A EXPERIÊNCIA PIONEIRA DO LABORATÓRIO DE ARTE ELETRÔNICA: 20 ANOS DE CURIOSIDADE E INOVAÇÃO EM DESIGN DE MIDIA DIGITAL

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1 A EXPERIÊNCIA PIONEIRA DO LABORATÓRIO DE ARTE ELETRÔNICA: 20 ANOS DE CURIOSIDADE E INOVAÇÃO EM DESIGN DE MIDIA DIGITAL Aluno: Mellany Galvanho Orientador: Rejane Spitz Introdução Além de dar-se continuidade ao trabalho de registro, catalogação e apresentação dos projetos, pesquisas e eventos do Laboratório de Arte Eletrônica (LAE) do Departamento de Artes & Design, este ano nossas atividades envolveram também o registro da pesquisa e participação nas ações do projeto ora em desenvolvimento pelo LAE, intitulado Cidadãos Inteligentes/Smart Citizens, que visa investigar o uso de mídias digitais em processos de engajamento cívico e construção de cidadania digital no contexto das cidades inteligentes. Hoje em dia, por estarmos permanentemente conectados a dispositivos móveis e a redes sociais, tornamo-nos um importante recurso para a detecção, coleta, recuperação e compartilhamento de todos os tipos de informação, com ou sem nossa intervenção, consentimento ou consciência. Nesta pesquisa discutimos a importância do uso de técnicas de gamificação e sensoriamento lúdico para iniciativas de natureza participativa, e argumentamos que tais técnicas contribuem para a inovação social, colaboração criativa e iniciativas cívicas. Como parte de nossas atividades, desenvolvemos um estudo a respeito de como explorar o jogo e o lúdico no design de mídias digitais que apoiam processos de engajamento cívico. Investigamos o uso da gamificação em iniciativas de participação cívica, a partir de uma discussão sobre questões relacionadas à motivação, qualidade da participação e construção de autonomia. Foi feita ainda uma pesquisa extensa sobre os alimentos industrializados que contem ingredientes potencialmente prejudiciais à saúde, tais como corantes e aditivos artificiais, através da consultoria de especialistas da Fundação Oswaldo Cruz - FIOCRUZ (Ministério da Saúde do Brasil). Embora a rotulagem dos alimentos esteja sujeita a normas e legislações estritas das agências de saúde e de vigilância sanitária, a maioria das informações ainda não está à vista do público em geral. Embora a lista de ingredientes esteja impressa na embalagem de todos os produtos comercialmente disponíveis, essas informações não são totalmente legíveis ou inteligíveis. Através da criação de um aplicativo para smartphones - que se encontra atualmente em desenvolvimento pela equipe do Laboratório de Arte Eletrônica (LAE) em parceria com o Instituto TecGraf (PUC-Rio) - será possível ao usuário fazer a leitura do código de barras de um produto e associar esse código a uma base de dados de produtos, onde será destacada a presença de aditivos prejudiciais à saúde. Esses dados serão gerados por crowdsourcing, através do uso de métodos lúdicos de gamificação, configurando uma coleta cidadã de dados.. Objetivos Nosso objetivo é construir um banco de dados, a partir de iniciativas de gamificação, em que os usuários coletem e recebam informações sobre agentes nocivos à saúde encontrados nos alimentos, a partir de missões dadas a esses usuários de forma visualmente atraente e acessível, facilitando o engajamento dos usuários, contribuindo para o desenvolvimento de pesquisas científicas (COOPER et al, 2010) e visando a conscientização dos cidadãos sobre questões de cidadania, saúde e sustentabilidade.

