Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

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1 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013 Etec de Cubatão Extensão Afonso Schmdit Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Técnica de Nível Médio de Programados Multimídia Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II C. H. Semanal: 02 Professor: Alessandro Wingerter I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES Distinguir conceitos e princípios de composição e registros de imagens estáticas ou em movimento características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de produção. ÁREA DE ATIVIDADES Desenvolver e editar material audiovisual

2 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 2 Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais Utilizar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais. Aplicar os princípios básicos da Mecânica Clássica na elaboração de jogos digitais. Aplicar técnicas de movimentação de objetos, aplicando as leis da Física Introdução às bibliotecas gráficas Uso de primitivas gráficas: linhas de comando Execução de Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração; atrito 4 5 Sistemas de colisão Movimento de projéteis: força; gravidade Leis de Newton; 6 Sistemas baseados nas regras definidas no projeto do jogo

3 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1 1, , ,6 Aula Expositiva Aula Pratica em Laboratório Atividades Avaliativas Recuperação de Atividades Aula Expositiva Aula Pratica em Laboratório Atividades Avaliativas Recuperação de Atividades Atividade Interdisciplinar Aula Expositiva Aula Pratica em Laboratório Atividades Avaliativas Recuperação de Atividades Semana Técnica 04 / 02 a 31 / / 04 a 25 / / 05 a 01 / 07

4 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais. Atividades práticas. Avaliação escrita. Pesquisa e apresentação. Cumprimento das tarefas e dos prazos. Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos. Clareza de Ideias (oral e escrita). Ser capaz de Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Ser capaz de Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais. Observação direta. Participação e Objetividade.

5 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro X X Março X X X Abril X X Maio X X X Junho X X Julho X X X *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

6 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) HARBOUR, Jonathan S. Programação de Games com Java. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de Produção de Jogos Digitais. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012 VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Atividade Extra de aprendizagem no ambiente educacional da Microsoft com treinamentos e cursos. Atividade interdisciplinar envolvendo todos os componentes curriculares Semana técnica com presença de palestrantes do mercado de trabalho VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação IX Identificação: Nome do professor: Alessandro Wingerter da Silva Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: Nome do coordenador (a): Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico

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8 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013 ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II Módulo: II C. H. Semanal: 03 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES Analisar e interpretar estratégias para o aumento de acesso, na elaboração de conteúdo de páginas para a Internet em sites de jogos eletrônicos. Aplicar conceitos e princípios de composição e registros de imagens estáticas ou em movimento características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de produção. ATIVIDADES Desenvolver elementos gráficos.

9 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Criar jogos para a web, utilizando ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação Aplicar elementos básicos de imagens, sons, movimentos e animações. Elaborar algoritmos, implementando a mecânica do jogo. Desenvolver ambientes gráficos. 1 Programação de jogos para web: Estrutura ou corpo básicos; Estruturas semântica da página web; Framework HTML5 2D; Validação de códigos; Variáveis e tipos de dados referentes à linguagem de programação; Comandos de decisão, repetição e operadores; Funções e métodos; Classes e componentes adicionais referente a linguagem de programação; Controles e interface gráfica para o usuário;

10 Desenvolvimento um jogo para web; III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica 1.1, ,1.2, ,1.2,1.3 1 Estrutura ou corpo básicos; Estruturas semântica da página web; Aula expositive e aula prática Aula expositiva Aula prática(menção) Framework HTML5 2D; Validação de códigos; Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Variáveis e tipos de dados referentes à linguagem de programação; Comandos de decisão, repetição e operadores; Recuperação 17 / 02 a 17 / / 02 a 09 / / 03 a 06 / / 04 a 27 / 04

11 1.1,1.2, ,1.2, ,1.2,1.3 1 Aula expositiva Aula prática (Menção) Funções e métodos; Recuperação Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05) Aula expositiva Classes e componentes adicionais referente a linguagem de programação; Controles e interface gráfica para o usuário; Aula prática Recuperação Semana Técnica (31/05 a 03/06) Aula Expositiva Aula prática Desenvolvimento um jogo para web Recuperação 04 / 05 a 25 / / 06 a 15 / / 06 a 29 / 06

12 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Criar jogos para a web, utilizando ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação. Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de criar jogos para a web, utilizando ferramentas de desenvolvimento e linguagens de programação.

