VIII - PENSAMENTO LÓGICO - Pensar e usar a lógica formal estabelecendo relações, comparações e distinções em diferentes situações.

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1 PLANO DE ENSINO PROGRAMAÇÃO PARA GAMES I Implantação CARGA HORÁRIA: 66h Teórica: 22h Prática: 44h EMENTA Aborda a representação de algoritmos baseados na construção de programas em uma linguagem de programação, relacionando a lógica computacional às características dessa linguagem. Envolve a modularização e estruturas de dados compostas, por meio da utilização de uma linguagem de programação estruturada, voltada ao desenvolvimento científico e ao mercado de trabalho. COMPETÊNCIAS I ANALISAR E REOLVER PROBLEMAS II - TRABALHAR EM EQUIPE III ATINGIR OBJETIVOS IV ADAPTAR-SE À MUDANÇA. V APRENDER E AUTODESENVOLVER-SE. VIII - PENSAMENTO LÓGICO - Pensar e usar a lógica formal estabelecendo relações, comparações e distinções em diferentes situações. IX - LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO - Dominar comandos lógicos e resultados aplicados à programação. XVI PROJETO DE EXPERIÊNCIA Projetar a experiência, equilibrando dificuldade e habilidade requerida além de integrar a estética e narrativa ao conjunto de mecânicas que dão sentido e identidade ao jogo XIX - PROGRAMAÇÃO DE JOGOS - Programar, testar e manter jogos digitais, de gêneros diversos, em diferentes plataformas. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 1. Avaliar os diversos recursos que podem ser aplicados no desenvolvimento de um protótipo (jogo /aplicativo) na solução de problemas complexos. 2. Avaliar os diferentes tipos de Operadores aritméticos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos. 3. Avaliar os diferentes tipos de Operadores relacionais e lógicos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos. 4. Aplicar os fundamentos das estruturas homogêneas. 5. Criar algoritmos e programas utilizando as Estruturas condicionais. 6. Criar algoritmos e programas utilizando as Estruturas de repetição condicional (while e do..while). 7. Criar algoritmos e programas utilizando as Estruturas de repetição contado (for). 8. Criar algoritmos e programas utilizando os comandos de entrada e saída de dados. 9. Aplicar as estruturas de repetição condicional (while e do..while). 10. Implementar as estruturas de repetição contado (for) 11. Implementar as estruturas encadeadas e estruturas condicionais aninhadas. ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA Objetivos Atividades a serem desenvolvidas As atividades que serão 1. Criar algoritmos e programas desenvolvidas pelos utilizando as Estruturas estudantes encontram-se condicionais. detalhadas no ambiente 2. Criar algoritmos e programas virtual de aprendizagem utilizando as Estruturas de (Blackboard) da disciplina. repetição condicional (while e do..while). 3. Criar algoritmos e programas utilizando as Estruturas de repetição contado (for). Avaliação Os critérios de avaliação estão explícitos no ambiente virtual de aprendizagem (Blackboard) da disciplina.

2 4. Criar algoritmos e programas utilizando os comandos de entrada e saída de dados.

3 CRONOGRAMA DE AULAS 1 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO, CARACTERÍSTICAS DE LINGUAGENS ESTRUTURADAS, ALGORITMOS. 1. Identificar os principais conceitos de lógica de programação. 2. Analisar algoritmos versus programas. 3. Reconhecer os papéis do processador, da memória principal e dos dispositivos de entrada e saída na execução de um programa. 4. Descrever o processo da execução de um programa. 5. Analisar as características da programação estruturada. Aula expositiva interativa / Aprendizagem baseada em problemas/ Brainstorming/ Resolução de Exercício (estudo de caso) - Levantamento de conhecimentos prévios: (forms, Brainstorming ou mapa conceitual) -Discussão e análise de problemas a sobre o desenvolvimento de jogos a partir do paradigma orientado a objetos; -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre o desenvolvimento de jogos a partir do paradigma orientado a objetos. -Feedback formativo. -Resolução de exercícios com questões sobre o desenvolvimento de jogos a partir do paradigma orientado a objetos. Feedback Formativo sobre o desempenho dos alunos nas atividades. 16/02/12/1000- livros-gratuitos-sobre-programacao/

