Proposta de jogo digital para o ensino de programação de computadores no ensino básico utilizando uma abordagem lúdica

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Proposta de jogo digital para o ensino de programação de computadores no ensino básico utilizando uma abordagem lúdica"

Transcrição

1 Proposta de jogo digital para o ensino de programação de computadores no ensino básico utilizando uma abordagem lúdica Diego Fernando de Oliveira 1, Andrea Padovan Jubileu 2 1 Discente do Curso Análise e Desenvolvimento de Sistemas IFSP Câmpus Presidente Epitácio 2 Docente do IFSP Câmpus Presidente Epitácio Área Informática E mail: dioliveira55@gmail.com, andreapjubileu@ifsp.edu.br Abstract. Digital games with educational purpose may turn an important tool to student s motivation and keep your attention. This paper presents the construction of a game that aims the teach of computer programing logic to children of elementary school. Based in ludical interpretations to problems addressed in a virtual environment where the construction of solutions are build through spread object with computational instruction, using visual tools. The mechanical of game is detailed and your present stage of development is shown. Resumo. Jogos digitais com finalidade educacional podem se tornar importante ferramenta para retenção de atenção e motivação dos alunos. Este artigo apresenta a construção de um jogo visando o ensino de lógica de programação de computadores para crianças do ensino básico. Baseado em interpretações lúdicas para problemas abordados em um ambiente virtual onde a construção das soluções são elaboradas através de objetos dispostos com instruções computacionais, utilizando ferramentas visuais em sua construção. A mecânica do jogo é detalhada e seu estágio atual de desenvolvimento é apresentado. Palavras chave: Jogo Educacional. Gamificação. Ensino baseado em jogos. 1. Introdução Os métodos tradicionais de ensino travam a todo instante, uma competição com novas tecnologias e novos engajamentos na quebra de paradigmas na educação básica. A necessidade de manter a atenção dos estudantes nas disciplinas e obter melhores resultados na abordagem de conteúdos cada vez mais numerosos, cria a demanda por novas tecnologias educacionais no contexto nuclear de sala de aula. Segundo SHERNOFF, A motivação do aluno é fator decisivo para a eficácia da absorção do conteúdo visto em sala de aula. Neste sentido, a utilização de computadores e dispositivos computacionais móveis

2 e sua potencialidade de interação com recursos multimídia, possibilita ao educador, uma prática pedagógica ampla, contribuindo para o processo de resgate do interesse do aprendiz na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem (BARBOSA, 1998). Através de recursos tecnológicos, os jogos podem ser ferramentas instrucionais adequadas devido a sua capacidade de gerar engajamento, reter a atenção do estudante e estimular as capacidades de raciocínio e resoluções de problemas. Este artigo apresenta o jogo digital desenvolvido, utilizando o conceito de gamificação, inserido no contexto educacional para o ensino de algoritmos de programação para crianças do ensino básico brasileiro. 2. Metodologia de Pesquisa Para chegar a um modelo de jogo adequado ao proposto, definiu se como principal parâmetro, análises de jogos educativos, que de alguma forma, estabelecessem algumas características semelhantes aos requisitos apresentados. Utilizou se, também o procedimento de pesquisa bibliográfica, onde os conceitos de gamificação, jogos educacionais estiveram presentes. A partir do processo de análise de características dos jogos educacionais, determinou se critérios mais importantes presentes na construção do jogo, tais como desafios objetivos, possibilidade de soluções distintas para um mesmo problema e a progressão do aluno dentro do ambiente. A proposta desenvolvida foi registrada em um documento de Game Design, modelo proposto por Schell (2011) onde são apresentados os conceitos abordados, os principais objetivos da mecânica de jogo, os objetos que se relacionam e suas respectivas movimentações no ambiente virtual. Também são registradas, tarefas apresentadas aos jogadores e suas possíveis resoluções de acordo com o nível de cada fase. Para o desenvolvimento do jogo, foram utilizados os seguintes recursos: linguagem de programação Python 3.4 e o framework de recursos visuais Kivy 1.9, ambos recursos de software livre e multiplataforma, com ampla documentação disponível. 3. Revisão Bibliográfica A gamificação diz respeito ao uso de técnicas de jogo para tornar atividades mais envolventes e divertidas (KIM, 2010). A gamificação compartilha elementos do design de jogos para lançar desafios, usar estratégias, obter pontos para atingir determinados objetivos, liberar acesso a itens bloqueados, conquistar espaço, ganhar visibilidade e recompensas, medalhas e prêmios (BUNCHBALL, 2013). A atual geração de gamificação digital tornou se uma popular tática para encorajar

