ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA Objetivos Atividades a serem desenvolvidas Avaliação

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1 1 Introdução Game Engine - Interface básica da game engine - Comandos básicos e processo de compilação PLANO DE ENSINO GAME ENGINE Implantação CARGA HORÁRIA: 66h Teórica: 0h Prática: 66h EMENTA Discorre sobre a compreensão e a criação de jogos 3D utilizando motor comercial de desenvolvimento de jogos e como os componentes de um motor de jogo 3D podem ser usados no desenvolvimento de diferentes tipos de jogos. COMPETÊNCIAS I ADAPTAR-SE À MUDANÇA APRENDER E AUTODESENOLER-SE - LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO - Dominar comandos lógicos e resultados aplicados à programação. XIII - DOMÍNIO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - Utilizar sistemas informatizados requeridos para a operacionalização da profissão. X - CRIAÇÃO DE JOGOS Criar propriedades Intelectuais considerando a geração de valores de marca como diretriz na elaboração de artefatos interativos. XI PROJETO DE EXPERIÊNCIA Projetar a experiência, equilibrando dificuldade e habilidade requerida além de integrar a estética e narrativa ao conjunto de mecânicas que dão sentido e identidade ao jogo. XII - ADMINISTRAÇÃO E GERENCIAMENTO DO PROCESSO CRIATIO E PRODUTIO - Gerenciar recursos, tempo e processos visando a tomada de decisão e a otimização dos resultados. X - PROGRAMAÇÃO DE JOGOS - Programar, testar e manter jogos digitais, de gêneros diversos, em diferentes plataformas. OBJETIOS DE APRENDIZAGEM Projetar jogos digitais com padrão atual da indústria através de game engine. Implementar mecânicas de jogos coesas e consistentes de acordo com a tecnologia da game engine utilizada. Avaliar os recursos da game engine utilizada para tomar decisões de projeto. Implementar jogos a partir de recursos da geme. Analisar game engines existentes para escolher a tecnologia mais adequada. ATIIDADE PRÁTICA SUPERISIONADA Objetivos Atividades a serem desenvolvidas Avaliação Publicar jogos desenvolvidos e analisar As atividades que serão desenvolvidas pelos Os critérios de avaliação estão explícitos feedbacks da audiência. Analisar artefatos tecnológicos a partir estudantes encontram-se detalhadas no ambiente virtual de aprendizagem (Blackboard) da disciplina. no ambiente virtual de aprendizagem (Blackboard) da disciplina. de referências da área de jogos para propor melhorias. CRONOGRAMA DE AULAS Conceituar as ferramentas gerais da engine e sua interface. Compilar e criar um executável. X Aula expositiva interativa/brainstorming/trabalho Individual/Alpha Teste - Levantamento de conhecimentos prévios: Brainstorming -Aula expositiva interativa - Exposição de jogos digitais atuais que demonstrem o estado da arte no desenvolvimento de jogos com a Alpha teste: os colegas jogam os protótipos desenvolvidos para fornecer feedbacks iniciais.

2 2 Comandos de entrada e assets - Programação básica e comandos de entrada - Game assets engine utilizada. - Apresentação da game engine utilizada para desenvolvimento. - Os alunos irão implementar individualmente um protótipo inicial com comandos de entrada, movimentos básicos e colisões. - Realização da avaliação formativa através do Alpha teste. alunos por meio de sorteio e feedback geral do professor. Inserir comandos de entrada para diferentes dispositivos. Organizar assets dentro da game engine. Aula expositiva interativa/forms/trabalho Individual/Checklist - Levantamento de conhecimentos prévios: Formulário Forms. -Aula expositiva interativa -Apresentação de exemplos de entrada de dados na game engine. - Atividade individual: implementar comandos de entrada de dados. - Avaliação formativa a partir da análise de assets. -Checklist para verificação dos comandos implementados. - Compartilhamento dos resultados de um ou mais alunos. -Feedback geral do professor. -Análise crítica sobre os assets usados. -Checklist para verificação dos comandos implementados. XIII X

3 4 Animação - Carregamento de modelos para animação - Transição de animações, interpolações e controle de estado 3 Programação na Game Engine - Organização de variáveis, procedimentos e funções - Estrutura de software Criar variáveis de controle no contexto da game engine. Estruturar procedimentos e funções para programação na game engine. X Aula expositiva interativa/mapa Conceitual/Trabalho Individual/ - Levantamento de conhecimentos prévios: mapa conceitual -Aula expositiva interativa; - Exposição de exemplos de códigos de programação. - Atividade: Os alunos irão realizar a construção de códigos com variáveis, procedimentos e funções na game engine. - Avaliação formativa exercícios de estruturação de procedimentos e função. alunos por meio de sorteio e feedback geral do professor. -Exercício de estruturação de procedimentos e função. Bibliografias de programação na linguagem da game engine. Utilizar modelos pré-existentes e animações na game engine. Aplicar mecanismos de controle de animação através de programação. X Aula expositiva interativa/brainstorming/trabalho em grupo/rubrica de avaliação. - Levantamento de conhecimentos prévios: brainstorming; -Aula expositiva interativa -Avaliação em grupos sobre modelos disponíveis em lojas de assets. -Rubrica de avaliação. Portais de assets e modelos 3D web.

