INTRODUÇÃO HISTÓRIA. Imagem 1 Jogo Pong, de 1972, um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões que simula um tênis de mesa.
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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS E HUMANAS PROGRAMA DE GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL - PRODUÇÃO EDITORIAL PRODUÇÃO EDITORIAL PARA MÍDIAS DIGITAIS PRODUÇÃO PARA GAMES Emanuelle Rosa; Jéssica Carvalho; Raphael Costa Santa Maria, 19 de maio, RS, Brasil 2014
2 INTRODUÇÃO O termo videogame refere-se aos jogos eletrônicos em equipamentos de salão (arcade), aos que utilizam consoles portáteis, aos jogos em computadores pessoais e mais recentemente aos jogos em rede e tempo real (jogos online). É um setor de desenvolvimento recente, que depende e se utiliza de inovações em duas áreas: equipamentos eletrônicos e software. A indústria de jogos digitais tem sua importância não somente pela capacidade de geração de emprego e renda, mas também por promover a inovação tecnológica nos mais diferentes setores da economia como a arquitetura e construção civil, publicidade e as áreas de saúde, por exemplo. Um dos principais motivos do crescimento da importância dos jogos digitais é o aumento do público. Atualmente, os jogos não são consumidos somente por jovens do sexo masculino, mas por crianças, mulheres e idosos. HISTÓRIA No começo da década de 60, Steve Russel desenvolve o pai dos jogos eletrônicos, chamado Space War, com objetivos puramente acadêmicos. Durante a década de 70, Nolan Bushnell adapta o jogo de Russel para um fliperama e desenvolve então o Computer Space, em Bushnell, posteriormente, funda junto a Ted Dabney a Atari e unidos ao engenheiro de design da empresa criam o primeiro fliperama de sucesso da Atari: o Pong. Imagem 1 Jogo Pong, de 1972, um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões que simula um tênis de mesa. Em 1979, temos a mudança no paradigma com o nascimento do clássico Asteroids, primeiro jogo a utilizar na tela uma estrutura de dados vetoriais ao invés de imagens prédefinidas.
3 Quanto ao lançamento de outros clássicos da época, Toru Iwatani cria o clássico Pac Man com a estratégia, que alcança sucesso, de levar o público feminino para as casas de fliperama. Também, o personagem Mario, que aparece pela primeira vez no jogo Donkey Kong (desenvolvido no Japão) sob o nome Jumpman, que é rebatizado ao chegar a Nintendo onde alcança grande sucesso, servindo de protagonista de uma série de games. O declínio da indústria dá-se então através da criação em massa de jogos por várias empresas, que viam no mercado uma boa oportunidade de negócios, o que leva a uma enxurrada de jogos de baixa qualidade para os consoles domésticos. Além disso, o início da produção de computadores pessoais, que graças a um marketing agressivo que afirmava que era muito mais vantajoso a compra de um computador que teria mais funções além de rodar jogos, ocasiona a quebra da indústria de console. A indústria leva alguns anos até conseguir se reestruturar e oferecer novamente jogos de qualidade superior ao encontrado nos computadores. Nos anos 90, a palavra-chave é interatividade. É neste ponto que começam a surgir os enredos para os jogos, com o objetivo de prender os jogadores e fazer com que desejem chegar até o fim, com o grande sucesso da época no jogo Final Fantasy, criado em Surgem então clássicos como Super Mario e Sonic, seguidos por Mortal Kombat, jogo responsável pelas primeiras discussões sobre os efeitos psicológicos causados pelos jogos violentos. A partir de 1995 começa-se a pensar em qualidade gráfica e começam a surgir os primeiros consoles de 32 e 64 bits, como o 3DO, Playstation e Nintendo 64, que primavam pela qualidade gráfica e desempenho. Nos anos 2000, o grande destaque dá-se aos jogos multiplayer e os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), que possibilitam a interação de jogadores em um universo virtual onde tudo é possível. Consoles (plataformas de hardware dedicadas a jogos) como Playstation 2 e 3, GameCube e Xbox360, com um poder computacional excepcional, fazem com que os jogos se refinem graficamente e possibilitam a criação de remakes de clássicos da geração passada. Temos também o investimento em videogames pessoais como o NintendoDS e o PSP da Sony, que impulsionam o mercado de jogos que exigem pouco poder computacional. Ainda, temos consoles responsáveis pelo aumento da realidade, como o Wii da Nintendo, que apresenta um controle sensível ao movimento e traz jogos como simuladores de golfe, boxe e tênis, nos quais os movimentos devem ser simulados no mundo real.