3 comportamentos específicos e incrementar a motivação e o engajamento. Embora mais comumente encontrada em estratégias de marketing, vem também sendo implementada em muitos programas educacionais, ajudando educadores a encontrar o equilíbrio entre atingir seus objetivos e atender à evolução das necessidades dos alunos (HSIN, HUANG and SOMAN, 2013). A programação, basicamente é dar instruções a serem executadas por uma máquina. Claramente, uma máquina não precisa necessariamente ser um computador. Pode ser um dispositivo robótico ou um conjunto de 'blocos de brinquedos inteligentes'. E seus comandos não precisam ser digitados em um teclado, mas podem ter a forma de componentes a serem montados manualmente, ícones a serem encaixados em algum lugar e cada vez mais, voz e gestos. Bosh et al. (2012), apresenta a análise de algumas variáveis relacionadas ao sucesso na realização de problemas de programação, propostas aos alunos que submetem as respostas em um sistema, mapeia o comportamento do aluno ao responder a solução correta, o tempo gasto e quantas tentativas foram usadas. O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. É um ambiente onde o usuário pode programar a própria história, além de jogos e animações. Foi projetado inicialmente para pessoas de 8 a 16 anos, mas é usado por pessoas de qualquer idade. Aureliano e Tedesco (2012) analisam o uso do ambiente Scratch como abordagem alternativa para o ensino de programação. Sales e Dantas (2010) apresentam o protótipo de um jogo educacional para dar suporte no ensino aprendizagem de algoritmos de programação. Aborda criação, edição e manutenção de algoritmos, utiliza de desafios para chegar à fase final 4. Resultados Na primeira etapa do projeto, definiu se o Documento de Game Design, de acordo com requisitos e características. O jogo se inicia com alguns desafios simples em um ambiente virtual, onde o jogador se familiariza com o ambiente e testa o sistema de blocos de programação desenhados, que podem ser movimentados e unidos para formar uma instrução dependendo da função de cada bloco. O conjunto de blocos, após formado, deve ser confirmado para gerar uma ação do objeto no ambiente, que por sua vez, deve seguir o objetivo estabelecido pela tarefa apresentada ao jogador. Em sua segunda etapa, definiu se as tarefas e regras apresentadas ao jogador assim como suas soluções possíveis, além da movimentação característica de cada objeto no ambiente de jogo. Se o jogador errou e não cumpriu a tarefa estabelecida, o jogo oferece novas tentativas até a satisfação da condição, que ao ser concluída, é contabilizado o número de tentativas utilizadas e o tempo gasto para a resolução do exercício.

4 Nos próximos níveis, o jogador precisa utilizar mais blocos de instruções para satisfazer tarefas mais complexas 5. Conclusão A utilização de um jogo para o ensino de algoritmos de programação mostra se como uma ferramenta capaz de abordar conceitos complexos como instruções estruturadas, por exemplo, com crianças em idade de formação escolar, além de estimular o amadurecimento de habilidades lógicas na solução de problemas. O público alvo é composto por crianças do ensino básico brasileiro e seu desempenho com relação ao aprendizado dos conceitos abordados no jogo é monitorado de acordo com o nível de dificuldade da tarefa apresentada, assim como o tempo gasto em cada elaboração da solução por parte do aluno. Em particular, o jogo objetiva o estímulo de abordagens de lógica no ensino básico, proporcionando ao aluno, pré condições para um melhor aproveitamento em disciplinas subsequentes que têm o raciocínio lógico como característica fundamental. O jogo utiliza recursos visuais lúdicos, de acordo com a faixa etária dos estudantes, como característica principal na retenção de sua atenção para abordagem dos exercícios. Referências AURELIANO, V. C. O.; TEDESCO, P. C. A. R. Avaliando o uso do Scratch como abordagem alternativa para o processo de ensino-aprendizagem de programação. In XX Workshop sobre educação em computação Curitiba, Anais, UFPR BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de Trabalho: Uma Forma de Atuação Psicopedagógica. 2 ed. Curitiba: L.M.S, BOSCH, N. Characterization of CS1 Student Programming. The 2012 World Congress in Computer Science, Computer Engineering, and Applied Computing. BUNCHBALL. Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Disponível: < Acesso em 18 set KOSTER, Raph. A Theory of Fun For Game Design. Paraglyph, SALES, C. G.; DANTAS, V. F. ProGame: Um Jogo Para O Ensino de Algoritmos e Programação. SBIE, SHELL, J. A arte de game design O Livro Original. Rio de Janeiro: Campus, 2010.

5 SHERNOFF, D.J.: CSIKSZENTMIHALYI, M.: SCHNEIDER, B. Student Engagement in High School Classrooms from the Perspective of Flow Theory. School Psychology Quarterly, v. 18, n.2, p , 2003.

A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda

A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda A pesquisa no ensino de computação Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda Existe pesquisa na área de ensino? Existe uma variedade de tópicos Conhecimento de novatos Investiga

Leia mais

TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO

TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO:

Leia mais

Gamificação e Motivação. Aluno: Armando Toda Orientador: Seiji Isotani

Gamificação e Motivação. Aluno: Armando Toda Orientador: Seiji Isotani Gamificação e Motivação Aluno: Armando Toda Orientador: Seiji Isotani Agenda Jogos Jogos Digitais Gamificação Teorias Motivacionais Desafios Conclusões Jogos O que é um jogo? Jogos Para Huizinga (1949):

Leia mais

Além do mais, através da capacidade de animação e simulação, os objetos de aprendizagem podem tornar mais simples a compreensão de fenômenos a serem

Além do mais, através da capacidade de animação e simulação, os objetos de aprendizagem podem tornar mais simples a compreensão de fenômenos a serem OBJETOS DE APRENDIZAGEM DA ÁREA DE GEOGRAFIA: RELATOS A PARTIR DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DO CAPITÃO TORMENTA E PACO EM MOVIMENTOS DA TERRA, REDE GEOGRÁFICA, FUSOS HORÁRIOS E ESTAÇÕES DO ANO. Meri