13 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

14 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) BATEMAN, Rob; OLSSON, Richard. O Guia Essencial para o 3D em Flash. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8 Série Profissional. São Paulo: Cengage Learning, VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais Semana Técnica de 31/05 a 03/06 Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05 VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas. IX Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico XI Replanejamento

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16 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013 ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II Módulo: II C. H. Semanal: 02 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. Atribuições Auxiliar no desenvolvimento de material audiovisual. Áreas de atividades Elaborar e editar efeitos sonoros. Verificar resultados obtidos.

17 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Identificar e utilizar técnicas e ferramentas de edição áudio e de vídeo 1.1 Produzir e aplicar processos de produção de 1 Produção e tratamento de áudio: para aplicação em jogos digitais. recursos de áudio e vídeo. introdução ao áudio digital; tipos e formatos de arquivos; Realizar tratamento de áudio e de vídeo, de trilhas; 2.1 acordo com as características requisitadas mixagem para projetos de jogos. 2 Produção e tratamento de vídeo: tipos e formatos de vídeo; otimização e conversão de arquivos e vídeo; produção de vídeo: conceitos de produção de vídeo roteiro de vídeo; captação das imagens; exportação em formato Digital.

18 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica 1.1, , ,2.1 1,2 1.1,2.1 1,2 1.1,2.1 1,2 Introdução arquivos áudio Tipos de arquivos, mixagem e efeitos Aula expositiva e aula prática Aula expositiva Aula prática(menção) Trabalhar com editor de áudio Importar/Exportar arquivos Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Tipos de arquivos de vídeo Conceitos de produção de vídeo; Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Trabalhar com editor de vídeo e áudio Recuperação Avaliação Interdisciplinar (13/05) Aula expositiva Conversão de arquivos e efeitos de vídeo Aula prática Recuperação Semana Técnica (31/05 a 03/06) 16 / 02 a 16 / / 02 a 08 / / 03 a 05 / / 04 a 26 / / 05 a 24 / / 05 a 07 / 06

19 1.1,2.1 1,2 Aula Expositiva Aula prática Projeto de divulgação Recuperação 14 / 06 a 28 / 06

20 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Identificar e utilizar técnicas e ferramentas de edição áudio e de vídeo para aplicação em jogos digitais. Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de Identificar e utilizar técnicas e ferramentas de edição áudio e de vídeo para aplicação em jogos digitais.

21 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

22 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de Produção de Jogos Digitais. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais Semana Técnica de 31/05 a 03/06 Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05 VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas. IX Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico XI Replanejamento

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24 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013 Etec de Cubatão Extensão Afonso Schmdit Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Técnica de Nível Médio de Programados Multimídia Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II C. H. Semanal: 05 Professor: Alessandro Wingerter I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES Desenvolver softwares, aplicando linguagens e ambientes de programação. ÁREA DE ATIVIDADES Desenvolver sistemas e aplicações para jogos digitais

25 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 2 Identificar conceitos de programação orientada a objetos. Utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais Aplicar os conceitos de orientação a objetos na elaboração de jogos digitais. Aplicar as especificidades da linguagem C# e do Framework.NET. Elaborar algoritmos em C# e game engine Noções de Framework.NET/ Visual C# Variáveis e tipos de dados da linguagem C# Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros Comandos de decisão, repetição e operadores 5 6 Coleções unidimensionais (vetores) e bidimensionais (matrizes) Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: encapsulamento: o propriedades herança; polimorfismo Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune Tipos de dados do game engine Biblioteca de classes e métodos do game engine