4 1. Analisar os tipos de dados primitivos. 2. Analisar os tipos de operadores aritméticos. 3. Criar algoritmos. 4. Relacionar operações aritméticas aos papéis da memória principal, do processador e dos dispositivos de entrada e saída na execução de um programa. 2. TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS E OPERADORES ARITMÉTICOS, E ATRIBUIÇÃO Aula Expositiva Dialogada/ Brainstorming/Ppt/Quiz - Levantamento de conhecimentos prévios: Brainstorming -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização dos tipos de dados; -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre tipos de dados. Feedback formativo. -Divisão da sala em diversos grupos para a elaboração de uma pesquisa sobre alguns tipos de dados, bem como a criação de um exemplo de um game para exemplificar a sua utilização: a) Char. b) Byte. c) Short. d) Int. e) Long. f) Float. g) Double. h) Boolean. - Apresentação das equipes. -Quiz com questões sobre os principais conhecimentos abordados em sala. Quiz com questões sobre os principais conhecimentos abordados em sala. Sugestão de Ferramenta tecnológica: Plickers Plickers:

5 3. COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA, PRIMEIRO CONTATO COM LINGUAGEM DE ROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA 1. Aplicar comandos de entrada e saída em algoritmos. 2. Aplicar comandos de entrada e saída em programas. 3. Criar algoritmos e programas em uma linguagem de programação estruturada. 4. Construir um protótipo utilizando os comandos de entrada e saída de dados. Aula expositiva interativa/ppt/ Mapa conceitual /Treino de Habilidades/Avaliação em Pares. - Levantamento de conhecimentos prévios: mapa conceitual. -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização dos tipos de dados; - Apresentação dos comandos de entrada e saída em algoritmos e programas. - Desenvolvimento dos estudantes em grupo (de 32 a 4 alunos) por meio de um checklist (passo a passo da habilidade) ou guidelines (passo a passo da habilidade com explicação teórica de cada passo). - Fornecer as equipes o feedback necessário para a implementação do protótipo utilizando os comandos de entrada e saída de dados. - Apresentação das equipes (com a devida intervenção do professor para esclarecer as dúvidas que surgirem). - Avaliação em pares : Os alunos juntam-se em equipes e cada equipe composta de 2 a 4 alunos corrige a atividade da outra. AVALIAÇÃO EM PARES Os alunos juntam-se em equipes e cada equipe composta de 2 a 4 alunos corrige a atividade da outra. Após correção, as equipes (de 2 a 4 alunos) discutem e devem chegar a um consenso de resposta, apresentando os resultados.

6 1. Aplicar os diferentes tipos de operadores relacionais e lógicos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos. 2. Criar expressões lógicas. 3. Aplicar estruturas condicionais. 4. Criar algoritmos e programas que empreguem operadores e expressões lógicas em estruturas condicionais. 4. -OPERADORES RELACIONAIS, LÓGICOS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS Aula expositiva interativa/ Forms/ Ppt/ Debriefing - Levantamento de conhecimentos prévios: Formulário Forms, -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização dos operadores lógicos e estruturas relacionais; - Divisão da turma em equipes de 3 a 6 alunos para solucionar um estudo de caso que utilize a estrutura condicional a partir de um algoritmo e um programa computacional: - Criar códigos fontes para atender algumas necessidades a partir da utilização coerente dos diferentes tipos de Operadores relacionais e lógicos. - DEBRIEFING 1. Descritiva: como foi a atividade realizada, como os alunos se viram durante a atividade (descrever todo o processo de desenvolvimento). 2. Analítica: os alunos analisam a atividade e suas respectivas atuações, encontrando pontos positivos e negativos (análise). 3. Aplicação: Consiste em determinar que medidas possam ser adotadas para melhorar a prática (aponto melhorias para serem implementadas na solução que foi desenvolvida pelas equipes). - Apresentação das equipes (com a devida intervenção do professor para esclarecer as dúvidas que surgirem). DEBRIEFING do protótipo que foi desenvolvido pela equipe (de 3 a 6 alunos). A atividade será realizada após a apresentação dos conceitos que serão trabalhados em aula (desenvolvimento da Estrutura Condicional e a utilização dos operadores relacionais e lógicos) possibilitando aos alunos uma compreensão do processo de desenvolvimento e aprender com esta experiência.