4 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS A classificação dos jogos em diferentes classes auxilia na criação de uma identidade entre jogos semelhantes, no estudo das peculiaridades de cada classe e também, no reconhecimento da originalidade de jogos que introduzem novos conceitos em uma classe. No trabalho Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais de Gilliard Lopes, o autor estabelece que os Critérios de Classificação dão-se por dimensionalidade, por ponto de vista, por gênero e por número de jogadores e também, apresentaremos os exemplos introduzidos por Lopes para demonstrar estes conceitos. A Classificação por Dimensionalidade considera o número de dimensões em que o jogo se expressa, separada então, em Jogos 2D (representados em duas dimensões) e Jogos 3D (representados tridimensionalmente). Imagem 2 Exemplo de Jogo 2D - The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992). Imagem 3 Exemplo de Jogo 3D - The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). A Classificação por Ponto de Vista considera a perspectiva através da qual a apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controlado. Dá-se através das perspectivas em Primeira Pessoa, na qual o jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, contribuindo muito para a
5 identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão e em Terceira Pessoa, em que o jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, externamente, dificultando a identificação com o personagem porém abrindo caminho para o design de personagens com personalidade marcante. Imagem 4 Exemplo de Jogo em Primeira Pessoa - Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003). Imagem 5 Exemplo de Jogo em Terceira Pessoa - Spider-Man: The Movie (Gray Matter, 2002). A Classificação por Gênero agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes e devido ao grande número de variedades, leva a criação de subgêneros. Classes Ação Tiro Plataforma Aventura Estratégia RPG Esporte Em tempo real Baseada em turnos "Estilo Oriental" "Estilo Ocidental" Simulação Tabuleiro e Quebra-Cabeças
6 Lista 1 Classificação dos Jogos por Gêneros e Subgêneros. A Classificação por Número de Jogadores considera o número máximo possível de jogadores simultâneos em uma partida do jogo. Nos jogos Single Player, apenas um jogador participa da partida, nos Multiplayer, até dezenas de jogadores participam da partida, de modo competitivo ou cooperativo e no modo Massive Multiplayer até centenas de jogadores, no qual as principais características são o mundo persistente, o uso de servidores distribuídos e uma cobrança mensal. Imagem 6 Exemplo de Jogo Single Player - Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2002). Imagem 7 Exemplo de Jogo Multiplayer - Half-Life: Counter-Strike (The CS Team, 2000). Imagem 8 Exemplo de Massive Multiplayer - Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001).