26 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1 1,2, ,5, ,8,9 Aula Expositiva Aula Pratica em Laboratório Atividades Avaliativas Recuperação de Atividades Aula Expositiva Aula Pratica em Laboratório Atividades Avaliativas Recuperação de Atividades Atividade Interdisciplinar Aula Expositiva Aula Pratica em Laboratório Atividades Avaliativas Recuperação de Atividades Semana Técnica 04 / 02 a 31 / / 04 a 25 / / 05 a 01 / 07

27 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Identificar conceitos de programação orientada a objetos. Atividades práticas. Cumprimento das tarefas e dos prazos. Ter capacidade de identificar conceitos de programação orientada a objetos. Utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais. Avaliação escrita. Pesquisa e apresentação. Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos. Clareza de Ideias (oral e escrita). Ser capaz de utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais. Observação direta. Participação e Objetividade.

28 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro X X Março X X X Abril X X Maio X X X Junho X X Julho X X X *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

29 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) HIRATA, Andrei. Desenvolvendo Games Com Unity 3D Space Invasion Construa Um Jogo No Estilo Arcade. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, MANZANO, José Augusto N.G. Estudo Dirigido de Microsoft Visual C# 2012 Express. São Paulo: Érica, MARQUES, Paulo; PEDROSO, Hernani; FIGUEIRA, Ricardo. C# 4.0. Lisboa: FCA, VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Atividade Extra de aprendizagem no ambiente educacional da Microsoft com treinamentos e cursos. Atividade interdisciplinar envolvendo todos os componentes curriculares Semana técnica com presença de palestrantes do mercado de trabalho VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação IX Identificação: Nome do professor: Alessandro Wingerter da Silva Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico

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31 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013 ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II C. H. Semanal: 03 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação. Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e infográfica, as características possibilidades e limites das tecnologias de editoração contemporâneas. ATIVIDADES Projetar elementos gráficos 3D. Desenvolver elementos gráficos.

32 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Identificar os conceitos e processos de 1 modelagem 3D para jogos digitais. 1 Utilizar os recursos de manipulação de objetos 3D, reconhecendo suas diferenças. 2 Elaborar objetos, texturas e personagens 3D para jogos digitais Selecionar e manusear ferramentas gráficas de modelagem 3D. Realizar projeto artístico de jogos digitais criando imagens, texturas e personagens 3D, definindo suas características. 2 Conceitos de modelagem 3D:introdução à modelagem 3D: modelagem poligonal; lowpoly e highpoly; sistema de coordenada X, Y e Z; rotação; translação; escala; extrusão Introdução ao ambiente de modelagem 3D e propriedades dos objetos: menus e comandos; navegação na área 3D; criação, manipulação e transformação de objetos; grupos e hierarquias: texturização; aplicação do grupo de texturas nos objetos; definição da posição dos grupos de texturas nos objetos; edição de objetos; modelagem com curvas; criação e edição de shaders; transparências e

33 reflexões; mapeamento de material: definição de pontos na textura para que seja adaptada ao objeto Iluminação e efeitos especiais Renderização Projeto: criação de personagem 3D: planejamento, concepção artística e design do personagem criação de cenário 3D: planejamento, concepção artística e design do cenário

34 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1 1 Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica 1, 2.1 1,2 Bases Tecnológicas Aula expositiva Aula prática(menção) x,y z posicionamento Introdução a modelagem 3D e ao Blender Recuperação 15 / 02 a 15 / / 02 a 07 / 03 1,2.1,2.2 1,2,3 1,2.1,2.2 3,4 1,2.1,2.2 3,5 Aula expositiva Aula prática(menção) Edição e criação de objetos Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Iluminação e efeitos especiais Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Câmera e renderização Recuperação Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05) 14 / 03 a 04 / / 04 a 25 / / 05 a 25 / 05

35 1,2.1,2.2 3,4,5,6 1,2.1,2.2 3,4,5,6 Aula expositiva Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário Recuperação 30 / 05 a 13 / 06 Visita Técnica Semana Técnica (31/05 a 03/06) Aula Expositiva Aula prática Finalização personagem e cenário Recuperação 20 / 06 a 27 / 06

36 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Identificar os conceitos e processos de modelagem 3D para jogos digitais. Elaborar objetos, texturas e personagens 3D para jogos digitais. Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de identificar os conceitos e processos de modelagem 3D para jogos digitais. Ter a capacidade de elaborar objetos, texturas e personagens 3D para jogos digitais.