2 Almejamos engajar os cidadãos em um processo de conscientização sobre a presença de ingredientes prejudiciais à saúde em produtos alimentícios fartamente consumidos pela população brasileira, prover uma base de dados e uma plataforma de produção coletiva que permita verificar, identificar, constatar e dar visibilidade à presença desses ingredientes em produtos alimentícios habitualmente consumidos pela população brasileira, e ainda oferecer um espaço de discussão sobre preferência e hábitos de consumo do público. Iniciativas no domínio da ciência cidadã e redes colaborativas de conscientização lideradas por colaborações entre agências governamentais abertas, organizações nãogovernamentais, institutos de pesquisa, laboratórios urbanos, espaços maker e comunidades estão em busca de um bem comum : o que é compartilhado e benéfico para todos, ou a maioria dos membros de determinada comunidade, e pode ser alcançado através de cidadania, ação coletiva e participação ativa na formação de um desejo compartilhado. Temos ainda por objetivo investigar como tais iniciativas compartilhadas possibilitam novas formas de culturas populares e formas mais democráticas de convivência, e como abrem caminhos inovadores para explorações no âmbito do design participativo. Metodologia Estamos desenvolvendo no Laboratório de Arte Eletrônica (LAE), em parceria com o Instituto TecGraf (PUC-Rio), uma aplicação social gamificada que para que os usuários forneçam e armazenem informações sobre produtos alimentares comercialmente disponíveis que contêm ingredientes associados a um risco aumentado de câncer e outras doenças. Através da jogabilidade, esperamos organizar coletivamente um banco de dados aberto de produtos alimentares potencialmente insalubres, sensibilizando os consumidores sobre os riscos de certos ingredientes e aditivos artificiais. Argumentamos que os dados científicos sobre ingredientes alimentares e aditivos artificiais não devem ser apenas acessíveis e legíveis, mas também inteligíveis e pessoalmente significativos para os cidadãos. A adoção de uma abordagem de uso de processos de gamificação foi feita em função destes terem o potencial de motivar e sustentar o engajamento de usuários na realização de tarefas que, do contrário, poderiam ser consideradas entediantes. Para que isso ocorra, esses processos valem-se de uma variedade de elementos de design de jogos enquanto ferramentas motivacionais. Estes elementos são, frequentemente, característicos dos jogos enquanto atividade estruturada, como pontos, placares, condições de vitória, etc. - mas também podem incluir outros elementos associados ao universo dos jogos, sobretudo os eletrônicos, como narrativas ficcionais, estímulo visual e formas sofisticadas de interatividade derivadas dos videogames. Propostas para uso de jogadores-cidadãos como sensores devem preocupar-se com dois aspectos importantes na gamificação de suas atividades: o primeiro refere-se a quais seriam os possíveis impactos de diferentes elementos motivacionais sobre os jogadores e, o segundo, a como eles afetariam a qualidade dos dados recolhidos. Observa-se ainda que a estruturação em forma de jogo pode ser responsável por uma caracterização top-down das atividades propostas. Normalmente, jogos pressupõem objetivos e regras preestabelecidos, além de condições de vitória ou, pelo menos, resultados que possam ser quantificados e comparados entre si ou a metas. A definição destes objetivos, regras, e quantificações de resultado refletem, em última instância, os valores daqueles que projetam o jogo. A chave para uma gamificação condizente com a autonomia de seus participantes pode estar, portanto, em propostas de atividades mais livres, menos estruturadas, menos voltadas ao desempenho, mais próximas ao brincar - e não necessariamente ao jogar. Também estamos investigando neste estudo aspectos concernentes à ciência cidadã. Cientistas cidadãos são os indivíduos que voluntariamente contribuem com seu tempo, esforço

3 e recursos em direção à pesquisa científica seja em parceria com cientistas profissionais ou sozinhos mas não possuem necessariamente uma formação acadêmica. De fato, iniciativas inovadoras em tecnologias cívicas que utilizam técnicas de detecção de dados estão sendo desenvolvidas sob o rótulo de ciência cidadã. Tais empreendimentos estão empoderando os cidadãos para engajarem em ações coletivas através de ciência grassroots em bairros, cidades e nações, pela exploração de telefones móveis e outros tipos de tecnologias com sensores e usando-os como instrumentos de uso pessoal capazes de sentir nosso ambiente. A ciência cidadã está sendo usada para elucidar, educar e coletar dados científicos do público em geral ou, ocasionalmente, especialistas. Um elemento central da ciência cidadã é a ideia do jogar como meio de estimular o interesse e engajamento dos participantes. O ato de jogar pode habilitar a criação e descoberta de novas experiências. Jogos são capazes de oferecer imersão, motivação e aprendizado. O design de jogos também pode ser aplicado em áreas fora da produção de jogos, incluindo ciência e tecnologia, como forma de incentivar o uso, conhecimento e participação dos usuários, gerando assim experiências cativantes. Essas aplicações podem ser referenciadas como gamificação, o ato de reestruturar uma atividade enquanto jogo através da inclusão de objetivos, pontuação e placares, condições de vitória, competição, entre outros elementos de game design; pode ainda contar com a transposição de elementos não-estruturais como padrões de interação, estética agradável, e etc. de jogos para outras mídias. A gamificação é usada extensivamente e com sucesso em ciência cidadã e ciência educacional. Por meio destas iniciativas lúdicas, os jogadores podem aprender assuntos avançados enquanto produzem dados que expandem o conhecimento em escala global. A eficácia dos projetos de ciência cidadã pode ser medida pela sua contribuição para a ciência por exemplo, taxa de publicação e impacto acadêmico e por seu engajamento público. De modo semelhante a aplicativos de ciência cidadã e engajamento cívico, e sendo o objetivo do projeto a construção e alimentação de uma base de dados de ingredientes potencialmente perigosos e suas presenças em produtos alimentícios comercializados, ficam a cargo dos jogadores as tarefas de coletar, classificar, enviar e validar estes dados [Fig. 1]. Tratando-se de tarefas potencialmente entediantes, jogadores receberão pontos em troca de suas ações. Figura 1. Os jogadores desempenham as tarefas de coletar, classificar, enviar e validar os dados. A dinâmica do jogo adotada em nosso aplicativo pode ser resumida assim: (1) os jogadores são apresentados a informações visualmente atraentes e provocantes sobre os danos causados por determinado ingrediente, que precisará ser encontrado em algum alimento; (2) os jogadores buscam, no mundo real, produtos que contém tal ingrediente;