4 6 Áudio - Efeitos sonoros - Trilhas sonoras 5 Física - Aplicação da propriedade física em objetos - Gravidade, força e colisões com física - Apresentação de modelos de assets e animações em lojas. - Os alunos irão executar a aplicação e configuração de modelos. - Avaliação formativa em grupos a partir de uma rubrica de avaliação pré-definida pelo professor. - Feedback do professor com participação dos alunos de outros grupos sobre a avaliação de modelos. Descrever conceitos básicos de física. Inserir propriedades físicas em objetos na game engine. X Aula expositiva interativa/ppt//mapa Conceitual/Trabalho individual/rubrica de Avaliação. -Aula expositiva interativa com apoio do PPt. - Apresentação de conceitos de física. - Os alunos irão implementar objetos com física na game engine. - Avaliação formativa de prototipação, a partir de uma rubrica de avaliação; alunos. - Feedback formativo por meio do EAD sobre protótipo desenvolvido. Rubrica de avaliação: prototipação de uma mecânica básica de jogo digital que envolva física (entrega através do EAD). Power Point (material expositivo). Selecionar arquivos externos adequados para afeitos sonoros e trilha sonoras. Aplicar diferentes tipos e áudio em diferentes contextos na engine. Alterar propriedades e estado de áudio em tempo de execução. X

5 7 Interface gráfica - HUD Aula expositiva interativa/brainstorming/atividade individual e em grupo/ Checklist - Levantamento de conhecimentos prévios: brainstorming; -Aula expositiva interativa - Audição de bibliotecas de áudio para jogos. -Atividade individual: os alunos irão selecionar arquivos externos adequados para afeitos sonoros e trilha sonoras. - Em grupos, os alunos irão aplicar diferentes tipos e áudio em diferentes contextos na engine; -Checklist sobre os tipos de áudio aplicados -Compartilhamento entre grupos sobre os sons escolhidos; -Feedback Formativo sobre game áudio. -Checklist sobre os tipos de áudio aplicados -Feedback formativo aos grupos sobre game áudio. Portais de áudio web. Projetar elementos de HUD na game engine. Modificar os indicadores de interface através de variáveis. X Aula expositiva interativa/formulário Forms/Trabalho individual prático - Exposição de jogos antigos e atuais que demonstre a evolução de interfaces e boas práticas de utilização (vídeos e imagens). - Apresentação do sistema de HUD na - Os alunos irão construir elementos de interface no sistema da engine. alunos por meio de sorteio. - Avaliação formativa através de mock-up - Feedback individual do professor sobre mock-ups desenvolvidos. Desenvolvimento de mock-up para interface gráfica compatível com game engine (entrega ead).

6 9 Materiais e efeitos - Materiais e configurações de renderização - Efeitos de partículas 8 Iluminação - Iluminação global - Tipos de luz Diferenciar os tipos de luz na game engine. Aplicar iluminação de forma otimizada através da game engine. X Aula expositiva interativa/brainstorming/trabalho individual/avaliação em pares.. - Exposição de vídeos e jogos que demonstrem diferentes técnicas de iluminação. - Apresentação de conceitos sobre Computação Gráfica relacionados à iluminação. - Os alunos irão inserir luzes e pontos de luz na game engine. -Avaliação em pares: alunos avaliam os trabalhos de outros alunos a partir de uma rubrica de avaliação prédisponibilizada pelo professor. - Avaliação formativa: construção de cena alunos por meio de sorteio. - Feedback entre os alunos e o professor sobre as cenas desenvolvidas. Avaliação em pares: alunos avaliam os trabalhos de outros alunos a partir de uma rubrica de avaliação pré-disponibilizada pelo professor. Elaboração de cena com interação entre diversas luzes através da engine. ídeos e jogos. Diferenciar os tipos de materiais oferecidos pela game engine. Utilizar materiais de acordo com o contexto do jogo. X