Leia mais

O uso das TICs e novos modos de aprender: o caso do curso ProgramAÍ do Centro Juvenil de Ciência e Cultura

O uso das TICs e novos modos de aprender: o caso do curso ProgramAÍ do Centro Juvenil de Ciência e Cultura O uso das TICs e novos modos de aprender: o caso do curso ProgramAÍ do Centro Juvenil de Ciência e Cultura Elmara Souza Lucas Ferreira Roberto Costa Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE MATEMÁTICA profericomartins@unemat.br

Leia mais

INTRODUÇÃO A METODOLOGIA GAME DESIGN PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS

INTRODUÇÃO A METODOLOGIA GAME DESIGN PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS INTRODUÇÃO A METODOLOGIA GAME DESIGN PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS CAMILETTI, A.P.; MODESTO, L.R RESUMO: Este trabalho tem por finalidade apresentar uma introdução à metodologia Game Design que é

Leia mais

DOJO`GO: Uma Forma Divertida e Colaborativa de se Aprender através de Dojo de Programação de Jogos

DOJO`GO: Uma Forma Divertida e Colaborativa de se Aprender através de Dojo de Programação de Jogos DOJO`GO: Uma Forma Divertida e Colaborativa de se Aprender através de Dojo de Programação de Jogos Ângelo Magno de Jesus 1, Gislaine Moura da Silva 1 1 Instituto Federal de Minas Gerais, campus Ouro Branco

Leia mais

Agentes pedagógicos. 2. Referencial teórico

Agentes pedagógicos. 2. Referencial teórico Agentes pedagógicos 1. Introdução Com o exponencial crescimento do computador, cada vez mais se faz necessário a busca e inserção de novas formas de aplicação de tecnologias na área da educação. Por intermédio

Leia mais

ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM

ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM Livia Ferreira Vidal Mestre em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente pelo Centro Universitário de Volta Redonda Docente/Coordenadora do Curso de

Leia mais

O USO DE BADGES PARA PROMOVER A MOTIVAÇÃO E O ENGAJAMENTO DE DISCENTES NA DISCIPLINA ONLINE DE METODOLOGIA DA PESQUISA DO ENSINO SUPERIOR

O USO DE BADGES PARA PROMOVER A MOTIVAÇÃO E O ENGAJAMENTO DE DISCENTES NA DISCIPLINA ONLINE DE METODOLOGIA DA PESQUISA DO ENSINO SUPERIOR O USO DE BADGES PARA PROMOVER A MOTIVAÇÃO E O ENGAJAMENTO DE DISCENTES NA DISCIPLINA ONLINE DE METODOLOGIA DA PESQUISA DO ENSINO SUPERIOR Patrícia da Silva Tristão - UNINTER João Augusto Mattar Netto -

Leia mais

COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA

COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA Patrocínio, MG, junho de 2016 COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA Igor Bagnara (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; Cintia Carvalho Oliveira (IFTM Campus Patrocínio) 2 Grupo

Leia mais

TÍTULO: SERIOU GAME NO DESENVOLVIMENTO DE LÓGICA NO ENSINO MÉDIO CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

TÍTULO: SERIOU GAME NO DESENVOLVIMENTO DE LÓGICA NO ENSINO MÉDIO CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA TÍTULO: SERIOU GAME NO DESENVOLVIMENTO DE LÓGICA NO ENSINO MÉDIO CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADE ANHANGUERA DE GUARULHOS

Leia mais

GRUPO DE ESTUDOS SOBRE JOGOS DIGITAIS DO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UEPG

GRUPO DE ESTUDOS SOBRE JOGOS DIGITAIS DO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UEPG 1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO GRUPO DE ESTUDOS SOBRE

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA

Leia mais

O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.

O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. Braga O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR AQUI IRÁ ENCONTRAR 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. Como funciona 4. Preços e Promoções 5. Descrição de cada curso

Leia mais

LEGO Mindstorms gerando interatividade nas aulas do ensino fundamental

LEGO Mindstorms gerando interatividade nas aulas do ensino fundamental LEGO Mindstorms gerando interatividade nas aulas do ensino fundamental Luiz Eduardo Martins de CARVALHO 1 ; José Felipe PEREIRA 2 ; Jonas Pereira MUNIZ 3 ; RESUMO O objetivo do presente trabalho é descrever

Leia mais

V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016) Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016)

V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016) Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2016) Se-Robô: Aplicativo para Robótica Educacional de Baixo Custo Lorena Almeida Cunha Ferreira 1, Ângelo Magno de Jesus 1, Maria Caroline Bolivar Rufo 1, Fabiano Marinho Cindra Santos 1 1 Instituto Federal

Leia mais

OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS VOLTADOS PARA O ENSINO- APRENDIZADO DE ALGORITMOS DE PROGRAMAÇÃO

OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS VOLTADOS PARA O ENSINO- APRENDIZADO DE ALGORITMOS DE PROGRAMAÇÃO OBJETOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS VOLTADOS PARA O ENSINO- APRENDIZADO DE ALGORITMOS DE PROGRAMAÇÃO Autores: Gabriel MARTINS 1, Ana Elisa SCHMIDT 2, Alexandre AMARAL 3. Identificação autores: 1 Bolsista