7 5. OPERADORES RELACIONAIS, LÓGICOS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS (CONTINUAÇÃO) 1. Aplicar os diferentes tipos de operadores relacionais e lógicos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos. 2. Criar expressões lógicas. 3. Reconhecer e aplicar estruturas condicionais. 4. Criar algoritmos e programas que empreguem operadores e expressões lógicas em estruturas condicionais com seleção múltipla. Aula expositiva interativa/ppt/ Brainstorming/ Perguntas e respostas - Levantamento de conhecimentos prévios: (forms, Brainstorming ou mapa conceitual). -Discussão e análise de problemas sobre os operadores relacionais, lógicos e estruturas condicionais; -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre os operadores relacionais, lógicos e estruturas condicionais. - Perguntas e Respostas: Os alunos serão divididos em duplas e o professor irá fornecer um questionário para que os alunos possam responder as questões propostas para estimular o raciocínio e atingir um determinado objetivo de aprendizagem. - Feedback formativo. FEEDBACK FORMATIVO do protótipo utilizando os comandos de entrada e saída de dados. IV, V, VIII, IX, XV, XVI

8 1. Aplicar estruturas condicionais contadas. 2. Aplicar variáveis de controle, somadoras, acumuladoras, maior e menor. 3. Criar algoritmos e programas que empreguem estruturas de repetição. 6. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO Estratégias de Ensino Avaliação Formativa Estratégias de Ensino Aula expositiva dialogada/ppt/ Aprendizagem baseada em problemas/brainstorming/quiz - Levantamento de conhecimentos prévios: Brainstorming -Discussão e análise sobre a utilização da a estrutura de repetição contado (for); -Aprendizagem baseada em problemas, com a proposição do desenvolvimento de algoritmos e programas. -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre a utilização da estrutura de repetição contado (for). - Criar códigos fontes para atender algumas necessidades a partir da utilização da estrutura de repetição contado (for) - Apresentação das equipes (com a devida intervenção do professor para esclarecer as dúvidas que surgirem). -Feedback formativo. -QUIZ com questões sobre os principais conhecimentos abordados em aula; QUIZ com questões sobre a utilização da estrutura de repetição.

9 1. Implementar estruturas condicionais. 2. Aplicar variáveis de controle, somadoras, acumuladoras, maior e menor. 3. Criar algoritmos e programas que empreguem estruturas de repetição. 7. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO (CONTINUAÇÃO) Aula expositiva interativa/ppt/mapa Conceitual/ Passa e repassa/ Avaliação em Pares - Levantamento de conhecimentos prévios: mapa conceitual). -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização da a estrutura de repetição condicional (while e do...while). - PASSA E REPASSA (sobre a temática da utilização da Estrutura de Repetição) Desenvolvimento de uma atividade lúdica para trazer a competição, participação e feedback à experiência de aprendizagem como motivadores, bem como apresentar uma oportunidade para a aplicação dos conteúdos de aprendizagem. - Criar códigos fontes para atender algumas necessidades a partir da utilização da estrutura de repetição condicional (while e do...while). -Feedback formativo. FEEDBACK FORMATIVO da atividade PASSA e REPASSA e do desenvolvimento de códigos fontes para atender algumas necessidades a partir da utilização da estrutura de repetição condicional.

10 1. Criar algoritmos e programas que empreguem estruturas de repetição na resolução de desafios envolvendo lógica de programação. 8. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO (CONTINUAÇÃO) Aula Expositiva Interativa/ PPt/ Mapa Conceitual/ Estudo dirigido/ Feedback Formativo. - Levantamento de conhecimentos prévios: mapa conceitual - Aula expositiva interativa com apoio de ppt; realizada -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização da estrutura de repetição contado (for) e estrutura de repetição condicional (while e do...while); - ESTUDO DIRIGIDO sobre a utilização da estrutura de repetição contado (for) e estrutura de repetição condicional (while e do...while) na construção de algoritmos e programas. -Fundamenta-se na atividade do aluno diante do estudo de um texto direcionado pelo professor, que exerce um papel insubstituível na condução do processo de aprendizagem. A técnica é útil para: a) Estimular o aluno a estudar individualmente ou em grupo - mobilização para o estudo; b) Dinamizar a aula como espaço ativo da produção de aprendizagens; c) Exercitar a busca de fontes de consulta sob orientação direta do professor. - Apresentação das equipes (com a devida intervenção do professor para esclarecer as dúvidas que surgirem). -Feedback formativo do protótipo utilizando a estrutura de repetição. FEEDBACK FORMATIVO do protótipo utilizando a estrutura de repetição.