4 (3) ao encontra-los, os jogadores escaneiam o código de barras contido na embalagem; (4) caso necessário, os jogadores incluem informações adicionais sobre o produto escaneado; (5) a informação coletada é então enviada à base de dados contendo os produtos potencialmente danosos; (6) por fim, os jogadores são recompensados pela contribuição através de pontos e outros artifícios gamificados inspirados nos dados que submeteram. Conclusões Existem hoje inúmeras inovações sociais baseadas no uso original da detecção de dados e de tecnologias colaborativas para fomentar projetos de engajamento cívico, em que cidadãos trabalham em conjunto, utilizando seus conhecimentos, habilidades, valores e motivação para fazer a diferença e promover qualidade de vida na comunidade. Nosso estudo permitiu uma maior compreensão do potencial do uso de técnicas de gamificação em projetos de ciência cidadã, como ferramenta de engajamento cívico, através do design de mídias digitais. A pesquisa faz parte de um projeto de App/Plataforma para celulares, que está sendo atualmente desenvolvido pelos membros do Laboratório de Arte Eletrônica (LAE) emparceria com o TecGraf (PUC-Rio), cuja utilização objetiva informar o público sobre os riscos associados aos ingredientes alimentares potencialmente prejudiciais à saúde, fornecendo uma plataforma para crowdsourcing de um banco de dados de produtos que contém ingredientes nocivos à saúde, tais como corantes e aditivos químicos, mapeando ainda as preferências e os hábitos de compra dos seus usuários, com vistas à conscientização publica sobre questões de cidadania, saúde e sustentabilidade. Através deste projeto, esperamos organizar coletivamente um banco de dados aberto de produtos alimentares potencialmente insalubres, sensibilizando os consumidores sobre os riscos de certos ingredientes e aditivos artificiais. Argumentamos que os dados científicos sobre ingredientes alimentares e aditivos artificiais não devem ser apenas acessíveis e legíveis, mas também inteligíveis e pessoalmente significativos para os cidadãos. Referências 1- DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R. & NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9 15, ACM. 2- MORRIS, B. J., CROKER, S., ZIMMERMAN, C., GILL, D. & ROMIG, C. (2013). Gaming science: the Gamification of scientific thinking. Frontiers in Psychology, 4. doi: /fpsyg PEREIRA Jr., C.; SPITZ, R.; Plataformas Digitais Para Participação Cívica: Inclusão Digital e Inovação Social Digital, p In: Anais do 12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, ISSN , DOI /despro-ped SCHROPE, M. (2013). Solving tough problems with games. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110(18),

5 5- SIMMONS, B., LINTOTT, C., MASTERS, K., GREENHILL, A., GRAHAM, G. & HOLMES, K. (2015). Defining and Measuring Success in Online Citizen Science: A Case Study. Computing in Science & Engineering, 17, SPITZ, R. Design, consciência e transformação: experiências do Laboratório de Arte Eletrônica (PUC-Rio), CLD, Tercer Congreso LatinoAmericano de Diseno - RED DISUR. ECU - Espacio Cultural Universitario Rosario, Argentina, 3-5 Noviembre 2016.

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