Leia mais

Robótica Educacional e Computação Desplugada: Experiência em Oficinas para Calouros

Robótica Educacional e Computação Desplugada: Experiência em Oficinas para Calouros Robótica Educacional e Computação Desplugada: Experiência em Oficinas para Calouros Breno Sousa, Dener Ripardo, Izabela Campos, Jacqueline Maciel, Rafael Santos, Waldinei Romano, Alberto Alan Raiol, Fábio

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

Leia mais

Um Comparativo entre Ferramentas para o Desenvolvimento de Jogos Educativos Computacionais Rogério Paulo Marcon Júnior, Giani Petri

Um Comparativo entre Ferramentas para o Desenvolvimento de Jogos Educativos Computacionais Rogério Paulo Marcon Júnior, Giani Petri 281 Um Comparativo entre Ferramentas para o Desenvolvimento de Jogos Educativos Computacionais Rogério Paulo Marcon Júnior, Giani Petri Curso de Tecnologia em Sistemas para Internet(TSI) Universidade Federal

Leia mais

Palavras-chave: Práticas Educativas; matemática; informática; softwares.

Palavras-chave: Práticas Educativas; matemática; informática; softwares. UMA PRÁTICA EDUCATIVA ENTRE A MATEMÁTICA E A INFORMÁTICA: CONSTRUINDO SOFTWARES MATEMÁTICOS COM A PLATAFORMA LAZARUS. Lutiele Machado Godois Instituto Federal Farroupilha- Campus São Borja lutigodois@gmail.com

Leia mais

A metodologia das maratonas de programação em um projeto de extensão: um relato de experiência

A metodologia das maratonas de programação em um projeto de extensão: um relato de experiência A metodologia das maratonas de programação em um projeto de extensão: um relato de experiência Ana Elisa Tozetto Piekarski 1, Mauro Miazaki 1, Tony Alexander Hild 1, Mauro Henrique Mulati 1, Daniel Kikuti

Leia mais

APRENDENDO PROGRAMAÇÃO COM BATALHAS DE ROBÔS. Instituto Federal Catarinense, Blumenau/SC

APRENDENDO PROGRAMAÇÃO COM BATALHAS DE ROBÔS. Instituto Federal Catarinense, Blumenau/SC APRENDENDO PROGRAMAÇÃO COM BATALHAS DE ROBÔS Braga, Paulo André de Melo 1 ; Bueno, Mateus Moraes 2 ; Stumm Júnior, Valdir 1 Instituto Federal Catarinense, Blumenau/SC INTRODUÇÃO Cursos da área de informática,

Leia mais

JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO

JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO Pedro Augusto

Leia mais

Fundamentos de Lógica e Algoritmos. Aula 3.1 Introdução a Programação. Prof. Dr. Bruno Moreno

Fundamentos de Lógica e Algoritmos. Aula 3.1 Introdução a Programação. Prof. Dr. Bruno Moreno Fundamentos de Lógica e Algoritmos Aula 3.1 Introdução a Programação Prof. Dr. Bruno Moreno bruno.moreno@ifrn.edu.br O objetivo dessa disciplina é aprender uma linguagem de programação?? 2 Objetivo da

Leia mais

Software Educacional: utilizando o Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio.

Software Educacional: utilizando o Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio. Software Educacional: utilizando o Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio. Cristino Corrêa Jordão 1, Luiz Clebson de Oliveira Silvano 2 1 Graduando

Leia mais

EducaTrans: um Jogo Educativo para o Aprendizado do Trânsito

EducaTrans: um Jogo Educativo para o Aprendizado do Trânsito EducaTrans: um Jogo Educativo para o Aprendizado do Trânsito Gilda Aparecida. de Assis Irene K. Ficheman Ana Grasielle Dionísio Corrêa Márcio Lobo Netto Roseli de Deus Lopes VIII Ciclo de Palestras Novas

Leia mais

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU. PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, MOODLE, avaliação, sala virtual

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU. PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, MOODLE, avaliação, sala virtual AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU RESUMO: Este artigo tem como objetivo avaliar a sala virtual MOODLE utilizada como suporte para os cursos presenciais do campus Iguatu.

Leia mais

Metodologias Ativas. Parte 05 - Gamefication. Prof. Dr. Dilermando Piva Jr.

Metodologias Ativas. Parte 05 - Gamefication. Prof. Dr. Dilermando Piva Jr. Metodologias Ativas Parte 05 - Gamefication Prof. Dr. Dilermando Piva Jr. Nossa Agenda... 09:00 09:20 - Metodologias Ativas (teoria) 09:20 09:40 - Método de Estudo de Caso 09:40 10:00 - Aprendizagem baseada

Leia mais

A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO GAMIFICADA NA DISCIPLINA DE LEGISLAÇÃO EM INFORMÁTICA

A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO GAMIFICADA NA DISCIPLINA DE LEGISLAÇÃO EM INFORMÁTICA A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO GAMIFICADA NA DISCIPLINA DE LEGISLAÇÃO EM INFORMÁTICA Karoline Araújo Nascimento¹ Francislene dos Santos Tavares² Ramásio Ferreira de Melo³ [1] IFTO

Leia mais

MATRIZ CURRICULAR BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO. 1º Período