37 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

38 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender. Editora Érica, AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos em 3D e Aplicações em Realidade Virtual. 1a Edição. Rio de Janeiro: Elsevier, Campus, BRITO, A. Blender 3D. Editora Novatec, VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais Semana Técnica de 31/05 a 03/06 Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05 VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas. IX Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico

39 XI Replanejamento

40 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013 ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA Componente Curricular: Projeto de Jogos II Módulo: II C. H. Semanal: 03 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos. ÁREA DE ATIVIDADES Projetar jogos digitais Desenvolver toda documentação descritiva de um projeto (GDD Game Design Document).

41 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Projeto de Jogos II Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Definir objetos, diretrizes e modelos no desenvolvimento de projetos de jogos digitais, 1.1 Realizar brainstorm, com equipes de trabalho. 1 relacionando dispositivos e requisitos. Criar e executar cronogramas Utilizar técnicas de análise de projeto de jogos digitais. Utilizar técnicas de identificação e avaliação de requisitos Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; tipos de dados; controle de qualidade: o usabilidade; o acessibilidade; o jogabilidade Elementos do projeto: ciclo de vida; motivo; descrição do jogo; estrutura funcional em blocos; levantamento de recursos audiovisuais; cronograma de atividades; interatividade Visão geral de metodologia utilizada em desenvolvimento de jogos: MSF Microsoft Solution Framework: o modelo de times; o modelo de processos; o gerenciamento

42 5 de projetos Elaboração de documento de jogo (Game Design Document GDD): objetos especiais do jogo: o personagens; o armas/equipamentos; o conflitos e soluções ofluxo do jogo (quantidade e complexidade de fases) input do jogo: o teclas de atalho; o sequência de comandos; o periféricos especiais (se houver) Visão geral sobre o Plano de Negócios aplicado ao projeto

43 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Projetos de Jogos II Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês 1 1 Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica 1.1, , ,1.2,1.3 3 Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; tipos de dados; Aula expositive e aula prática Aula expositiva Aula prática(menção) controle de qualidade: usabilidade; acessibilidade; jogabilidade Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Elementos do projeto: ciclo de vida; motivo; Recuperação 04 / 02 a 04 / / 02 a 03 / / 03 a 31 / / 04 a 28 / 04

44 1.1,1.2, ,1.2,1.3, ,1.2,1.3,1.4 5 Aula expositiva Aula prática (Menção) descrição do jogo; estrutura funcional em blocos; levantamento de recursos audiovisuais; cronograma de atividades; interatividade Visão geral de metodologia utilizada em desenvolvimento de jogos: Recuperação Avaliação Interdisciplinar (13/05) Aula expositiva Elaboração de documento de jogo (Game Design Document GDD) Aula prática Recuperação Semana Técnica (31/05 a 03/06) Aula Expositiva Aula prática Visão geral sobre o Plano de Negócios aplicado ao projeto Recuperação 05 / 05 a 24 / / 05 a 09 / / 06 a 30 / 06

45 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Definir objetos, diretrizes e modelos no desenvolvimento de projetos de jogos digitais, relacionando dispositivos e requisitos. Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de definir objetos, diretrizes e modelos no desenvolvimento de projetos de jogos digitais, relacionando dispositivos e requisitos

46 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

47 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 1. São Paulo: Cengage Learning, RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 2. São Paulo: Cengage Learning, RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 3. São Paulo: Cengage Learning, RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 4. São Paulo: Cengage Learning, VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais Semana Técnica de 31/05 a 03/06 Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05 VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas. IX Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico

48 XI Replanejamento

49 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II C. H. Semanal: 5 Professor: Robson Escotiel Silva Rocha I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. Aplicar o paradigma de orientação a objetos na programação de software. Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos. Desenvolver software, aplicando linguagens e ambientes de programação. Aplicar os recursos da engine de jogos digitais. Definir metodologias para análise e programação. Instalar ferramentas e ambientes de desenvolvimento orientados a objeto e eventos. Verificar resultados obtidos. Codificar e compilar programas de baixa complexidade orientados a objetos e eventos. Testar programas de baixa complexidade orientados a objeto e eventos. Documentar sistemas e aplicações de baixa complexidade orientadas a objeto.

