ENGENHARIA DE USABILIDADE

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1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Luiz Leão

2 Questão 1 Quais os objetivos da IHC?

3 Questão 1 Resposta Quais os objetivos da IHC? - Socialização da informação; - Aumentar a produtividade do trabalho; - Redução dos custos de manutenção e treinamento de software; - Melhorar a qualidade de vida do usuário.

4 Questão 2 Quais as etapas da metodologia de modelagem The Bridge?

5 Questão 2 Resposta Quais as etapas da metodologia de modelagem The Bridge? 1. Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas; 2. Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; 3. Mapear objetos da tarefa em objetos da interface gráfica

6 Questão 3 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: a) CUI b) GUI c) PUI d) VRUI e) WYSIWYG

7 Questão 3 Resposta São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: a) CUI b) GUI c) PUI d) VRUI e) WYSIWYG

8 Questão 4 Quais as etapas da metodologia de modelagem User-Centered Design?

9 Questão 4 Resposta Quais as etapas da metodologia de modelagem User-Centered Design? 1. Definir os Papéis de usuários 2. Definir os Casos de tarefas 3. Definir os Estrutura de Conteúdos da Interface

10 Questão 5 Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: A) Problemas Auditivos B) Problemas Motores C) Problemas Cognitivos D) Problemas Epistemológicos E) Problemas Visuais

11 Questão 5 Resposta Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: A) Problemas Auditivos B) Problemas Motores C) Problemas Cognitivos D) Problemas Epistemológicos E) Problemas Visuais

12 Questão 6 João está trabalhando em uma atividade conduzida pela equipe de projeto de um novo sistema na qual deve organizar uma pilha de itens em grupos e, em seguida, nomear os grupos criados. O objetivo da tarefa atribuída a João é ajudar a equipe a definir a estrutura de menus hierárquicos a ser criada para a nova aplicação. O procedimento aplicado nesta situação é denominado: a) Brainstorming. b) Teste de usabilidade. c) Card sorting. d) The Bridge. e) Projeto centrado no usuário.

13 Questão 6 Resposta João está trabalhando em uma atividade conduzida pela equipe de projeto de um novo sistema na qual deve organizar uma pilha de itens em grupos e, em seguida, nomear os grupos criados. O objetivo da tarefa atribuída a João é ajudar a equipe a definir a estrutura de menus hierárquicos a ser criada para a nova aplicação. O procedimento aplicado nesta situação é denominado: a) Brainstorming. b) Teste de usabilidade. c) Card sorting. d) The Bridge. e) Projeto centrado no usuário.

14 Questão 7 Nas interações de somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. Escolha a opção que preencha a lacuna: a) 1ª Geração b) 2ª Geração c) 1ª e 2ª Gerações d) 4ª Geração e) 2ª e 4ª Gerações

15 Questão 7 Resposta Nas interações de somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. Escolha a opção que preencha a lacuna: a) 1ª Geração b) 2ª Geração c) 1ª e 2ª Gerações d) 4ª Geração e) 2ª e 4ª Gerações

16 Questão 8 O que são interfaces WYSIWYG? Cite um exemplo

17 Questão 8 Resposta O que são interfaces WYSIWYG? Cite um exemplo São interfaces que seguem o princípio "o que você vê, é o que você tem", onde os usuários manipulam objetos diretamente na interface. Como exemplo temos o Word, onde modificamos o tamanho da fonte do texto e ela altera em tempo real.

18 Questão 9 Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? a) Percurso cognitivo b) Listas de verificação c) Avaliação centrada no usuário d) Avaliação centrada no uso e) Avaliação ergonômica

19 Questão 9 Resposta Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? a) Percurso cognitivo b) Listas de verificação c) Avaliação centrada no usuário d) Avaliação centrada no uso e) Avaliação ergonômica

20 Questão 10 Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. a) Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. b) Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. c) Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). d) Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. e) Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.

21 Questão 10 Resposta Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. a) Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. b) Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. c) Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). d) Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. e) Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.

22 Questão 11 O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? a) Mantenha o usuário no controle da aplicação. b) Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. c) Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. d) Reduza a carga de memória do usuário. e) Exiba mensagens de erro claras.

23 Questão 11 Resposta O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? a) Mantenha o usuário no controle da aplicação. b) Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. c) Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. d) Reduza a carga de memória do usuário. e) Exiba mensagens de erro claras.

24 Questão 12 O que é o e-mag e qual a sua finalidade?

25 Questão 12 Resposta O que é o e-mag e qual a sua finalidade? É Modelo de Acessibilidade Brasileiro. Sua finalidade é um apresentar um conjunto de recomendações para que o processo de acessibilidade dos sites do governo brasileiro seja conduzido de forma padronizada e de fácil implementação.

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