MATRIZ CURRICULAR BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO. 1º Período MATRIZ CURRICULAR BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO 1º Período Código Disciplina CHT 1 CHP 2 CH Total Pré-requisitos Dados I 40 40 80 - Cálculo I 80-80 - Fundamentos da Computação 40-40 - Fundamentos

Leia mais

M Y C H E L L I N E S O U T O H E N R I Q U E P A T R Í C I A C. A. R. T E D E S C O

M Y C H E L L I N E S O U T O H E N R I Q U E P A T R Í C I A C. A. R. T E D E S C O M Y C H E L L I N E S O U T O H E N R I Q U E P A T R Í C I A C. A. R. T E D E S C O AGENDA Definição do Problema Objetivo Procedimentos Metodológicos Resultados Conclusões e Trabalhos Futuros 2 Definição

Leia mais

CPA 2016/2 e 2017/1 AUTOAVALIAÇÃO LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

CPA 2016/2 e 2017/1 AUTOAVALIAÇÃO LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO CPA 2016/2 e 2017/1 AUTOAVALIAÇÃO LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO CPA 2016/2 e 2017/1 AUTOAVALIAÇÃO LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO 1.Clareza dos objetivos do curso. Excelente Muito Bom Insuficiente Não 2.Atualização

Leia mais

Introdução a Programação

Introdução a Programação Introdução a Programação Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida Aula 01 Informática e a Programação Roteiro Informática Pensar e Programar Atividades

Leia mais

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013 Etec Paulino Botelho Código: 091 Município: São Carlos Eixo Tecnológico: Informação

Leia mais

EDUCAÇÃO 4.0: conheça quais são as mudanças da nova educação

EDUCAÇÃO 4.0: conheça quais são as mudanças da nova educação EDUCAÇÃO 4.0: conheça quais são as mudanças da nova educação Estamos presenciando as inovações tecnológicas da Indústria 4.0 em diversas situações no modo como vivemos. Nesse novo modelo, a tecnologia

Leia mais

Desenvolvimento de jogos digitais

Desenvolvimento de jogos digitais Desenvolvimento de jogos digitais Ricardo Nakamura INTERLAB Laboratório de Tecnologias Interativas Engenharia de Computação Escola Politécnica da USP Introdução 2 Indústria de jogos digitais no Brasil

Leia mais

Professor: Laboratório de Programação com Games. Anselmo Montenegro Conteúdo: - Introdução. Instituto de Computação - UFF

Professor: Laboratório de Programação com Games. Anselmo Montenegro  Conteúdo: - Introdução. Instituto de Computação - UFF Laboratório de Programação com Games Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Introdução 1 Objetivo do curso Desenvolver habilidades de programação através da construção de vídeo

Leia mais

GAMIFICAÇÃO: USO DE JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

GAMIFICAÇÃO: USO DE JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM GAMIFICAÇÃO: USO DE JOGOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM Rafael Camurça Pereira*¹ (ID), Thayana Brunna Queiroz Lima Sena¹ (ID), João Ítalo Mascena Lopes¹ (ID), Gabriela Teles¹ (ID), Palloma Lopes de Melo¹

Leia mais

DEFENDA O DNA: JOGO ASSISTIVO PARA O ENSINO DE BIOLOGIA MOLECULAR

DEFENDA O DNA: JOGO ASSISTIVO PARA O ENSINO DE BIOLOGIA MOLECULAR DEFENDA O DNA: JOGO ASSISTIVO PARA O ENSINO DE BIOLOGIA MOLECULAR RAMOS, V. R. 1 ; BORBA, C. S. 2 ; LEAL, A. J. 3 ¹ Instituto Federal Sul-Rio-Grandense (IFSUL) Bagé RS Brasil vitor_regis_@hotmail.com 2

Leia mais

O QUE SÃO OS CAMPOS DE FÉRIAS HAPPY CODE?

O QUE SÃO OS CAMPOS DE FÉRIAS HAPPY CODE? HAPPY CODE PORTO O QUE SÃO OS CAMPOS DE FÉRIAS HAPPY CODE? A NOSSA MISSÃO Proporcionar umas férias inesquecíveis, ao mesmo tempo que incutimos nos alunos conhecimentos essenciais e inspiração para aprender

Leia mais

Identificar o perfil dos estudantes do ensino médio para desenvolver pensamento computacional por meio do Scratch

Identificar o perfil dos estudantes do ensino médio para desenvolver pensamento computacional por meio do Scratch Anais do EATI - Encontro Anual de Tecnologia da Informação 38 Identificar o perfil dos estudantes do ensino médio para desenvolver pensamento computacional por meio do Scratch 1. Jonathan Pippi 1, Andressa

Leia mais

COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA

COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA CI242 - TÓPICOS DE PESQUISA EM INFORMÁTICA CURITIBA, 24 DE ABRIL DE 2017 COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA HAYANNA K. F. SANTOS NICOLE C. KERKHOVEN 1 O PAPEL DOS COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA OBJETIVOS:

Leia mais

GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO - EAD

GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO - EAD GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO - EAD Com o advento da indústria 4.0, há uma crescente demanda de profisisonais com habilidades de desenvolver dispositivos e softwares para as mais variadas áreas

Leia mais

Quem somos? escola de tecnologia e inovação referência global habilidades do século 21