11 1. Descrever os fundamentos da utilização de Arrays unidimensionais (vetores) 2. Identificar as estruturas de Arrays unidimensionais (vetores) em uma linguagem estruturada. 3. Resolver algoritmos utilizando Arrays unidimensionais (vetores). VII, IX, XIX 09. ARRAYS UNIDIMENSIONAIS (VETORES) Aula expositiva interativa/ Ppt / Brainstorming/Aprendizagem Baseada em problemas/ Estudo de Caso/ Feedback Formativo/Auto avaliação - Levantamento de conhecimentos prévios: (forms, Brainstorming ou mapa conceitual). -Aprendizagem baseada em problemas, com a proposição do desenvolvimento de algoritmos e programas. -Discussão e análise sobre a utilização dos Arrays unidimensionais (vetores); -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre a utilização dos Arrays unidimensionais (vetores). - Criar um protótipo utilizando Arrays unidimensionais (vetores). -Auto avaliação do protótipo que foi construído em aula. -Feedback formativo. Feedback Formativo Auto Avaliação do protótipo que foi construído em aula.

12 1. Reconhecer os fundamentos da utilização de Arrays multidimensionais (matrizes). 2. Identificar as estruturas de Arrays multidimensionais (matrizes) em uma linguagem estruturada. 3. Desenvolver um protótipo (jogo /aplicativo) utilizando Arrays multidimensionais (matrizes). 4. Resolver algoritmos. 10. ARRAYS MULTIDIMENSIONAIS (MATRIZES) Aula expositiva interativa/ PPt/ Forms/ Phillipe66/Quis/ Feedback Formativo. - Levantamento de conhecimentos prévios: (forms, Brainstorming ou mapa conceitual) -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização dos Arrays multidimensionais (matrizes). -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre a utilização dos Arrays multidimensionais (matrizes). - Criar um protótipo utilizando Arrays multidimensionais (matrizes). - Phillipe66 alunos (ou grupos) por meio de sorteio. - Quiz com Kahoot. - Feedback Feedback Formativo. QUIZ com questões sobre a utilização da estrutura de arrays multidimensionais. Sugestão de Ferramenta: Kahoot. Phillipe66: Essa estratégia é uma atividade em grupo em que são feitas análises e discussões sobre temas/problemas do contexto dos alunos. Pode também ser útil para obtenção de informação rápida sobre interesses, problemas, sugestões e perguntas. Kahoot:

13 1. Avaliar as diferenças entre estruturas de dados homogêneas correspondentes a vetores e matrizes. 2. Criar algoritmos e programas que empreguem vetores e matrizes juntos, relacionando seus dados. 11. ARRAYS (CONTINUAÇÃO) Aula Expositiva Interativa/ PPt/ Braisntorming/Estudo de Caso/ Wiki/ Auto avaliação -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização de Arrays unidimensionais (vetores) e Arrays multidimensionais (matrizes). -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre a utilização de Arrays unidimensionais (vetores) e Arrays multidimensionais (matrizes). - WIKI: Atividade colaborativa que permite a elaboração de textos, de definições e de conceitos relacionados com o tema proposta na aula: A utilização da estrutura de Arrays para solucionar problemas computacionais. - Apresentação das equipes (com a devida intervenção do professor para esclarecer as dúvidas que surgirem). - Feedback formativo. Feedback Formativo.

