclusão do documento e da apresentação do dia 05/05 Wireframes do simulador, definição da identidade visual, ilustrações e design a ser adotado 18/05 Conclusão dos protótipos para apresentação dia 19/05 25/05 01/06 08/06 Início do desenvolvimento, ajuste na interface e identidade visual, com base em testes e observações dos acompanhamentos Principais telas finalizadas, ilustrações e animações finalizadas Ajustes na programação, desenvolvimento das telas secundárias e ilustrações

21 DATA ATIVIDADE 15/06 Finalização da versão beta 22/06 29/06 Realização de testes com os usuários e correções com base em observações Correção dos possíveis problemas encontrados durante a aplicação dos testes (finalização do produto) 06/07 Preparação para apresentação do dia 07/07 13/07 Conclusão dos vídeos e resumo do aprendizado para o dia 14/07.

22 PRODUTO ESPERADO 6

23 SIMULADOR VIRTUAL DA CAIXA DE SKINNER Distribuído sob licença Creative Commons, com os principais testes realizados na caixa de Skinner e que possua resultados variantes.

24 DIAGRAMAS 7

25 DIAGRAMA DE ATIVIDADES

26 DIAGRAMA DE CAS0S DE USO

27 REFERÊNCIAS 8

28

29 OBRIGADO! Dúvidas? Questionamentos? equipef5blog.wordpress.com

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