Quem somos? escola de tecnologia e inovação referência global habilidades do século 21 Quem somos? A Happy Code é uma escola de tecnologia e inovação criada a partir da necessidade do ensino de ciências da computação para crianças e adolescentes. Com presença em países como Brasil, Portugal,

Leia mais

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CURSO G R A D E C U R R I C U L A R HÍBRIDO + CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 1 OBJETIVOS DO CURSO Ciência da Computação Você aprende junto a pesquisadores e próximo do mercado de trabalho. As empresas participam

Leia mais

Utilização da Linguagem Python e dos conhecimentos em Matemática no Ensino da Lógica de Programação. Karla Pereira Mestre em Informática (IComp-UFAM)

Utilização da Linguagem Python e dos conhecimentos em Matemática no Ensino da Lógica de Programação. Karla Pereira Mestre em Informática (IComp-UFAM) Utilização da Linguagem Python e dos conhecimentos em Matemática no Ensino da Lógica de Programação Karla Pereira Mestre em Informática (IComp-UFAM) Roteiro A utilização da linguagem Python no aprendizado

Leia mais

Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação. Prof. Naan Cardoso

Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação. Prof. Naan Cardoso Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação Prof. Naan Cardoso E-mail: naancardoso@gmail.com Distinções sobre conceitos presentes na Educação Teorias de aprendizagem e estratégias de aprendizagem

Leia mais

Relato dos resultados sobre o Curso de Extensão Introdução à Programação

Relato dos resultados sobre o Curso de Extensão Introdução à Programação Relato dos resultados sobre o Curso de Extensão Introdução à Programação Pedro Eduardo Camera¹, Patricia Mariotto Mozzaquatro Chicon ¹, 1 Unicruz Universidade de Cruz Alta Cruz Alta RS Brazil Resumo. O

Leia mais

Transformação Digital

Transformação Digital 20Tendências de Transformação Digital SLIDESHARE 01 Inteligência artificial Este ano a inteligência artificial começará a ser implementada para realização de tarefas muito repetitivas. Isso se dará principalmente

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2 DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2 1 Graduanda do curso de Ciência da Computação Bauru/SP biapolita@gmail.com;

Leia mais

Pensamento Computacional

Pensamento Computacional Pensamento Computacional Profa. Ana Grasielle Dionísio Corrêa Profa. Valéria Farinazzo Martins Faculdade de Computação e Informática/ Programa de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento Universidade

Leia mais

XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht

XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento UFSC Efeito motivador: Prazer e diversão inseridos nos processos

Leia mais

Desafios das Diagonais: Um Jogo Casual para o Aprimoramento do Raciocínio Lógico

Desafios das Diagonais: Um Jogo Casual para o Aprimoramento do Raciocínio Lógico Desafios das Diagonais: Um Jogo Casual para o Aprimoramento do Raciocínio Lógico Wilk Oliveira dos Santos 12, Gustavo Rosalino de Araújo 2, Célia Cristina Vilela da Silva 3 1 Núcleo de Excelência em Tecnologias

Leia mais

Análise de Recursos Digitais Aplicados a Educação

Análise de Recursos Digitais Aplicados a Educação Análise de Recursos Digitais Aplicados a Educação Scratch - imagine, programe, compartilhe. Angelina Ziesemer! Scratch é uma API (Aplication Programming Interface), para uma nova linguagem de programação

Leia mais

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2016 Ensino Técnico Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013 Etec Paulino Botelho Código: 091 Município: São Carlos Eixo Tecnológico: Informação

Leia mais

Introdução ao Pensamento Computacional. Maristela Alcântara

Introdução ao Pensamento Computacional. Maristela Alcântara Introdução ao Pensamento Computacional Maristela Alcântara Junho 2015 Aprender a programar, programar para aprender Muito se tem discutido sobre a influência das tecnologias no desenvolvimento das habilidades

Leia mais

Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha

Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha Christian Puhlmann Brackmann brackmann@iffarroupilha.edu.br Orientador: Prof. Dr. Dante Augusto Couto Barone (UFRGS,

Leia mais

Dicionário de termos de computação como facilitador no ensino de programação para surdos

Dicionário de termos de computação como facilitador no ensino de programação para surdos CBIE 2017 VI Congresso Brasileiro de Informá8ca na Educação Recife/PE, Brasil, 30 de outubro a 2 de novembro de 2017 Dicionário de termos de computação como facilitador no ensino de programação para surdos

Leia mais

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19 ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO

Leia mais

A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais

A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais Patrocínio, MG, junho de 2016 A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais Igor Acássio Melo (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; Juliana Gonçalves (IFTM Campus Patrocínio)²;

Leia mais

CIÊNCIA PARA PROMOÇÃO DA EQUIDADE

CIÊNCIA PARA PROMOÇÃO DA EQUIDADE INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA FLUMINENSE CAMPUS CAMPOS GUARUS COMISSÃO ORGANIZADORA CONGRESSO DE ESINO, PESQUISA E EXTENSÃO CONEPE O Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

Leia mais

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias.   4 DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC: UM OBJETO PARA O ENSINO DE ESTATÍSTICA 1 Diogo Rafael Silva

Leia mais

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O CONHECIMENTO COMPUTACIONAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE RIACHÃO PB