14 1. Aplicar estruturas de dados heterogêneas correspondentes registros. 2. Criar algoritmos e programas que empreguem registros. 12 ESTRUTURAS DE DADOS HETEROGÊNEAS Aula expositiva dialogada/ PPt/ Brainstorming/ Aprendizagem Baseada em Problemas/ Avaliação em pares. - Levantamento de conhecimentos prévios: brainstorming. -Aula expositiva dialogada com apoio de PPt. -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização de estruturas de dados heterogêneas. -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre a utilização de estruturas de dados heterogêneas Feedback formativo. - Criar um protótipo utilizando as estruturas de dados heterogêneas -Avaliação em Pares AVALIAÇÃO EM PARES Os alunos juntam-se em pares e um aluno corrige a atividade do outro. Após correção, alunos discutem e devem chegar a um consenso de resposta, apresentando os resultados.

15 1. Criar algoritmos e programas que empreguem registros. 13 ESTRUTURAS DE DADOS HETEROGÊNEAS (Continuação) Aula expositiva interativa/ppt/ Mapa Conceitual/ Aprendizagem baseada em problemas/ - Levantamento de conhecimentos prévios: mapa conceitual) -Aula expositiva interativa com apoio de Ppt. realizada -Análise de problemas a sobre a utilização de estruturas de dados heterogêneas. - Criar códigos fontes para atender algumas necessidades a partir da utilização das estruturas de dados heterogêneas -QUIZ com questões sobre os principais conhecimentos abordados em aula (estruturas de dados heterogêneas); QUIZ com questões sobre a utilização das estruturas de dados heterogêneas

16 1. Reconhecer os fundamentos da utilização de Subrotina. 2. Diferenciar os tipos de subrotinas: Procedimentos e Funções. 3. Identificar a utilização das subrotinas em uma linguagem estruturada. 4. Desenvolver programas utilizando subrotinas. 14. SUBROTINAS Aula Expositiva Interativa/Forms/PPt//Estudo de Caso/ Brainstorming/ Snowball - Levantamento de conhecimentos prévios: formulário no Forms; -Discussão e análise de problemas a sobre as subrotinas; -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre as subrotinas. - BRAINSTORMING A atividade deve ser realizada de forma oral. Os alunos são livres para falar para propor a resolução de um algoritmo envolvendo a temática de Subrotinas. - Snowball com artigos relacionados ao tema. Atividade colaborativa para que se produza a discussão e a organização de conhecimentos controversos e ambíguos. - Criar um protótipo utilizando as subrotinas. -Feedback formativo. Feedback Formativo BRAINSTORMING Trata-se de uma técnica criativa que não envolve noções de certo ou errado; todas as contribuições são consideradas válidas. Objetiva gerar novas ideias, deixando fluir a imaginação, espontaneamente. Pode ser realizado de forma oral ou escrito. Os participantes são livres para falar ou determina-se uma ordem de participação. Geralmente, ela auxilia na aquisição, análise e avaliação de conhecimentos.

17 15. PASSAGEM DE PARÂMETROS (CONTINUAÇÃO) 1. Descrever a utilização dos argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. 2. Reconhecer as duas categorias dos argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. 3. Aplicar passagens de parâmetros por valor e por referência. 4. Avaliar as diferenças entre tipos de parâmetros. 5. Criar algoritmos e programas que empreguem funções e procedimentos com passagem de parâmetros. Aula Expositiva Interativa/ Demonstração/Estudo de Caso/ PPt/ Mapa Conceitual - Levantamento de conhecimentos prévios: mapa conceitual; -Demonstração prática; -Discussão e análise de problemas a sobre a utilização do princípio de passagem de argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. -Estudo de caso a partir de texto e/ou vídeo de um material que aborde sobre o princípio de passagem de argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. - Criar um protótipo utilizando a passagem de argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. -Feedback formativo. Feedback Formativo

18 16. PASSAGEM DE PARÂMETROS (CONTINUAÇÃO) 1. Aplicar conceitos de subrotinas (funções e procedimentos). 2. Aplicar passagens de parâmetros por valor e por referência. 3. Avaliar as diferenças entre tipos de parâmetros. Criar algoritmos e programas que empreguem funções e procedimentos com passagem de parâmetros. Aula expositiva interativa/ppt/ Aprendizagem baseada em problemas/ Debriefing -Levantamento de conhecimentos prévios: brainstorming; -Análise de problemas a sobre a utilização do princípio de passagem de argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. - Criar um protótipo utilizando a passagem de argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. - Debriefing; alunos (ou grupos) ; -Feedback DEBRIEFING do protótipo que foi desenvolvido pela equipe.

