Aplicação de gamificação em um sistema colaborativo. Renato Massao Maeda da Silva

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1 Aplicação de gamificação em um sistema colaborativo Renato Massao Maeda da Silva Proposta do Trabalho de Conclusão de Curso Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo Orientador: Prof. Dr. Marco Aurélio Gerosa Coorientadora: Ana Paula Oliveira Bertholdo São Paulo, 2015

2 1 Motivação 1.1 Contextualização do tema O surgimento da Web 2.0 foi marcado por plataformas web que permitem aos usuários uma grande participação na geração, organização, avaliação e personalização do conteúdo como blogs, wikis e redes sociais [1]. Embora, um indivíduo tenha grande facilidade em publicar algum assunto na web, a criação e organização de informações se torna mais difícil à medida que a complexidade de um determinado assunto aumenta. O trabalho coletivo é uma solução em que cada indivíduo tem uma pequena colaboração na construção coletiva de informações, entretanto, coordenação e organização de tarefas comuns são difíceis de serem realizadas, ainda mais quando os usuários se encontram em diferentes locais. Para resolver esse problema, são utilizados os sistemas colaborativos. Um sistema colaborativo (traduzido do inglês groupware) é definido como um sistema baseado em computador que dá suporte a um grupo de pessoas engajadas em uma tarefa comum (ou objetivo) e que provê uma interface para ambiente compartilhado [2] (Ellis et al., 1991). Sua principal meta é permitir o trabalho coletivo e diminuir as barreiras impostas pelo espaço físico e o tempo [3]. Logo, para que um sistema colaborativo seja efetivo, é preciso primeiramente que seus usuários estejam engajados a alcançar um objetivo por meio da utilização do sistema. Portanto, o engajamento é um conceito essencial para o êxito de sistemas colaborativos. Segundo O Brien e Toms (2008), o engajamento é uma qualidade das experiências do usuário com a tecnologia que se caracteriza por desafio, apelo estético e sensorial, feedback, novidade, interatividade, percepções de controle e tempo, a consciência, motivação, interesse e afeto. O desafio precisa ser tangível, ou seja, não pode ser muito fácil ou muito difícil. O apelo estético e sensorial refere-se aos elementos visuais que atraem a atenção do usuário, enquanto que o feedback refere-se à exibição constante do progresso do usuário para atingir um objetivo específico. A novidade apresenta-se pela tendência de continuamente apresentar novas e interessantes características ao usuário. Interatividade diz respeito à troca de informações entre o sistema e o usuário, ou seja, o sistema deve satisfazer a necessidade de informação do usuário. As percepções de controle e tempo estão ligadas, respectivamente, à sensação de estar no controle da interação com o sistema e à falta de noção da passagem do tempo. A consciência deve ser em relação à existência de outros usuários, isto é, o conhecimento de que existem outros usuários que também estão interagindo com o sistema. A motivação do usuário pode ser intrínseca ou extrínseca, na medida que, a realização de uma tarefa pode ser motivada pela satisfação pessoal em executá-la ou por fatores externos ao seu objetivo original, como recompensas apresentadas por um sistema. Interesse e afeto são, respectivamente, o interesse em continuar interagindo com o sistema e o sentimento de sucesso e realização ao utilizá-lo [4]. Portanto, engajar usuários é uma tarefa difícil e uma proposta que vem sendo usada para tentar melhorar o engajamento em sistemas colaborativos é a utilização de gamificação [5] [6]. Segundo Deterding et al. (2011), gamificação refere-se ao uso de elementos de design característicos de jogos em contextos não relacionados a jogos [7]. O seu propósito é tornar o sistema mais atrativo para o usuário, de modo que ele tenha um maior envolvimento com a aplicação e possa ter um maior engajamento durante a utilização do sistema [5]. Um sistema com gamificação pode apresentar alguns elementos de jogos, como sistema de pontos, níveis, quadros de liderança, sistema de recompensas, desafios e missões [8]. Esses elementos têm certa relação com alguns atributos da definição de engajamento: sistema de pontos e níveis representam o progresso do usuário no sistema (feedback), quadros 1

