Jogar para Aprender. Carlos Pinheiro
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- Francisco Philippi Estrela
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Transcrição
1 Jogar para Aprender Carlos Pinheiro
2 Carlos Pinheiro, 2017
3
4 Molécula da dopamina Carlos Pinheiro, 2017
5 Aprendizagem baseada em jogos Videojogos de entretenimento Jogos sérios (serious games) Gamificação Carlos Pinheiro, 2017
6 Gamificação The use of game design elements in nongame contexts (Deterding et al., 2011) Utilização de elementos de design do jogo em contextos de não-jogo Carlos Pinheiro, 2017
7 Carlos Pinheiro, 2017
8 Carlos Pinheiro, 2017
9 Carlos Pinheiro, 2017
10 Carlos Pinheiro, 2017
11 Carlos Pinheiro, 2017
12 Carlos Pinheiro, 2017
13 Carlos Pinheiro, 2017
14 Carlos Pinheiro, 2017
15 Carlos Pinheiro, 2017
16 Carlos Pinheiro, 2017
17 Carlos Pinheiro, 2017
18 Gamificação pode ser usada para Carlos Pinheiro, 2017
19 Elementos da gamificação Sistema de pontos; Níveis; Rankings (Leaderboards); Sistema de recompensa; Medalhas/Crachás (Badges) Desafios e missões. Carlos Pinheiro, 2017
20 Carlos Pinheiro, 2017
21 Carlos Pinheiro, 2017 Ferramentas para criar jogos educativos
22 Ferramentas para criar jogos educativos Microsoft PowerPoint Apple Keynote Pagos Carlos Pinheiro, 2017
23 Ferramentas para criar jogos educativos Gratuito Carlos Pinheiro,
24 Ferramentas para criar jogos educativos Scratch Junior para ipad Gratuito Carlos Pinheiro, 2017
25 Ferramentas para criar jogos educativos Microsoft Kodu Gratuito Carlos Pinheiro,
26 Ferramentas para criar jogos educativos Project Spark Evolução do Kodu Gratuito para PC (Windows 8.1) e Xbox Carlos Pinheiro,
27 Ferramentas para criar jogos educativos RPG Maker Rool-Playing Game Pago Carlos Pinheiro,
28 Ferramentas para criar jogos educativos Unreal Engine 4 Gratuito, mas com versão Premium paga Carlos Pinheiro,
29 Carlos Pinheiro, 2017 Plataformas de gamificação
30 Carlos Pinheiro,
31 Carlos Pinheiro,
32 Carlos Pinheiro, 2017 Ferramentas para criar atividades gamificadas
33 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro, 2017
34 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro, 2017
35 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro,
36 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro,
37 Ferramentas para criar atividades gamificadas Carlos Pinheiro,
38 Carlos Pinheiro, 2017 Exemplo de gamificação na Educação
39 Exemplo de Gamificação na Educação Carlos Pinheiro,
40 Alguns dados N.º de turmas: 6 N.º de alunos: 135 N.º de etapas do jogo: 9 N.º de sessões na biblioteca: 50 Critérios de pontuação: pontos obtidos nos jogos e desafio individual Bónus: notas e médias no final do 1.º e 2.º períodos. Subidas de nível entre períodos. Pontos negativos: faltas injustificadas e participações disciplinares Carlos Pinheiro, 2017
41 Alguns dados Gostei de participar no jogo «Ás do PorMat» 44% 1% 3% 14% 38% Nada Pouco Mais ou menos Muito Muitíssimo Carlos Pinheiro, 2017
42 Alguns dados Gostei de participar no jogo, na Biblioteca, usando os ipads. Nada Pouco Mais ou menos Muito Muitíssimo 1% 1% 7% 61% 30% Carlos Pinheiro, 2017
43 Alguns dados Contribuiu para melhorar a minha aprendizagem na disciplina de Português. Contribui para melhorar a minha aprendizagem na disciplina de Matemática. Muito ou Muitíssimo 50% 39% Motivou-me para estudar mais a disciplina de Português 39% Motivou-me para estudar mais a disciplina de Matemática Contribuiu para eu melhorar as notas na disciplina de Português Contribuiu para eu melhorar as notas na disciplina de Matemática 42% 35% 35% Contribuiu para eu gostar mais da disciplina de Português. 35% Contribuiu para eu gostar mais da disciplina de Matemática. 48% Carlos Pinheiro, 2017
44 Alguns dados No próximo ano gostarias de voltar a participar num jogo semelhante? Nada Mais ou menos Muitíssimo 4% 3% Pouco Muito 9% 57% 27% Carlos Pinheiro, 2017
45 Carlos Pinheiro, 2017 Leaderboard
46 Carlos Pinheiro, 2017 Badges
47 Alguns dados N.º de turmas: 7 (5.º ano) N.º de alunos: 135 N.º de etapas do jogo: 10 N.º de sessões na biblioteca: 56 Bónus Notas e médias no final do 1.º e 2.º períodos Pontos negativos: faltas injustificadas e participações disciplinares Carlos Pinheiro, 2017
48 Carlos Pinheiro, 2017
49 Carlos Pinheiro, 2017 GAMILearning, Jogos Digitais para a Literacia Mediática e Informacional
50 Carlos Pinheiro, 2017
51 Apps para dispositivos móveis Grupo no Facebook Site do projeto Ás do PorMat Carlos Pinheiro, 2017
52 Carlos Pinheiro, 2017 Créditos das imagens
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