19 Há 4 (quatro) unidades disponíveis para acomodar, não necessariamente nesta ordem: - Aplicação da Prova Interdisciplinar - Revisão ou reforço de conteúdos mediante avaliação da performance da turma - Feriados e eventos fortuitos Prova N2 Prova Substitutiva AVALIAÇÃO A composição da Nota Semestral (NS) considera: As datas das provas são definidas no Calendário Acadêmico. A iniciativa, a participação, a cooperação, a dedicação aos estudos, a realização de trabalhos e outras atividades propostas pelo docente são fundamentais para o esperado desempenho nas avaliações em todos os cursos da Instituição de Graduação Bacharelado, Licenciatura e Cursos Superiores de Tecnologia (CST). O aproveitamento será expresso, por disciplina, em cada semestre, por uma nota de eficiência na escala de zero a dez (0 a 10). Salvo regulamentação específica de alguns cursos, para cada disciplina regular o desempenho do aluno será composto por uma Avaliação Continuada (sob a responsabilidade do professor nas formas de avaliação, quantidade e datas de aplicação - Peso: 30% ou de 0 a 3) e uma Avaliação Regimental (Peso 70% ou de 0 a 7), aplicada de acordo com o Calendário Acadêmico. A somatória das duas constituirá a Média Semestral e determinará o status do aluno em cada disciplina. Para aprovação, a Nota Semestral deverá ser igual ou superior a 7,0 (sete), além da necessária frequência mínima de 75% por disciplina. Se o aluno obtiver Média Semestral igual ou superior a 4,0 (quatro) e inferior a 7,0 (sete), hipótese na qual será aplicada uma Prova de Reavaliação ao final do semestre, para cada disciplina onde o aluno obtiver tal status, no caso do aluno ter realizado a Reavaliação, será considerada a média aritmética Entre a Média Semestral e a nota obtida na Reavaliação. Se essa Média Semestral Final for igual ou superior a 5,0 (cinco), estará aprovado na disciplina. Se for inferior a 5,0 (cinco), o estudante ficará sujeito ao regime de Dependência na(s) disciplina(s) em questão. NOTA N1 PROVA INTERDISCIPLINAR Individual contendo questões objetivas cujo propósito é avaliar o progresso do estudante ao longo do curso. (peso: 3) PROVA A CRITÉRIO DO DOCENTE APS Individual contendo questões objetivas e dissertativas. (peso: 3) Trabalho ou outro recurso avaliativo, individual ou em grupo. (peso: 3) Atividades práticas orientadas pelo docente, individual ou em grupo. (peso: 1) NOTA N2 PROVA N2 (substitutiva eventual) Contendo questões objetivas e/ou questões dissertativas. AVALIAÇÃO PRÁTICA N2 Aplicável somente às disciplinas majoritariamente práticas.

20 BIBLIOGRAFIA BÁSICA MANZANO, José Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. 28. ed. São Paulo: Erica, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 12 out SOFFNER, Renato. Algoritmos e programação em linguagem C. São Paulo: Saraiva, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 12 out MANZANO, José Augusto N. G.; LOURENÇO, André Evandro; MATOS, Ecivaldo. Algoritmos: técnicas de programação. 2. ed. São Paulo: Erica, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 22 out BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR ALVES, William Pereira. Linguagem e lógica de programação. São Paulo: Erica, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 22 out AGUILAR, Luis Joyanes. Fundamentos de programação: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 3. ed. Porto Alegre: AMGH, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 22 out SZWARCFITER, Jayme Luiz; MARKENSON, Lilian. Estruturas de dados e seus algoritmos. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 22 out SEBESTA, Robert W. Conceitos de linguagens de programação. 5. ed. Porto Alegre: Bookman, recurso online. ISBN Disponível em: < Acesso em: 22 out RABIN, S. Introdução ao Desenvolvimento de Games - Volume 1 - Entendendo o universo dos jogos - Tradução da 2ª edição norte-americana. ISBN: Disponível em : Desenvolvido por MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS Data 06/10/2017 1ª Atualização 23/10/2017 2ª Atualização

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