3 de liderança mostram a um indivíduo o progresso dele e de outros usuários (consciência), o sistema de recompensas utiliza elementos visuais representando a conclusão de atividades no sistema (motivação) e desafios e missões são tarefas propostas pelo sistema e caso sejam concluídas, o usuário recebe uma determinada pontuação ou recompensa (desafio). 1.2 Objeto de estudo Um princípio chave da Web 2.0 é que os serviços tornam-se melhores quanto mais pessoas o usarem [9]. Portanto, os sistemas colaborativos dependem da participação dos usuários e aumentar o seu engajamento é um desafio que precisa ser superado para melhorar a qualidade do trabalho coletivo e assegurar os objetivos do sistema. Estudos apontam que a utilização de gamificação para tentar melhorar o engajamento de usuários em sistemas colaborativos pode trazer resultados positivos [5] [6]. A proposta de estudo nesta pesquisa é verificar se é possível melhorar o engajamento dos usuários do sistema colaborativo ARQUIGRAFIA com o uso de alguns elementos de O ARQUIGRAFIA é um sistema colaborativo digital público, sem fins lucrativos, dedicado à difusão de imagens de arquitetura, com especial atenção à arquitetura brasileira [10]. Com o auxílio da ferramenta analítica Google Analytics, foi constatado que, do dia 17 de março de 2015 ao dia 16 de abril de 2015, o sistema registrou 1382 sessões com uma duração média de três minutos por sessão. Além disso, houve o registro de uma taxa de rejeição de aproximadamente 60% das sessões, isto é, mais da metade dos usuários deixou a página de entrada do sistema sem ter interagido com ela. Esses dados demonstram que os usuários gastam pouco tempo utilizando o sistema. Portanto, o ARQUIGRAFIA passa por um problema de engajamento, que é bem comum neste tipo de sistema, que encontra-se em fase de implantação. A finalidade deste estudo é compreender a relação entre a inserção de elementos de gamificação e o engajamento de usuários com o sistema colaborativo ARQUIGRAFIA. Isto é, verificar se é possível engajar usuários com os elementos de gamificação e quais elementos podem influenciar positivamente ou negativamente o comportamento dos usuários, de acordo com as especificidades do sistema ARQUIGRAFIA. 2 Objetivo Este projeto tem como objetivo identificar as alterações no engajamento dos usuários do sistema colaborativo ARQUIGRAFIA após a inserção de elementos de Para tanto, será feito um estudo sobre gamificação e seus elementos. Em seguida, será implementado pelo menos um elemento de gamificação para ser inserido no sistema, além de ferramentas de registro das ações executadas pelos usuários (ferramentas de log). Os elementos serão inseridos no sistema em períodos diferentes com a finalidade de avaliá-los separadamente. Será medido o engajamento dos usuários no ARQUIGRAFIA antes e depois da inserção de cada elemento de gamificação implementado. A medição do engajamento será feita através das ferramentas de log e da ferramenta Google Analytics. E por fim, será feita a comparação do engajamento dos usuários antes e depois da utilização de gamificação no ARQUIGRAFIA. 2

4 3 Plano de Estudo Neste plano de estudo, incluímos as seguintes atividades: 1. Estudo sobre gamificação e seus elementos. 2. Implementação de ferramentas de registro das ações dos usuários. 3. Avaliação do nível de engajamento dos usuários antes da inserção dos elementos de 4. Inserção dos elementos de gamificação dividida em ciclos e medição do engajamento do usuário antes e depois de cada elemento inserido. 5. Avaliação do nível de engajamento dos usuários após a inserção dos elementos de 6. Comparação entre o engajamento dos usuários antes e depois do uso de 7. Escrita da monografia com os resultados encontrados. 4 Cronograma de Atividades As atividades do projeto serão desenvolvidas de acordo com o cronograma da tabela abaixo, em que os tópicos são os descritos na seção 3. Tópico Mês Abril Maio Junho Julho Agosto Setembro Outubro Novembro Tabela 1: Cronograma de atividades do projeto 3

5 Referências [1] A.S. Rozestraten, M.L. Martinez, M.A. Gerosa, S. Michalsky, V.W. Stafusa, G.H. Braga, L.S Oliveira, and C.L.H. Muñoz. Rede social arquigrafia-brasil: Design de um ambiente online baseado em transdisciplinaridade e colaboração. VII Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos - SBSC 2010, Vol II, Belo Horizonte - MG, [2] C. A. Ellis, S. J. Gibbs, and G. L Rein. Groupware: some issues and experiences. Communications of the ACM 34.1, pages 39 58, [3] Wikiversidade. introdução aos sistemas colaborativos. Disponível em: wikiversity.org/wiki/introducao_aos_sistemas_colaborativos/introducao, Acessado em Abril de [4] H.L. O Brien and E.G. Toms. What is user engagement? a conceptual framework for defining user engagement with technology. Journal of the American Society for Information Science Technology, 59: , [5] C.M.D. Berkenbrock, L.F. Cunha, and I. Gasparini. Investigando o uso de gamificação para aumentar o engajamento em sistemas colaborativos. Proceedings of the V Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social (WAIHCWS 13), , 2 [6] F.E.A. Horita, L.F.F.G. Assis, R.E.S. Castanhari, S. Isotani, W.M. Cruz, and J.P. de Albuquerque. A gamification-based social collaborative architecture to increase resilience against natural disasters. 1, 2 [7] S. Deterding, D. Dixon, R Khaled, and L. Nacke. From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments., [8] G. Zichermann and C. Cunningham. Gamification by Design: Implementing Game Mechanincs in Web and Mobile Apps. O Reilly Media, Sebastopol, California, 1st edition, [9] Primo Alex. O aspecto relacional das interações na web 2.0. E- Compós (Brasília), v. 9, p. 1-21, [10] Projeto arquigrafia. Disponível em: Acessado em Abril de

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