7 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamento. Este processo é constituído da Pré-Produção, Produção e Pós-Produção e subdividido em diversas fases nas quais atuam profissionais de diferentes áreas de conhecimento. Pré-Produção Design de Jogabilidade (Gameplay) Roteiro e Conteúdo Produção Desenvolvimento de Material Artístico Desenvolvimento de Software Pós-Produção Testes e Garantia de Qualidade Organograma 1 O Processo de Desenvolvimento dos jogos segundo Gillard Lopes. Os jogos digitais dependem de pessoal altamente qualificado para sua produção. Conhecimentos técnicos e artísticos precisam interagir no desenvolvimento de sistemas altamente complexos. O setor necessita de equipes multidisciplinares que combinem a mais alta sofisticação tecnológica com criatividade e conhecimento de arte. A cadeia produtiva dos games pode sofrer variações em sua estrutura de acordo com as particularidades do mercado. No mercado brasileiro, por exemplo, destacam-se três casos distintos: a configuração tradicional, envolvendo os editores digitais e varejistas; os games produzidos sob encomenda de empresas para campanhas publicitárias (advergames) e para treinamento; e os games para telefones celulares, em que a distribuição e interação com os consumidores são mediadas pelas operadoras de telefonia móvel. O MERCADO DE VIDEOGAMES Segundo a PricewaterhouseCoopers, o mercado mundial de jogos digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010 e as previsões indicam que o setor de games deve ultrapassar US$ 82 bilhões em No mercado de jogos para celulares, o jogo Angry Birds já foi instalado em
8 500 milhões de celulares. No Brasil, estima-se que o mercado de videogames já esteja perto de US$3 bilhões. Há diferentes parâmetros quanto ao mercado dos diferentes sistemas de produção e distribuição de jogos. O de consoles, por exemplo, tem ciclo de vida curto (em média cinco anos) e é dominado por algumas grandes empresas que se alternam na liderança do mercado a cada ciclo. O mercado tem caráter sistêmico, composto pela demanda pelo console e pelos jogos. A demanda por esse sistema apresenta conhecidas externalidades de rede: o valor de uma plataforma aumenta com o número de complementos que possui, quanto maior o número de usuários e quanto maior o número de jogos disponíveis. Segundo a pesquisa Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais realizada em Fevereiro de 2014, pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP, as estimativas indicam que atualmente os consoles ainda respondem pela maioria das receitas, seguido pelos jogos online. Os analistas estabelecem também, que o mercado de consoles e de jogos digitais para PCs estejam amadurecidos e em equilíbrio, os sociais e casuais para PC estejam no final de sua curva de crescimento e os jogos para dispositivos móveis e os sociais ainda estejam no início dessa fase. FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO VISUAL INTERATIVA Os jogos desenvolvidos em sistema digitais podem também passar a ser agentes transmissores de informação e formadores de engajamento social. Partindo da plataforma entretenimento, busca-se ir ao encontro da informação, seja ela jornalística ou publicitária, a fim de propor o desenvolvimento de um produto novo, que informe e proporcione lazer, seja eficiente na fidelização principalmente do público jovem, além de ser economicamente viável a longo prazo. O uso de informações nos games não é apenas um meio de disponibilizar conteúdo informativo em um jogo, mas pode ser um meio de expandir a experiência narrativa dos jogadores, aumentar a eficiência das peças publicitárias, cativar um novo público leitor e auxiliar na crise que enfrenta o jornalismo e a imprensa tradicional. Primeiramente, temos os Newsgames, jogos baseados em notícias jornalísticas. Esta ferramenta permite criar um modelo de transmissão informativa interativa tornando o jornalismo mais participativo e ainda atuando como uma plataforma móvel de divulgação que exige uma postura mais ativa do jogador-leitor. A narrativa escrita na forma de jogo é elaborada
9 a partir de uma notícia e sustentada por uma mistura de imagem e som. É a principal solução encontrada pelos portais e sites de notícias, que buscam transformar a informação em algo de mais fácil entendimento ao público comum e ao público jovem que cada vez menos lê jornal. Segundo, embasado na dinâmica das redes sociais surgem os Social Games, que trouxeram atreladas a dinâmica do mundo virtual, estratégias de ações de nível pessoal e grupal. São jogos casuais produzidos para serem jogados nas horas vagas, que partem de uma cadeia no âmbito informacional e vão de encontro a um ambiente lúdico atrelado ao entretenimento. Quanto ao seu desenvolvimento, jogos casuais e sociais são mais simples e por isso tem custo e preço menores, e consequentemente, atingem a uma base maior de usuários, mesmo que estes muitas vezes nem ao menos se considerem jogadores. Os objetivos de jogos do gênero são geralmente a construção de uma sociedade persistente