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O CONHECIMENTO COMPUTACIONAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE RIACHÃO PB LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O CONHECIMENTO COMPUTACIONAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE RIACHÃO PB Autor Ginaldo Ribeiro da Silva Graduando de Lic. Computação e Informática IFPB Campus Cajazeiras/PB

Leia mais

- -

-  - MÓDULO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES AVALIADOR: DATA: / / SOFTWARE AVALIADO: VERSÃO AVALIADA: Por favor, responda as questões a seguir, conforme indicação da legenda: Legenda S: Sim P - : Parcialmente com

Leia mais

Classdroid A tecnologia móvel à favor da educação

Classdroid A tecnologia móvel à favor da educação Classdroid A tecnologia móvel à favor da educação Karine Ferreira FATEC Faculdade de Tecnologia Professor Waldomiro May karine.ferreira@outlook.com Márcio R. Pivoto FATEC Faculdade de Tecnologia Professor

Leia mais

SOFTWARE DE INCENTIVO EDUCACIONAL. Educational Incentive Software

SOFTWARE DE INCENTIVO EDUCACIONAL. Educational Incentive Software SOFTWARE DE INCENTIVO EDUCACIONAL Educational Incentive Software DE BARROS, Higor 1 ; BARNASKI, Maria Rita 2 ; CHICON, Patricia Mariotto Mozzaquatro 3 Resumo: Este artigo tem como objetivo apresentar uma

Leia mais

A UTILIZAÇÃO DO JOGO ANGRY BIRDS RIO E SPACE COMO ESTRATÉGIA EDUCACIONAL NO ENSINO DE FÍSICA

A UTILIZAÇÃO DO JOGO ANGRY BIRDS RIO E SPACE COMO ESTRATÉGIA EDUCACIONAL NO ENSINO DE FÍSICA A UTILIZAÇÃO DO JOGO ANGRY BIRDS RIO E SPACE COMO ESTRATÉGIA EDUCACIONAL NO ENSINO DE FÍSICA Carolina Pereira Aranha Docente da Universidade Federal do Maranhão-UFMA, cp.aranha.fisica@gmail.com André Flávio

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAPÁ IFAP CÂMPUS MACAPÁ

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAPÁ IFAP CÂMPUS MACAPÁ 13 específica, de segunda-feira a sexta-feira e aos sábados, caso seja necessário para complementação do período letivo e/ou carga horária curricular. Cada aula tem durafao de 50min (cinquenta minutos),

Leia mais

Combinando desafios e aventura em um jogo para apoiar a aprendizagem de programação em vários níveis cognitivos

Combinando desafios e aventura em um jogo para apoiar a aprendizagem de programação em vários níveis cognitivos Combinando desafios e aventura em um jogo para apoiar a aprendizagem de programação em vários níveis cognitivos Eline Raquel de Macedo (Bolsista), José Raul B. Andrade (Bolsista), Ahemenson F. Cavalcante

Leia mais

AMBIENTE DIDÁTICO GRÁFICO PARA A COMPREENSÃO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Rodrigo Ferreira da Silva

AMBIENTE DIDÁTICO GRÁFICO PARA A COMPREENSÃO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Rodrigo Ferreira da Silva AMBIENTE DIDÁTICO GRÁFICO PARA A COMPREENSÃO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Rodrigo Ferreira da Silva rodrigoferreira2002@hotmail.com Klaus Schlünzen Junior klaus@prudente.unesp.br Universidade Estadual Paulista

Leia mais

COMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO

COMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO COMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO Rômulo Batista Ventrella 1, Renato Luiz Gambarato 2 1 Tecnólogo em Informática para Negócios, FATEC Botucatu,romulo.ventrella@gmail.com. 2 Mestre em

Leia mais

Design de IHC PoliFacets

Design de IHC PoliFacets 1 Design de IHC PoliFacets INF1403 Introdução a IHC Aula 17 Marcelle Mota 13/05/2013 Scalable Game Design (SGD) Originado na Universidade do Colorado Objetivo: Promover a aquisição de raciocínio computacional

Leia mais

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

Leia mais

Quem sou? Licenciatura em Computação 22/02/2016. Prof. Me. WaltenoMartins Parreira Júnior

Quem sou? Licenciatura em Computação 22/02/2016. Prof. Me. WaltenoMartins Parreira Júnior Licenciatura em Computação Prof. Me. WaltenoMartins Parreira Júnior Quem sou? Sou natural de Ituiutaba e vim para Uberlândia há 35 anos para estudar e aqui acabei ficando e onde constituí minha família.

Leia mais

OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NO PNLD 2014 PARA OS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NO PNLD 2014 PARA OS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NO PNLD 2014 PARA OS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Cristiane Straioto Diniz Universidade Federal do Paraná criss@seed.or.gov.br Marco Aurélio Kalinke Universidade

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria

Leia mais

O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.