7 10 Navegação e pathfinding - Criação de trajetórias - Movimento de câmera Aula expositiva interativa/braisntorming/trabalho em grupo/quiz - Levantamento de conhecimentos prévios: braisntorming - isualização de diferentes materiais na game engine. - Em grupos alunos irão analisar materiais em títulos diversos e em seguida avaliar suas possiblidades de aplicação na game engine. grupos por sorteio. - Quiz com questões sobre os principais conceitos abordados. - Feedback entre os alunos e o professor sobre as avaliações de materiais. Quiz com questões abordando os principais conceitos abordados. -Feedback formativo sobre o trabalho realizado e suas possiblidades de aplicação na game engine. Analisar contextos para aplicar pathfindings. Criar trajetórias a partir de ferramentas de pathfinding da game engine. Aplicar ferramentas de trajetória em câmeras para diferentes contextos. X Aula expositiva interativa/trabalho individual/ensino baseado em problemas /Roteiro - Situação problema com análise sobre a aplicação de estruturas de dados para construção de pathfindings e navegação. - Os alunos realizarão a construção de trajetórias no sistema da game engine. alunos; - Avaliação formativa : criação de roteiro sobre movimentos de câmera para aplicação em custcene de jogo digital; - Feedback do professor e colegas sobre roteiros desenvolvidos. Criação de roteiro sobre movimentos de câmera para aplicação em custcene de jogo digital.

8 12 Construção de níveis - Transições - Eventos 11 Terrenos - Relevo em terrenos - Texturização em terrenos Projetar terrenos como parte do level design. Aplicar texturas e relevos na ferramenta de edição de terrenos. XI X Aula expositiva interativa/ppt/trabalho individual/rubrica de avaliação. - Exibição de vídeos que exibam terrenos de jogos para análise de topografia. - Apresentação e análise da ferramenta de terrenos na game engine. - Individualmente, os alunos irão realizar a formatação de relevo e texturas através da game engine. alunos por meio de sorteio - Rubrica de avaliação: análise para topografia de terrenos na game engine e construção de terrenos. - Feedback geral. -Rubrica de avaliação: análise de topografia de terrenos para aplicação em editores da game engine. -Feedback formativo ídeos e jogos. Desenvolver fases que constituem um jogo digital. Inserir objetos e eventos nos níveis. XI X Aula expositiva interativa/trabalho individual/trabalho em grupo/checklist - Exibição de vídeos que exibam níveis para análise de level design. - Os alunos irão realizar a formatação de níveis através de terrenos, objetos e eventos. -Checklist -Desenvolvimento de eventos na game engine e troca de eventos entre os alunos para uso em diferentes projetos. ídeos e jogos.

9 13 Serviços - Redes e banco de dados - Mutijogador -Checklist para verificação dos objetos inseridos. grupos por meio de sorteio. - Avaliação formativa em grupos. - Feedback entre os alunos sobre o uso de eventos. Reconhecer os serviços existentes na game engine. Aplicar os serviços para criação de módulos multijogador. X Aula expositiva interativa/ppt/demonstração/trabalho individual/quiz - Análise de conceitos base dos serviços da game engine. - Demonstração dos serviços da engine com construção de exemplos junto com os alunos. - Os alunos irão implementar serviços básicos da game engine. alunos por meio de sorteio - Avaliação formativa documentos. - Feedback individual do professor sobre documentação desenvolvida. -Quiz com questões sobre os principais conceitos abordados. -Feedback das questões. -Indicação de material de estudo para próxima aula. Criação de documentos de conceito explanando a possibilidade de uso dos serviços oferecidos pela game engine em um projeto.

10 15 Level design - Terrenos e cenário - Dificuldade progressiva 14 Mecânica de jogo - Mecânica básica - Jogabilidade Criar mecânicas de jogo a partir dos recursos da game engine. Projetar uma jogabilidade estável para utilização da mecânica. I X XI XII Aula expositiva interativa /PPt/Aprendizagem baseada em problemas/ Desenvolvimento de Projeto/Trabalho em grupo/checklist/rubrica de avaliação Sequência sugerida: Apresentação dos objetivos de aprendizagem; -Situação problema: análise de mecânicas de jogo a partir dos recursos da game engine. -Trabalho em grupo: proposição de uma atividade para a implementação e controle de um projeto. - Checklist: verificação dos critérios correspondentes à implementação. - Compartilhamento dos resultados de um ou mais grupos. Orientações do professor para as próximas etapas do projeto. -Feedback do geral do Professor. -Checklist. -Entrega do andamento do projeto. Avaliação dos conceitos entre os alunos a partir de Rubrica de avaliação. Referências de jogos para construção da mecânica (vídeos e portais como Steam). Desenvolver fases que constituem um jogo digital a partir da mecânica criada. Construir cenários com dificuldade progressiva. I X XI XII

