Algoritmos e Programação

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1 ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE ENGENHARIA CIVIL profericomartins@unemat.br

2 1. Planejamento

3 PLANO DE ENSINO EMENTA DA DISCIPLINA: CONCEITO DE ALGORITMO E ESTRATÉGIAS BÁSICAS DE SOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR MEIO DE ALGORITMOS. ESTRUTURAS DE CONTROLE. PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO. SINTAXE E SEMÂNTICA DE UMA LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL. AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO. ESTRUTURAÇÃO, DEPURAÇÃO, TESTES E DOCUMENTAÇÃO DE PROGRAMAS. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS. OBJETIVOS: APRENDER O CONCEITO DE ALGORITMO, SUAS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTAIS E FORMAS DE REPRESENTAÇÃO; DESENVOLVER ESTRATÉGIAS DE CRIAÇÃO E INTERPRETAÇÃO DE FLUXOGRAMAS REPRESENTANDO ALGORITMOS ; FAMILIARIZAR-SE COM A SINTAXE E SEMÂNTICA DE UMA LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL ; UTILIZAR O MÉTODO CARTESIANO DE DIVIDIR-PARA-CONQUISTAR EM PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA; IMPLEMENTAR ALGORITMOS EM UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO DE ALTO NÍVEL; PREPARAR O ACADÊMICO PARA QUE SEJA CAPAZ DE PROGRAMAR SOLUÇÕES PARA PROBLEMAS PROPOSTOS NAS VÁRIAS ÁREAS DO CURSO;

4 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: CURSO DE ENGENHARIA CIVIL PLANO DE ENSINO 1. ALGORITMOS 1.1 INTRODUÇÃO 1.2 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTAIS DOS ALGORITMOS 1.3 FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DOS ALGORITMOS REGRAS E SÍMBOLOS DOS FLUXOGRAMAS FERRAMENTAS PARA AUXÍLIO NA CRIAÇÃO DE FLUXOGRAMAS 2. PROGRAMAÇÃO 2.1 INTRODUÇÃO 2.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 2.3 PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA 2.4 LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL: PYTHON AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO PRINCÍPIOS DA SINTAXE E SEMÂNTICA ENTRADA E SAÍDA DE DADOS ESTRUTURAS DE CONTROLE E REPETIÇÃO ESTRUTURA DE DADOS CRIAÇÃO DE FUNÇÕES MÓDULOS PYTHON (PYPI) 2.5 IMPLEMENTAÇÃO DE SOLUÇÕES EM PYTHON

5 PLANO DE ENSINO METODOLOGIA: AULAS EXPOSITIVAS UTILIZANDO LOUSA E/OU RECURSOS MULTIMÍDIAS. AULAS PRÁTICAS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA COM DOIS ACADÊMICOS POR COMPUTADOR. DISPONIBILIZAÇÃO DO MATERIAL DE AULA NO PERFIL DO PROFESSOR INTERATIVO. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO: PROVA TEÓRICA (PT1) PROVA TEÓRICA (PT2) TRABALHO PRÁTICO (TP1) MÉDIA FINAL (MF) = (PT1 + PT2 + TP1)/3

6 IMPORTANTE: Aulas: Mínimo de duas chamadas; Os slides utilizados em aula serão disponibilizados no Professor Interativo; Aulas práticas serão realizadas em duplas; Aulas práticas serão no Laboratório de Informática 1; Obrigatório o porte de pendrive individual nas aulas práticas; Não será permitido o uso de notebooks e afins; Trabalho: Entrega via (profericomartins@unemat.br); Obrigatório a realização dos trabalhos em duplas; Desconto de 20% do valor do trabalho por dia de atraso; Provas: Provas individuais; Questões objetivas e dissertativas; Provas teóricas do conteúdo trabalhado (slides, anotações de aulas, atividades práticas, etc)

7 É fundamental que as atividades práticas sejam realizadas em duplas

8 É fundamental que as atividades práticas sejam ordenadas

9 Como acessar a área de material no Professor Interativo?

10 2. Motivação

11 Porque aprender a programar? CURSO DE ENGENHARIA CIVIL CATIA Maya HP 50g Estação Total GPS Laser Terrestre Aplicativos... 3ds Max AutoCAD SolidWorks ArcGIS

12 Porque aprender a programar? Até mesmo... CURSO DE ENGENHARIA CIVIL Office

13 Porque aprender a programar? CURSO DE ENGENHARIA CIVIL Campanha Norte-Americana: Por que todos deveriam aprender a programar?

14 Porque aprender a programar? CURSO DE ENGENHARIA CIVIL Campanha Norte-Americana: Por que todos deveriam aprender a programar?

15 Exemplo de política de ensino de programação em massa: Scratch Linguagem criada pelo Media Lab do MIT em 2007; Para crianças a partir dos 8 anos;

16 Ambiente Scratch CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

17 3. Recursos

18 Qual linguagem de programação utilizaremos?

19 Qual linguagem de programação utilizaremos?

20 Qual ambiente de programação utilizaremos?

21 Quando começaremos? CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

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