O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. HAPPY CODE Lumiar O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? APRENDER BRINCAR CRIAR AQUI IRÁ ENCONTRAR 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3. Como funciona 4. Preços e Promoções 5. Programa Completo

Leia mais

P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :

P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : 1 2 P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : P R O J E T O N Ú M E R O : 2015-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-013121 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U P R O J E T O J U N I O R C O D E

Leia mais

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em: Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli Disponibilizado em: www.scratchbrasil.net.br Um jogo muito simples e viciante que foi lançado no ano de 2014 para celulares, é o jogo Flappy

Leia mais

EDITAL DE FLUXO CONTÍNUO N. 01/2018-C3SL EDITAL DE FLUXO CONTÍNUO PARA SELEÇÃO INTERNA DE ESTUDANTES E FORMAÇÃO DE CADASTRO DE RESERVA

EDITAL DE FLUXO CONTÍNUO N. 01/2018-C3SL EDITAL DE FLUXO CONTÍNUO PARA SELEÇÃO INTERNA DE ESTUDANTES E FORMAÇÃO DE CADASTRO DE RESERVA EDITAL DE FLUXO CONTÍNUO N. 01/2018-C3SL EDITAL DE FLUXO CONTÍNUO PARA SELEÇÃO INTERNA DE ESTUDANTES E FORMAÇÃO DE CADASTRO DE RESERVA O Centro de Computação Científica e Software Livre C3SL torna público

Leia mais

UTILIZAÇÃO DO ROBOCODE COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO NA DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO PARA WEB

UTILIZAÇÃO DO ROBOCODE COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO NA DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO PARA WEB UTILIZAÇÃO DO ROBOCODE COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO NA DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO PARA WEB Ernane Rosa Martins 1 1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

Leia mais

ENTENDENDO ABORDAGENS DE GAMEFICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

ENTENDENDO ABORDAGENS DE GAMEFICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA ENTENDENDO ABORDAGENS DE GAMEFICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA Aluno: Breno

Leia mais

A EaD na sociedade contemporânea

A EaD na sociedade contemporânea Workshop comemorativo aos 20 anos da EaD A EaD na sociedade contemporânea Educação mediada por tecnologias, novas tendências Vani M. Kenski- USP Educação mediada por tecnologias, novas tendências 1. Novas

Leia mais

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS 1 CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS MATRIZ CURRICULAR 2018.1 BRUSQUE (SC) 40/17, de 09 2018 de agosto de 2017. 2 SUMÁRIO 1ª FASE... 3 01 INTRODUÇÃO AO DESIGN DE JOGOS...

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria

Leia mais

Clube de Robótica na Escola como espaço de aprendizagem e inovação tecnológica

Clube de Robótica na Escola como espaço de aprendizagem e inovação tecnológica Clube de Robótica na Escola como espaço de aprendizagem e inovação tecnológica Giselle Maria Carvalho da Silva Lima 1, Maria do Carmo Lima 1, Marlene Coelho de Araujo 1 1 Utec Gregório Bezerra Prefeitura

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria

Leia mais

OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL

OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL Vivian Timbó Magalhães Martins, Universidade Federal do Ceará (UFC); RESUMO Esse artigo expõe sobre os hábitos de uso das

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria

Leia mais

O PROEXT A SERVIÇO DA EJA

O PROEXT A SERVIÇO DA EJA O PROEXT A SERVIÇO DA EJA Thamiriz Martins Teixeira, IF Sudeste de MG Campus Rio Pomba Paula Reis de Miranda, IF Sudeste de MG Campus Rio Pomba RESUMO O presente trabalho apresenta atividades desenvolvidas

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA CRIAÇÃO DE CENÁRIOS RANDÔMICO CONFIGURÁVEIS DIRECIONADA A PROFISSIONAIS DA PSICOPEDAGOGIA

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA CRIAÇÃO DE CENÁRIOS RANDÔMICO CONFIGURÁVEIS DIRECIONADA A PROFISSIONAIS DA PSICOPEDAGOGIA 15. CONEX Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( x ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO

Leia mais

EasyCode: um ambiente de programação visual para o ensino de Lógica de Programação

EasyCode: um ambiente de programação visual para o ensino de Lógica de Programação EasyCode: um ambiente de programação visual para o ensino de Lógica de Programação Emmerson Santa Rita da Silva Endy Mitsuya Takano Jucimar Brito de Souza Miguel Vanderlei de Oliveira (IFAM / CNPq) Resumo:

Leia mais

RELATO DE EXPERIÊNCIA DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA LIGHTBOT ENQUANTO CONSTRUTOR DO RACIOCÍNIO PARA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1

RELATO DE EXPERIÊNCIA DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA LIGHTBOT ENQUANTO CONSTRUTOR DO RACIOCÍNIO PARA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1 RELATO DE EXPERIÊNCIA DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA LIGHTBOT ENQUANTO CONSTRUTOR DO RACIOCÍNIO PARA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 1 Mariane Regina Sponchiado Cassenote 2, Rodrigo Luiz Antoniazzi 3. 1 Projeto de

Leia mais

ScholarApp: um catálogo de aplicativos educacionais

ScholarApp: um catálogo de aplicativos educacionais ScholarApp: um catálogo de aplicativos educacionais Daniel Victor Nunes dos Santos 1 Wellington Gonçalves Ferreira Brito 2 Cleiane Gonçalves Oliveira 3 1 Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG)

Leia mais

ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET FAZENDO POP ARTE

ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET FAZENDO POP ARTE ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET FAZENDO POP ARTE IVINHEMA MS MAIO DE 2010 ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET FAZENDO POP ARTE Projeto de formação e ensino elaborado pelo professor da STE Ivair Ribeiro

Leia mais