Com(ns)ciência na Gamificação. Como superar a lógica reativa
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2 Com(ns)ciência na Gamificação Como superar a lógica reativa
3 Meus desafios Desenvolver posturas investigativas e complexificadora Experiências CRÉDITOS DA IMAGEM Projeto DEEP Game DEEP
4 Espectro: dos games a gamificação (Carolei, Bruro (2017)
5 Estratégias Educacionais Recursos, Atividades e Percursos
6 Disciplinas Gamificadas (Telas do curso de Gestão da Inovação Instituto Butantan 2013)
7 Curso de Gamificação Pistas em realidade aumantada Narrativa (ambiente de experimentação/ reflexão) Badges do curso Badges associados a competências Algumas loucuras a mais
8 Disciplina Multicampi online: Jogos, games e gamificação Pistas em realidade aumentada Vídeos estilo youtuber Badges do curso Badges associados a competências Webconferência RPG
9 Gamificação como política de formação de professores Acervo pessoal (2016)
10 Gamificação como política de formação de professores Acervo pessoal (2016)
11 Gamificação como política de formação de professores Acervo pessoal (2016)
12 ARGs e outros games pervasivos Acervo pessoal (2011, 2014
13 Escape Room Acervo pessoal (2018)
14 Desafio 1: Definições e elementos O que é jogo, game e gamificação? Quais suas principais mecânicas/dinâmicas e estéticas
15 Elementos e dimensões de um game Agência - o que o jogador faz que, geralmente, é determinado pela mecânica do jogo e suas regras; Imersão como o jogo vira um espaço mágico, um sistema que no qual o indivíduo mergulha e, assim, emergem várias dinâmicas, algumas delas não previstas; Diversão o que te tira do cotidiano te faz pensar em/ de outras formas, o design estético, ético, emocional, etc.
16 Gamificação como estratégia Focar no planejamento (com a lógica do design) Descrever as competências Criar os desafios coerentes com as competências Como motivar, engajar e APROFUNDAR Criar formas de imersão e feedback
17 Gamificação como estratégia Erros e riscos são parte do processo; O jogador tem que fazer e/ou decidir coisas (postura ativa); Projetar-se é mais fácil numa situação lúdica; Imprevisibilidade; É possivel mapear o processo
18 Desafio 2: Como tornar consciente a estratégia pedagógica Sem ficar chaaaaato ou tirar a graça da brincadeira
19 Desafio 3: Como promover uma postura investigativa Sem deixar o aluno perdido nem direcioná-lo.
20 5Es da investigação Engage (engajamento) Explore (Exploração) Explain (Comunicação) Extend (Ampliação) Evaluate (Avaliação)
21 O que evitar (Gamificação redutora/reativa) Agência reativa e redutora; Sistemas de recompensa sem significado; Cenários e narrativas apenas como distração; Programação e decisão por algoritmo sem transparência e empoderamento do jogador; Usar os mapeamentos apenas para classificar e julgar o jogador.
22 Modelos: Canvas e Framework CRÉDITOS DA IMAGEM CRÉDITOS DA IMAGEM
23 Bibliografia CAROLEI, P; TORI R,. Gamificação Aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS Revista digital de tecnologias cognitivas PUC-SP Número 9, Junho - Dezembro/2014. LATOUR, B. Reagregando o social: uma introdução à teoria do ator-rede. São Paulo: EDUSC, SALEM<K.; E. Zimmerman, (org). The game design models in TheGame Design Reader: Rules of play antoloogy. MIT Press J. Murray, Hamlet no Hollodeck. UNESP. SA O PAULO: UNESP
24 Bibliografia MURRAY,J., Hamlet no Hollodeck. UNESP. SA O PAULO: UNESP MCGONIGAL,Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Nova Iorque: The Penguin Press, CAROLEI, P. ; SCHLMMER, E., Gamification for Online Courses to Improve Inquiry Methodology R Imaging Learning Environments EDEN Annual Conference Proceedings, Budapest, 2016
25 Obrigada Paula Carolei
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