50 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II 1 2 Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas Utilizar linguagens de programação orientada a objetos. Aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais Utilizar ambientes de desenvolvimento Java. Redigir documentação de uso dos programas desenvolvidos. Aplicar técnicas de programação orientada a objetos para o desenvolvimento da mecânica de jogos digitais. Executar procedimentos de testes da mecânica de jogos digitais Lógica computacional orientada a objetos. Diagramas de classes, casos de uso e diagramas de objetos. Ambientes de desenvolvimento de mecânica de jogos. Desenvolvimento de software (jogo digital) Conceitos de orientação a objetos:classes e objetos; assinatura de métodos; encapsulamento; herança; sobrecarga e sobrescrita; polimorfismo Tratamento de exceções. Ambientes gráficos: AWT; Swing. Conceitos de conexão a banco de dados. Ferramentas de Apoio: NetBeans

51 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês ,1.2 1 Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica 1,2 1.2, 2.1 1,2,3 1.2, 2.1 1,2,3,4 1.2, 2.1, 2.2 3,4,5,6 Aula expositiva sobre diagramas de classes, casos de uso e diagramas de objetos. Aplicação prática destes conceitos. Aplicação de procedimentos de avaliação e recuperação. Aula expositiva sobre diagramas de classes, casos de uso e diagramas de objetos. Aplicação prática destes conceitos. Aplicação de procedimentos de avaliação e recuperação. Aula expositiva sobre ambientes de conceitos de orientação a objetos. Aplicação prática destes conceitos. Aplicação de procedimentos de avaliação e recuperação. Aula expositiva sobre tratamento de exceções. Aplicação prática destes conceitos. Aplicação de procedimentos de avaliação e recuperação. Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05) 15 / 02 a 15 / / 02 a 07 / / 03 a 04 / / 04 a 25 / / 05 a 25 / 05

52 1.2, 2.1,2.2 5,6,7,8 1.2, 2.1,2.2 5,6,7,8 Aula expositiva sobre conceitos de conexão a banco de dados. Aplicação prática destes conceitos. Aplicação de procedimentos de avaliação e recuperação. Semana Técnica (31/05 a 03/06) Desenvolvimento de jogo digital (projeto). Aplicação de procedimentos de avaliação e recuperação. 30 / 05 a 13 / / 06 a 27 / 06

53 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Utilizar linguagens de programação orientada a objetos. Aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais. Pesquisa e apresentação escrita / oral Avaliação escrita individual Estudo de caso Observação direta Seminários Simulações Autoavaliação Clareza Criticidade Organização de ideias Precisão Assimilação Sequência lógica Foi capaz de utilizar linguagens de programação orientada a objetos. Foi capaz de aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais.

54 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro Março x x x x x x x Abril x x x Maio x x x x Junho x x x Julho x x x x *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

55 VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) BARNES, D. J., KÖLLING, M. Programação Orientada a Objetos com Java. Uma introdução prática usando BLUEJ. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais Semana Técnica de 31/05 a 03/06 Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05 VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas. IX Identificação: Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico

56 XI Replanejamento

57 Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013 ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais Qualificação: Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso Módulo: II C. H. Semanal: 02 Professor: Marcelo Batista Onuki I Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular. ATRIBUIÇÕES Conhecer e pesquisar a evolução, divisão de áreas e estratégias dos negócios na Internet Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação. Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos. ATIVIDADES Expressar-se por escrito.

