Ergonomia e Usabilidade

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1 Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Métodos e Aplicações 2 a edição Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust Novatec

2 Sumário Sobre os autores...13 Introdução...14 Interface com o usuário Usabilidade e ergonomia Engenharia de usabilidade Este livro Parte I Conhecimentos...23 Capítulo 1 Princípios ergonômicos para Interfaces Humano-Computador IHC Heurísticas de usabilidade Regras de Ouro Princípios de Diálogo Critérios ergonômicos A condução A carga de trabalho O controle explícito A adaptabilidade A gestão de erros A homogeneidade/coerência O significado dos códigos e denominações A compatibilidade Conjunto integrador de critérios, princípios, regras e heurísticas Compromisso entre critérios Referências bibliográficas Capítulo 2 Recomendações ergonômicas para IHC Comportamentos de uma interface Comportamentos elementares Comportamentos estruturados Objetos de interação Painéis de controle Objetos para manipulação Objetos para seleção Objetos para edição

3 8 Ergonomia e Usabilidade Objetos para apresentação Atributos de objetos Atributos de significado Atributos de forma Conclusão Referências bibliográficas Capítulo 3 Padrões de projetos para interfaces humano computador Navegação em estruturas hierárquicas Padrão: Trilhas de links breadcrumbs Padrão: Abas & Barra de menu Padrão: Árvore & Formulários Padrão: Árvore & Tabela Padrão: Listas em cascata Padrão: Acordeão Padrão: Pirâmide Navegação dentro de um grupo Padrão: Slide show Padrão: Miniaturas & Ampliação Padrão: Visão geral e em detalhes Consulta a um elemento de informação Padrão: Rolagem panorâmica Padrão: Navegador de mapa Padrão: Nuvem de tags Padrões para editores Padrão: Cena central e cenas secundárias Padrão: Painéis deslocáveis Condução para a entrada de dados Padrão: Dica de entrada próxima ao campo Padrão: Dica de entrada removível Padrão: Dica de entrada no interior do campo Padrão: Frase de entrada Procedimentos para a entrada de dados Padrão: Opções avançadas Padrão: Apresentação progressiva Padrão: Habilitação progressiva Padrão: Wizard Padrão: Guia Padrão: Seletor de componentes Concepção apoiada por padrões Conclusão Referências bibliográficas

4 Sumário 9 Parte II Métodos e técnicas Capítulo 4 O ciclo da engenharia de usabilidade O envolvimento do usuário no projeto Envolvimento informativo Envolvimento consultivo Envolvimento participativo O ciclo da engenharia da usabilidade (Mayhew) Análise de requisitos Projeto, testes e implementação Instalação O ciclo da engenharia de usabilidade e as abordagens para desenvolvimento de software O Processo unificado da Rational Abordagem ágil Conclusão Referências bibliográficas Capítulo 5 Técnicas de análise contextual Técnicas de análise Entrevistas tradicionais Entrevistas contextuais Questionários de perfil e de uso Questionários de satisfação Observação do usuário Diários Análise do trabalho Análise dos competidores Grupos de discussões - Focus groups Técnicas de especificação Especificação de requisitos de usabilidade Cenários de uso Personas Conclusões Referências bibliográficas Capítulo 6 As técnicas de concepção Técnicas de geração e organização de ideias Brainstorming tempestade de ideias Card sorting arranjo de cartas Diagramas de afinidade

5 10 Ergonomia e Usabilidade 6.2 Técnicas de concepção Storyboard narrativa gráfica Maquetes protótipos em papel Prototipagem rápida Técnicas de modelagem de interfaces The Bridge projeto de IHC orientado a objetos Usage-centered design projeto de IHC centrado no uso Considerações sobre o projeto de IHC Referências bibliográficas Capítulo 7 As técnicas de avaliação Problema de ergonomia e de usabilidade Contexto de operação e exigências sobre a usabilidade Tipos de problemas de usabilidade Avaliações da ergonomia das interfaces Avaliações analíticas Avaliações heurísticas Inspeções de ergonomia por meio de listas de verificação Percurso cognitivo (Cognitive Walkthrough) Inspeções preventivas de erros Avaliações da usabilidade das interações Testes de usabilidade Análise de dados de log Compromisso e associações entre técnicas Projeto de avaliação e plano de testes Referências bibliográficas Parte III Tecnologias e aplicações Capítulo 8 Ergonomia e usabilidade da interação móvel Experiência móvel e usabilidade Contexto da interação móvel Computadores de mão Características físicas dos computadores de mão Princípios para o projeto da interação móvel Testes de usabilidade móvel Testes realizados no laboratório Testes realizados em campo Novas perspectivas para os testes de usabilidade móvel Conclusão Referências bibliográficas

6 Sumário 11 Capítulo 9 Ergonomia e usabilidade da TV digital interativa TV Digital com usabilidade O contexto de uso da TVDi Diferenças entre assistir à TV e usar computadores Plataformas de transmissão e recepção Tipos de programas e aplicações Princípios e recomendações ergonômicas Ciclo de produção para a TVDi Estudo de aplicação: usabilidade para o SBTVD Análise do contexto Análise dos competidores Elaboração de um guia de recomendações Definição de um modelo conceitual Construção de protótipos Avaliação e teste do protótipo Conclusões Referências bibliográficas Capítulo 10 Usabilidade e Jogabilidade: Interação Humano-Computador em videogames IHC de Videogames Contexto da Interação em Videogames Projetos de videogames Estudo de Caso: Age of Empires II: Age of Kings Estudo de Caso: Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade do Taikodom. 342 Tarefa No 4: Explorar o universo multiplayer do Taikodom Princípios para o Projeto da Interação com Videogames Avaliações de Jogabilidade e Usabilidade Dicas gerais Testando Usabilidade Testando Jogabilidade Conclusão Referências Parte IV Conhecimentos fundamentais Capítulo 11 A experiência do usuário Usabilidade e emoção Hedonomia e prazer Experiência do usuário Projeto e avaliação da experiência do usuário Conclusão Referências bibliográficas

7 12 Ergonomia e Usabilidade Capítulo 12 Fundamentos da psicologia cognitiva Modelos mentais Conhecimento situado, repartido e compartilhado Tipos de modelos mentais Modelos mentais e a concepção de IHC Percepção Percepção visual Percepção auditiva Percepção da linguagem Atenção Vigilância Memória Memória sensorial Memória de trabalho Memória permanente Modelos da Interação Humano-Computador Modelo de estágios da atividade Modelo do processo de controle Diferenças interindividuais Múltiplas inteligências Estilos cognitivos Personalidades Acomodação humana e adaptação de interfaces Emoções Emoções primárias e secundárias Emoção, humor e sentimento Efeitos das emoções sobre a cognição Conclusões Referências bibliográficas Apêndice A Questões e exercícios gerais Índice remissivo...415

3 a edição. Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust. Novatec

3 a edição. Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust. Novatec 3 a edição Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust Novatec Copyright 2007, 2010, 2015 da Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida

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