Aula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MASSIVOS DISTRIBUÍDOS. Marcelo Henrique dos Santos

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1 Aula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MASSIVOS DISTRIBUÍDOS Marcelo Henrique dos Santos

2 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS Marcelo Henrique dos Santos

3 Servidores de jogos TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MASSIVOS DISTRIBUÍDOS Marcelo Henrique dos Santos

4 Sistemas Monolíticos Dados centralizados Recursos centralizados Processamento centralizado Simplicidade de desenvolvimento Simplicidade de operação Pouca flexibilidade para atendimento aos usuários. Exemplos: Sistemas em Mainframe Aplicativos em Microcomputadores

5 Sistemas Distribuídos Processos em execução concorrente, distribuídos em diversos pontos da rede. Comunicação entre processos. Otimização de hardware. Reutilização de software. Software em camadas. Dados distribuídos. Maior flexibilidade para atendimento aos usuários.

6 Equilíbrio entre: Tecnologia Cliente/Servidor Cliente burro e Servidor inteligente Cliente inteligente e Servidor burro. Pressupõe que o cliente e o servidor sejam plenamente capazes. Tenta distribuir o trabalho de forma equilibrada, numa tentativa de tirar melhor proveito de ambos os recursos (dentro de suas especialidades).

7 Aplicações Típicas Cliente/Servidor Aplicativos Simples de Banco de Dados: Pedido SQL Resultados Cliente GUI Lógica da Aplicação Parte da Lógica dos Negócios Servidor Acesso ao Banco de Dados Lógica dos Negócios Gerenciamento da Rede

8 Aplicações Típicas Cliente/Servidor Processamento de Transações: duas ou mais atualizações no banco de dados que devem ser concluídas tudo ou nada (aplicações missão-crítica) Transação Resultados Cliente GUI Lógica da Aplicação Parte da Lógica dos Negócios Servidor Acesso ao Banco de Dados Lógica dos Negócios Registro das Transações Recuperação da Transação

9 Papel do Cliente Gerenciamento de apresentação: Interação com o usuário (GUI) Entrada e consulta de dados Lógica do aplicativo: Funcionamento do aplicativo Partes simples da lógica do negócio Aplicativos de produtividade pessoal: Processador de textos, planilha etc. Navegador Web, Cliente de etc.

10 Papel do Servidor Atendimento a Usuários: Comunicação e autenticação de usuários Atendimento a solicitações de clientes Gerenciador de Banco de Dados: Acesso e organização de registros/dados Seleção de registros/dados Atualização de registros/dados Execução de Regras do Negócio: Procedimentos armazenados no Banco de Dados Procedimentos armazenados em Componentes Processamento de Transações Conjuntos de operações relacionadas aos processos de negócio.

11 Papel da Rede Infra-estrutura para os aplicativos Cliente/Servidor. Submete solicitações do Cliente para o Servidor. Transporta os dados resultantes do Servidor para o Cliente. Padrões mais utilizados: Ethernet (transporte físico) TCP/IP (transporte lógico) HTTP (transporte na Internet)

12 Processamento Distribuído Processamento Processamento Centralizado Processamento Distribuído Monolítico Peer-to-Peer Ponto-a-Ponto Cliente Servidor

13 Não é hierárquico. Processamento Peer-to-Peer Todos os processos são clones rodando em todas as máquinas e prestando serviços uns aos outros. Não existem processos servidores. Cada processo pode ser cliente e também servidor para outros processos simultaneamente.

14 Processamento Cliente/Servidor Existem processos distintos: o processo cliente é diferente do processo servidor. Processos cliente são sempre clientes. Processos servidores são sempre servidores. Cada processo é designado para a plataforma mais conveniente. Exemplo: Navegador (no cliente) Aplicação Web (no servidor)

15 Características do Cliente Ativo Inicia e termina as conversações com os servidores, solicitando serviços. Normalmente não se comunica com outros clientes. Normalmente é responsável pela entrada e saída de dados e comunicação com o usuário. Torna a rede transparente ao usuário.

16 Reativo. Execução contínua. Características do Servidor Recebe e responde a solicitações dos clientes e de outros servidores. Presta serviços distribuídos. Atende a diversos clientes ou outros servidores simultaneamente.

17 Interação cooperativa (Remote Procedure Call). Características da Comunicação Não hierárquica. Servidores enviam pela rede apenas os resultados relevantes ao pedido do cliente. Abrangência das Redes: WAN, MAN e LAN.

18 Leitura Complementar Com base no artigo Arquiteturas de rede para jogos MMO e técnicas para amenizar os problemas de rede, responda as questões abaixo: 01 - Relate as técnicas de resolução de problemas de rede em jogos MMO abordadas no artigo Quais aspectos devemos levantar para realizar a avaliação das arquiteturas de rede a fim de encontrar a melhor arquitetura de forma adequada? 03 - Aponte alguns problemas enfrentados para manter um jogo fluido no ambiente virtual.

19 Bibliografia VIDAL, Antonio Geraldo da Rocha. Tecnologia de Informática. Material de aula da FEA /USP. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS MASSIVOS DISTRIBUÍDOS Marcelo Henrique dos Santos

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