58 II Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais Módulo: II Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas 1 Analisar dados e informações 1 obtidas de pesquisas empíricas e 1.1 Identificar demandas e situações-problema bibliográficas. no âmbito da área profissional. 2 Propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional Identificar fontes de pesquisa sobre o objeto em estudo. Elaborar instrumentos de pesquisa para desenvolvimento de projetos. Constituir amostras para pesquisas técnicas e científicas, de forma criteriosa e explicitada. Aplicar instrumentos de pesquisa de campo. Consultar Legislação, Normas e Regulamentos relativos ao projeto. Registrar as etapas do trabalho. Organizar os dados obtidos na forma de textos, planilhas, gráficos e esquemas Estudo do cenário da área profissional: características do setor: o macro e microrregiões avanços tecnológicos; ciclo de vida do setor; demandas e tendências futuras da área profissional; identificação de lacunas (demandas não atendidas plenamente) e de situações- problema do setor Identificação e definição de temas para o TCC: análise das propostas de temas segundo os critérios: o pertinência; o relevância; o viabilidade Definição do cronograma de trabalho Técnicas de pesquisa: documentação indireta: o pesquisa documental; o pesquisa bibliográfica técnicas de fichamento de obras técnicas e científicas; documentação direta: o pesquisa de campo; o pesquisa de laboratório; o observação; o entrevista; o questionário técnicas de

59 estruturação de instrumentos de pesquisa de campo: o questionários; o entrevistas; o formulários etc Problematização Construção de hipóteses Objetivos: geral e específicos (Para quê? e Para quem?) Justificativa (Por quê?)

60 III Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais Módulo: II Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica 1.1, 1.2 1,2 1.1,1.2,1.3 2,3,4 1.1,1.2,1.3 4,5,6 1.1,1.2,1.3,1.4,1.5 4,5,6,7,8 Bases Tecnológicas Aula expositiva Seminário (Menção) Diário de bordo, brain storm Recuperação Cenário Profissional Aula expositiva Aula prática Project (Menção) Problemática e cronograma Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) Pesquisa, Bibliografia Hipótese Recuperação Aula expositiva Aula prática (Menção) documentação Objetivos, justificativa Recuperação Avaliação Interdisciplinar (13/05) 05 / 02 a 05 / / 02 a 04 / / 03 a 01 / / 04 a 29 / / 05 a 25 / 05

61 1.1,1.2,1.3,2.1,2.2,2.3 4,5,6,7,8 1.1,1.2,1.3,2.1,2.2,2.3 4,5,6,7,8 Aula expositiva Aula prática (Menção) diário de bordo Prévia Recuperação Semana Técnica (31/05 a 03/06) Prévia TCC 10/06 Aula Expositiva Aula prática Apresentação final Recuperação 31 / 05 a 10 / / 06 a 01 / 07

62 IV - Plano de Avaliação de Competências Competência Instrumento(s) e Procedimentos de Avaliação 1 Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho Analisar dados e informações obtidas de pesquisas empíricas e bibliográficas. Propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional. Atividade experimental Debate Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas Seminário Pesquisa Plano de atividade de projeto Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais Cumprimento dos prazos Objetividade Ter a capacidade de analisar dados e informações obtidas de pesquisas empíricas e bibliográficas. Ter a capacidade de propor soluções parametrizadas por viabilidade técnica e econômica aos problemas identificados no âmbito da área profissional

63 V Plano de atividades docentes* Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x *Assinalar com X as atividades que serão desenvolvidas no mês.

64 Administração Central VI Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia) Oliveira, N. M. Trabalhos acadêmicos recomendações práticas. CEETEPS, Queiroz, S. de S. Leitura Visual. SP.ED. Copidart, Fundamentos de Metodologia Científica - Jose Carlos Koche pt.wikipedia.org/wiki/trabalho_de_conclusão_de_curso VII Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais Semana Técnica de 31/05 a 03/06 Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05 VIII Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem) Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas. IX Identificação: Nome do professor: Marcelo Batista Onuki Assinatura: Data: X Parecer do Coordenador de Curso: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 181, DE Nome do coordenador (a): Assinatura: Data: Data e ciência do Coordenador Pedagógico

65 Administração Central XI Replanejamento

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