que promove a cooperação entre os participantes e a manutenção do sentido de descoberta construindo e alimentando atividades novas no ambiente do jogo, bem como a promoção de recrutamento de amigos. O jogo torna-se uma ferramenta de engajamento social e através dela pode-se conhecer outros jogadores, que juntos estimulam formas de compartilhamentos inseridos em uma relação social, priorizando a confiabilidade, a lealdade na suas ações expostas e o princípio de cooperação. A socialização é a meta matriz do jogo na perspectiva de um contexto interativo. Como exemplo, temos o jogo Farmville, que tornou-se uma febre mundial, e é constituído através da criação de uma fazenda virtual, onde é possível cultivar e colher safras agrícolas, além da criação de animais e compra de construções relacionadas à fazenda. No jogo, os jogadores interagem e constroem um universo compartilhado com os amigos adicionados a sua rede. Um levantamento realizado pelo Ibope mostra que as mulheres gastam mais tempo em jogos digitais de redes sociais, como os aplicativos do Facebook. A faixa etária desse público varia entre 25 e 35 anos, que responde por 60% das receitas dos jogos sociais. E, por fim, os Advergames. O público considera as estratégias de divulgação já consagradas invasivas, por, na grande maioria, basearem-se na interrupção da programação para transmitir a mensagem publicitária. Essa estratégia funcionava bem quando a televisão era a principal forma de entretenimento da massa. A realidade atual é bem diferente. As massas estão se subdividindo em segmentos muito mais precisos do que no passado, e os espectadores, cuja
10 atenção é cada vez mais dividida, passam a rejeitar e não prestar atenção às mensagens publicitárias veiculadas na mídia. O mercado publicitário, então, busca investir em novas mídias para atingir o consumidor de modo mais eficaz. Com o objetivo de não apenas atingir, mas de realmente influenciar e motivar o consumidor, surgem os jogos com mensagens publicitárias os advergames. Este é o nome dado à estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos, principalmente os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações ou pontos de vista. A possibilidade de experimentar e vivenciar a marca, aliada à interatividade e imersão proporcionada pelos jogos digitas, faz com que os advergames tenham maior impacto no consumidor moderno do quem as formas tradicionais de comunicação. Além disso, devido aos roteiros não lineares e às mecânicas diversas dos jogos, o consumidor fica exposto muito mais tempo à propaganda do que ficaria em uma mídia tradicional, sem perder a paciência e a atenção. Imagem 9 Exemplo de anuncio publicitário inserido em jogo. CONCLUSÃO Importantes avanços tecnológicos recentes têm contribuído para mudanças na indústria de jogos digitais, quanto aos seus modelos de negócios, sua audiência e sua visibilidade. Avanços tecnológicos como a ampliação do poder de processamento dos hardwares e do aumento da capacidade gráfica, a expansão da internet e a banda larga móvel expandiram significativamente o mercado, permitindo o surgimento de jogos online, que interconectam pessoas no mundo todo. Os smartphones também abriram novas possibilidades
11 de uso dos jogos digitais, antes restritos aos consoles, e permitiram a incorporação de milhões de jogadores de diferentes perfis etários e sociais. Esses avanços modificaram também os modelos de negócio, criando diversas possibilidades de geração de receita, através de publicidade, venda de acessórios virtuais e opções avançadas. Além disso, abriram espaço para desenvolvedores independentes e pequenas empresas, que podem distribuir seus produtos virtualmente, via download ou streaming. Apesar desse novo panorama, os jogos digitais ainda tem que superar preconceitos relacionados em grande parte à visão de que a atividade é restrita a jovens adolescentes que perdem horas de suas vidas e são estimulados a atos de violência e perversidade. Os games formam um mercado cultural crescente com enormes possibilidades de desenvolvimento e evolução e que conta com um público consumidor muito diversificado, que assimila rapidamente as inovações introduzidas pelas principais plataformas de jogo. BIBLIOGRAFIA RAMOS, Henrique Moraes. A História dos Jogos de Computadores. LOPES, Gillard. Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais. NAKANO, Davi Noboru; NAKAMURA, Ricardo; SAKUDA, Luiz Ojima. Produção e Operações em Games: Visão Geral e Perspectivas. SANTI, Vilso Junior. Convergência De Funções: Jornalismo, Publicidade e Games. DÉDA, Talita; ZAGALO, Nelson. Newsgames e Social Games como ferramentas atuantes em novos modelos comunicativos de engajamento. DÉDA, Talita. As funcionalidades dos Social Games integrados nas Redes Sociais. MEDEIROS, J. F. Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor. Relatório Final - Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Fevereiro/2014. Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da USP.
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