Microsoft Faculty Connection
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- Otávio de Caminha Pinhal
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1 Microsoft Faculty Connection
2 Plataforma de Jogos como Ferramenta Multidisciplinar Prof. Dr. LucianoAntonio Digiampietri EACH-USP
3 Roteiro Introdução Objetivos Detalhamentodo Projeto Conclusões
4 Introdução 1. Atualmente há uma diminuição da procura nos cursos de computação.
5 Introdução 1. Atualmente há uma diminuição da procura nos cursos de computação. Motivos possíveis: Computação não é mais o curso da moda. A maioria dos alunos do ensino médio já sabe utilizar computadores; Distorção de qual o campo de atuação do profissional de computação.
6 Introdução 2. Há reclamações constantes por parte dos graduandos: Disciplinas ministradas de maneira disjunta; Disciplinas excessivamente teóricas; Disciplinas não são correlacionadas com problemas reais.
7 Introdução Como sanar estas questões?
8 Introdução Como sanar estas questões? Apresentar aos alunos do ensino médio todas as oportunidades que uma graduação pode oferecer, incluindo: atividades multidisciplinares mercado de trabalho pesquisa em computação Aproximar o graduando do mercado de trabalho através do desenvolvimento de atividades prática.
9 Objetivos Como este projeto pretende fazer isto?
10 Objetivos Como este projeto pretende fazer isto? Criando um ambiente de desenvolvimento de jogos para ajudar a enfrentar esses desafios: Divulgando o ambiente em feiras de profissões, etc; Criando competições e desafios; Envolvendo os alunos neste projeto (grande e multidisciplinar).
11 Detalhamento do Projeto Desenvolvimento de Jogos para o Aperfeiçoamento na Aprendizagem de Disciplinas de Ciência da Computação
12 Por que jogos? O domínio desenvolvimento de jogos foi escolhido pelos seguintes motivos: 1. por envolver os mais diversos assuntos da computação; 2. por apresentar desafios científicos; 3. por ser de interesse dos alunos e das empresas; 4. pela sua grande visibilidade para alunos do ensino médio.
13 Motivo 1: Envolvimento de diversos áreas da computação:
14 Motivo 1: Envolvimento de diversos áreas da computação: Engenharia de software: projeto, implementação e testes; Interface humano-computador : interfaces gráficas, acessibilidade e jogabilidade; Inteligência artificial: descoberta e representação de conhecimento, algoritmos de busca,... Algoritmos e Estruturas de Dados; Sistemas Distribuídos; Redes Sociais;...
15 Motivo 2: Desafios científicos (nas diversas áreas da computação):
16 Motivo 2: Desafios científicos (nas diversas áreas da computação): Inteligência Artificial: Desenvolvimento de novos algoritmos; Sistemas Distribuídos: Interoperabilidade; Educação em Informática e Informática na Educação: Aprendizado Baseado em Problemas,...
17 Motivo 3: Interessante aos alunos e às empresas:
18 Motivo 3: Interessante aos alunos e às empresas: Alunos: Desafiador; Paupável; Divertido. Empresas: Mercado de jogos para computadores está em plena ascensão e há falta de profissionais qualificados.
19 Motivo 4: Grande visibilidade aos alunos do ensino médio:
20 Motivo 4: Grande visibilidade aos alunos do ensino médio: Pergunte para um aluno do ensino médio qual palestra ele prefere assistir: Uso de visões materializadas para a otimização de bancos de dados ou Uso de jogos de computadores na educação
21 Sistemas Desenvolvidos: 1. Servidor de Jogos 2. Simuladores de Algoritmos 3. Outros
22 1. Servidor de Jogos Sistema composto por diversos programas para a criação, gerenciamento e interação com um servidor web de jogos de tabuleiro. Servidor propriamente dito; Aplicativo Multi-Jogador; Jogador de Deflexion. Jogador de Jogo da Velha;
23 Servidor Propriamente Dito Contém classes basespara peçase jogose implementações específicas dos seguintes jogos: jogo da velha (2D e 3D), damas, xadrez e deflexion. Para se criar um novo jogo, basta estender as classes Jogoe Peçae implementar a lógica do jogo (quando é possível mover uma peça, comer uma peça, etc).
24 Servidor Propriamente Dito O servidor é genérico, estensívele interoperável, possui duas implementações (Visual C# e Java). Toda a interface é baseada no padrão SOAP (padrão utilizado por serviços web).
25 Servidor Propriamente Dito
26 Servidor Propriamente Dito
27 Servidor Propriamente Dito
28 Aplicativo Multi-Jogador Ferramenta para se jogar qualquerjogo disponível no servidor. Por ser genérica não possui detalhes gráficos muito específicos para cada tipo de jogo.
29 Aplicativo Multi-Jogador
30 Multi-Jogador Jogo da Velha
31 Multi-Jogador Jogo de Damas
32 Jogo da Velha e de Damas (peças)
33 Multi-Jogador -Xadrez
34 Multi-Jogador -Deflexion
35 Aplicativo Deflexion Específico para se jogar deflexion (mas também utiliza o servidor de jogos). Possui alguns detalhes gráficos adicionais (como o disparo do laser).
36 Aplicativo Deflexion
37 Aplicativo Deflexion
38 Jogador de Jogo da Velha Aplicativo específico para se jogar jogo da velha. Possui um bot, que utiliza um sistema especialista (sistema baseado em regras) para jogar de maneira automática.
39 Jogador de Jogo da Velha
40 Jogador de Jogo da Velha
41 Simuladores de Algoritmos Desenvolvimento de aplicativos para simular alguns algoritmos / problemas clássicos. Além da simulação, também permite a interação do usuário para a resolução do problema. Implementações: Passeio do Cavalo; Problema das Oito Rainhas; Torres de Hanói.
42 Passeio do Cavalo (Knight Tour)
43 Problema das Oito Rainhas
44 Torres de Hanói
45 Torres de Hanói
46 Outros -1 Jogador de Jogo da Velha II: Possui diversos botsimplementados, cada um utilizando uma das seguintes técnicas: Dicionário de Jogadas; Sistema Especialista; Busca Mini-Max; Busca Mini-Max com poda Alfa-Beta.
47 Outros -2 Sistema Torneio de Truco Alunos recebem a interface de um botjogador de truco, implementam essa interface e todos os bots participam de um torneio de truco executado automaticamente. Exemplo de resultado: Duelos realizados: 6. Partidas realizadas: Vitórias do Time 'Exemplo1': 17.92%; 0 duelo. Vitórias do Time 'Exemplo2': 41.49%; 1 duelo. Vitórias do Time 'Exemplo3': 64.50%; 2 duelos. Vitórias do Time 'Exemplo4': 76.09%; 3 duelos.
48 Conclusões Este projeto utiliza o desenvolvimento de jogos como ferramenta para: Aplicação e aprimoramento dos conhecimentos teóricos de disciplinas de computação; Desenvolvimento de pesquisa em computação; Divulgação dos cursos de computação para alunos do ensino médio.
49 Demonstração
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