Aula 7 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MULTI PLAYER. Marcelo Henrique dos Santos
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1 Aula 7 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MULTI PLAYER Marcelo Henrique dos Santos
2 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Negócios em Mídias Digitais MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MULTI PLAYER Marcelo Henrique dos Santos
3 1. Camadas de Aplicação 2. Camadas de Apresentação 3. Camadas de Negócio 4. Camadas de Dados TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MULTI PLAYER Marcelo Henrique dos Santos
4 Camadas da Aplicação Apresentação Apresentação Apresentação Apresentação Apresentação Rede CLIENTE Lógica de Negócio Lógica de Negócio Lógica de Negócio Gerência de Dados Apresentação Lógica de Negócio Lógica de Negócio Lógica de Negócio SERVIDOR Gerência de Dados Gerência de Dados Gerência de Dados Gerência de Dados Gerência de Dados Apresentação Distribuída Apresentação Remota Lógica Distribuída Gerenciamento de Dados Remoto Gerenciamento de Dados Distribuído
5 Camada de Apresentação Responsável pela coleta e apresentação de dados ao usuário. Inclui: Entradas de dados. Apresentação de dados. Formatações. Validações básicas. Metáforas visuais. Fluxo de formulários/páginas (navegação). Lógica da aplicação.
6 Regras do Negócio São regras do mundo real que devem ser identificadas para garantir a coerência das informações. Dependem exclusivamente do mundo real, isto é, das regras burocráticas, políticas, legais, comerciais etc. que regem a operação da organização, e que devem ser refletidas em seus sistemas de informação.
7 Camada de Regras do Negócio Responsável pelo processamento dos dados e pelo cumprimento das regras do negócio. Independente da interface do usuário (camada de apresentação) e da forma de armazenamento dos dados (camada de dados). Inclui o processamento de transações (processos ou funções), tomada de decisões e controle de acesso.
8 Camada de Dados Responsável por prover o armazenamento persistente dos dados. Inclui: Atualização de dados. Recuperação de dados. Gerenciamento de concorrência. Gerenciamento da distribuição de dados. Recuperação de falhas. Recursos: banco de dados, documentos eletrônicos, imagens, sons etc.
9 Estrutura Típica de um Aplicativo Interface do Usuário Regras de Negócios Banco de Dados
10 Interfaces na Arquitetura do Aplicativo em Três Camadas GUI & WEB Aplicativos do Usuário Interação com componentes da mesma camada Pedido de Processo Regras de Negócios Interação com componentes de outra camada Transações e Consultas Banco de Dados
11 Arquitetura do Sistema Definição da Interface com o Usuário Distribuição de Dados e Processos. Divisão da Aplicação em Camadas e componentes. Topologia da Rede de Comunicações. Segurança, Capacidade e Desempenho Reutilização de Componentes Seleção de Ferramentas para Desenvolvimento.
12 Identificação de Processos Clientes e Servidores Processos a serem alocados a clientes: Interface Validações básicas Lógica local (personalização) Departamental Pessoal Fluxo de utilização (seqüência de formulários ou páginas).
13 Identificação de Processos Clientes e Servidores Processos a serem alocados a servidores: Gerenciamento de recursos compartilhados: Bancos de dados Imagens Documentos (páginas Web estáticas) Lógica corporativa Política de acesso Autenticação de usuários Regras de negócio Decisões Cálculos Registro de operações
14 Integração de Sistemas Sempre considerar, ao avaliar alternativas de distribuição (dados e processos), as possibilidades de futura reutilização. Conceber a arquitetura com interfaces bem definidas para futuras integrações. Encapsular sistemas internos e sistemas legados como componentes servidores.
15 Transações Distribuídas Consulta remota: Acesso a uma fonte de dados remota para recuperação de informações. Atualização remota: Alteração realizada em uma fonte de dados remota. Consulta distribuída Obtenção de dados de várias fontes. Atualização distribuída Atualização de dados em várias fontes.
16 Projeto de Transações Características da boa transação: Pequena duração Acesso ao mínimo de dados possível Sem interação humana Estratégias de bloqueio de acesso: Otimista Pessimista
17 Projeto de Transações Isolar processos clientes de servidores, quanto à localização: Os clientes fazem solicitações ao agente de roteamento (p.ex. servidor Web). O agente, baseado no diretório de processos, roteia a solicitação ao processo servidor adequado. Quando da resposta do servidor, o agente roteia o resultado ao cliente.
18 Transparência de Local Vantagens: Processos servidores podem ser adicionados, retirados ou movidos sem necessidade de manutenção nos processos clientes. Com o uso de processos servidores replicados, pode ser feito balanceamento de carga e a disponibilidade pode ser aumentada.
19 Transparência de Acesso Permite ao usuário o acesso a seu ambiente de trabalho a partir de qualquer máquina cliente. Exige que os dados de configuração do cliente sejam centralizados em um servidor de acesso.
20 Atividade Continuada Explique o conceito/significado dos seguintes termos: Arquitetura da Aplicação Projeto da Camada de Interface Projeto da Camada de Regras de Negócio Projeto da Camada de Dados Projeto de Distribuição de Componentes O que há de possibilidades? Atendimento a usuários cada vez mais exigentes Apoio a processos de negócios cada vez mais complexos Integração de processos em larga escala (via Internet )
21 Leitura Complementar 1. Arquiteturas para Jogos Massive Multiplayer 2. Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital
22 Bibliografia VIDAL, Antonio Geraldo da Rocha. Tecnologia de Informática. Material de aula da FEA /USP. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MULTI PLAYER Marcelo Henrique dos Santos
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