11 16 Refinamentos - Aprimoramentos de gameplay - Otimizações Aula Expositiva interativa/trabalho em grupo/desenvolvimento de Projeto/Rubrica de avaliação Sequência sugerida: -Análise e discussão sobre Level design: terrenos e cenários. -Desenvolvimento do projeto: em grupos os alunos irão desenvolver fases que constituem um jogo digital a partir da mecânica criada, além de construir cenários com dificuldade progressiva. - Auxílio individual aos grupos para implementação e controle do projeto. alunos; - Avaliação formativa por meio de rubrica de avliação. - Feedback do professor para delimitar as próximas etapas do projeto. -Entrega do andamento do projeto. Avaliação dos conceitos entre os alunos, a partir de rubrica de avaliação. Refinar a jogabilidade do projeto de jogo. Otimizar o projeto para evitar instabilidade. I X XI XII Aula Expositiva Interativa/ Trabalho em grupo/ Desenvolvimento de Projeto/Rubrica de avaliação Sequência sugerida: -Aula expositiva interativa com apoio de ppt. -Análise e exposição sobre Refinamentos/ Aprimoramentos de gameplay/otimizações. - Desenvolvimento do projeto: em grupos os alunos irão refinar a jogabilidade do projeto de jogo, além de otimizar o projeto para evitar instabilidade. - Auxílio aos grupos para implementação e controle do projeto. -Compartilhamento dos resultados dos grupos. - Avaliação formativa com rubrica de avaliação. - Feedback do professor para delimitar a finalização do projeto. Entrega do andamento do projeto. Avaliação dos conceitos entre os alunos, a partir de rubrica de avaliação.

12 Há 4 (quatro) unidades disponíveis para acomodar, não necessariamente nesta ordem: - Aplicação da Prova Interdisciplinar - Revisão ou reforço de conteúdos mediante avaliação da performance da turma - Feriados e eventos fortuitos Avaliação Regimental Segunda Chamada Reavaliação AALIAÇÃO A composição da Nota Semestral (NS) considera: As datas das provas definidas no Calendário Acadêmico. A iniciativa, a participação, a cooperação, a dedicação aos estudos, a realização de trabalhos e outras atividades propostas pelo docente. Em todos os cursos da Instituição de Graduação Bacharelado, Licenciatura e Cursos Superiores de Tecnologia (CST). O aproveitamento será expresso, por disciplina, em cada semestre, por uma nota de eficiência na escala de zero a dez (0 a 10). Salvo regulamentação específica de alguns cursos, para cada disciplina regular o desempenho do aluno será composto por uma Avaliação Continuada (sob a responsabilidade do professor nas formas de avaliação, quantidade e datas de aplicação - Peso: 30% ou de 0 a 3) e uma Avaliação Regimental (Peso 70% ou de 0 a 7), aplicada de acordo com o Calendário Acadêmico. A somatória das duas constituirá a Média Semestral e determinará o status do aluno em cada disciplina. Para aprovação, a Nota Semestral deverá ser igual ou superior a 7,0 (sete), além da necessária frequência mínima de 75% por disciplina. Se o aluno obtiver Média Semestral igual ou superior a 4,0 (quatro) e inferior a 7,0 (sete), hipótese na qual será aplicada uma Prova de Reavaliação ao final do semestre, para cada disciplina onde o aluno obtiver tal status, no caso do aluno ter realizado a Reavaliação, será considerada a média aritmética entre a Média Semestral e a nota obtida na Reavaliação. Se essa Média Semestral Final for igual ou superior a 5,0 (cinco), estará aprovado na disciplina. Se for inferior a 5,0 (cinco), o estudante ficará sujeito ao regime de Dependência na(s) disciplina(s) em questão. BIBLIOGRAFIA BÁSICA CHAES JÚNIO, J. Ferramenta de Desenvolvimento - Engine. São Paulo: Érica, p. MANZANO, J. Programação de Computadores com C#. São Paulo: Érica, p. MEYERS, S. C++ Eficaz: 55 Maneiras de Aprimorar Seus Programas e Projetos. 3. ed. São Paulo: Bookman, p. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR AMMERAAL, L; ZHANG, K. Computação Gráfica para Programadores Java. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, p. ARRUDA, E. Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais. São Paulo: Bookman, p. HUNICKE, R.; LEBLANC, M; ZUBEK, R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Disponível em: Acesso em: 10 out MANZANO, J. Programação de Computadores com C/C++. São Paulo: Érica, p. RABIN, S. Introdução ao Desenvolvimento de Games - olume 2 - Programação: técnica, linguagem e arquitetura. 2. ed. São Paulo: Cengage

13 Learning, p. Desenvolvido por Data 1ª Atualização 2ª Atualização

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