Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito

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1 Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito

2 Caminho para chegar ao um FIM! Requisitos (pesquisa) Desenvolvimento (SW) Fundamentação Satisfação

3 Sommerville (2003) propõe um processo genérico de levantamento e análise que contém as seguintes atividades: Etnografia Workshops Prototipagem Entrevistas Questionários (Utilizando ferramentas de Resolução de problemas) Brainstorming

4 Não existe uma técnica padrão para o processo de levantamento de requisitos. Para alcançar um levantamento de requisitos mais preciso é importante o conhecimento de diversas técnicas para saber que técnica de levantamento aplicar em cada situação. 04/27/principais-tecnicas-delevantamento-de-requisitos-de-sistemas/

5 As metodologias de desenvolvimento de software servem para não tornar a tarefa, complexa por natureza, um verdadeiro caos; Modelo Cascata Modelo Iterativo e Incremental Espiral Ágil

6 Elementos da pesquisa científica que consiste na revisão de textos, artigos, livros e todo material pertinente da área ou do assunto estudado. Pesquisa Bibliográfica; Movimento Maker; Faça você mesmo PBL Aprendizagem baseada em problemas; Identificar um problema relacionado ao contexto alvo; Estudos exploratórios; Construir um protótipo para a solução do problema;

7 É a maneira mais eficiente para descobrir se o sw atingiu o se objetivo. Utilização de Métricas A escala Likert ou escala de Likert é um tipo de escala de resposta psicométrica usada habitualmente em questionários, e é a escalamais usada em pesquisas de opinião. NPS (Net Promoter Score) A metodologia consiste em fazer uma única pergunta simples aos clientes, sempre relacionada à recomendação do software para outras pessoas.

8 Desejabilidade; interesse de alguma parte da sociedade; Viabilidade; possível de ser tratado considerando limitações; Praticabilidade; deve ser possível de ser tratado na prática Interdisciplinaridade; como uns dos principais objetivos do projeto, ele deve tratar de forma interdisciplinar os diferentes conhecimentos previamente adquiridos no curso ou na vida pessoal

9 "As maiores melhorias na interface de um produto são obtidas através da recolha de dados de usabilidade nas fases inicias de seu desenvolvimento. Jakob Nielsen, 2013 Baixa Fidelidade Média Fidelidade Alta Fidelidade Evolucionária: Descartável:

10 Baixa Fidelidade Os protótipos de baixa fidelidade, também chamados de rascunhos, são concebidos ainda na fase inicial, durante a concepção do sistema. Exemplo: Mapas mentais

11 Média Fidelidade: Utilizando lápis e papel ou softwares de prototipação, como o Balsamiq ou Axure, esses documentos apresentam a estrutura e o conteúdo da interface, definindo peso, relevância e relação dos elementos, formando o layout básico do projeto;

12 Alta Fidelidade: Simular o fluxo completo das funcionalidades, permitindo a interação do usuário como se fosse o produto final. A aparência visual, as formas de navegação e interatividade já são concebidas e aplicadas aos protótipos de alta fidelidade.

13 O Software é desejável para alguma parte da sociedade? Figura: Ilustração para o processo cíclico e evolutivo sugerido para Design Thinking Fonte: Cavalcanti (2015)

14 O uso de procedimentos técnicos, tais como pesquisa bibliográfica, pesquisa documental, estudo de caso, pesquisa participante, teoria fundamentada em dados; A seleção das fontes de informação (campo, laboratório ou bibliografia) ; A seleção de técnicas e/ou instrumentos de coleta de dados a serem usados nas visitas ao local escolhido para estudo do ambiente e na observação e escuta de problemas dos usuários; A seleção das técnicas de análise de dados (estatística descritiva, análise de discurso, etc.).

15 As disciplinas que oferecem motivação e apoio para o desenvolvimento do projeto são todas aquelas que fazem referência a métodos ou tecnologias que podem ser usados no projeto; Conteúdos abordados em disciplinas anteriores podem ajudar na reflexão tanto sobre o tema a ser estudado e o problema a ser abordado quanto sobre o desenvolvimento do protótipo e sobre as análises a serem apresentadas.

16 05 a 09/02 19 a 23/02

17 26/02 a 02/03 05 a 09/03 12 a 16/03 19 a 23/03 26 a 29/03

18 02 a 06/04 09 a 13/04 23 a 27/04 16 a 20/04 23 a 27/04

19 02 a 04/05 07 a 11/05 14 a 18/05 21 a 25/05 28/05 a 30/05

20 O Fishbowl foi inspirado em ambientes de aprendizagem de escolas de medicina, onde é comum ver salas de cirurgias especiais, com paredes de vidro, onde especialistas operam seus pacientes (por exemplo, uma cirurgia aberta de coração) e os estudantes de medicina aprendem observando. A sessão Fishbowl é uma discussão em grupo que promove o diálogo e a troca de experiência entre os participantes, que deverá ser apresentada com mentores que serão profissionais da área do tema central do projeto. Os mentores tem a função de orientar o os alunos participantes com instruções, dicas, atalhos, recursos, com a condição de evoluir o trabalho.

21 Capa Resumo Introdução (incluindo: definição, motivação e justificativa do tema específico sendo tratado) Apresentação do problema e objetivos (incluindo objetivo geral e objetivos específicos) Materiais e métodos sendo empregados, incluindo procedimentos de Design Thinking, PPBL e movimento maker Apresentação do protótipo preliminar Descrição da sessão de Fishbowl realizada, incluindo análise dos resultados, feedbacks recebidos e planejamento dos próximos passos. Referências bibliográficas preliminar

22 Capa (incluindo: link para vídeo) Resumo Abstract Introdução (incluindo: definição, motivação e justificativa do tema específico tratado) Apresentação do problema e objetivos (incluindo objetivo geral e objetivos específicos) Fundamentação teórica (conceitos básicos usados encontrados em bibliografia especializada; e conceitos advindos de disciplinas usadas para entendimento do problema e desenvolvimento do protótipo, sem a necessidade de que todas as disciplinas sejam cobertas) Materiais e métodos empregados, incluindo procedimentos de Design Thinking, PPBL e movimento maker Apresentação do protótipo final Análise dos dados e discussão de resultados Considerações finais Referências bibliográficas Video de 10 a 15 min apresentando o protótipo final postado em link no youtube.

23 Produção de ferramentas para melhoria do aprendizado no ensino técnico/superior. (Objeto de Aprendizagem)

24 Montar Grupo de até 6 Pessoas; Definir local específico; levantamento de requisito; Metodologia Sw;

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