GAMIFICAÇÃO UM INSTRUMENTO A SERVIÇO DO ENSINO DA MATEMÁTICA

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1 XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática A sala de aula de Matemática e suas vertentes UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019 GAMIFICAÇÃO UM INSTRUMENTO A SERVIÇO DO ENSINO DA MATEMÁTICA Sógenes Geraldo da Silva Pereira Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC sogenes.ba@gmail.com José de Aquino Santos Universidade Estadual de Santa Cruz - UESC akinoprofessor@gmail.com Helder Lima Silva Universidade Estadual de Santa Cruz UESC heldercedoca@gmail.com Resumo: O presente trabalho tem como objetivo, estimular o professor, em especial, de Matemática para a reflexão acerca da gamificação como uma estratégia de ensinoaprendizagem. A gamificação é um recurso educacional desenvolvido pela Quest To Learn, uma escola estadunidense de Nova York, que a utiliza como ferramenta para potencializar o ensino-aprendizagem dos seus alunos. Nesse sentido, percebe-se a necessidade da inclusão das novas tecnologias como auxilio na melhoria do ensino e como instrumento pedagógico eficiente de formação significativa, despertando novas possibilidades e diretrizes para o desenvolvimento do ensino-aprendizagem de Matemática na Educação Básica. Palavras-chave: Quest to Learn. Gamificação. Matemática. Ensino-aprendizagem. Introdução A sociedade contemporânea vive uma nova era com a consolidação das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação - NTIC como meio de comunicação de massa, derrubando barreiras do tempo e espaço, viabilizando a contribuição, opinião e a inteligência coletiva e, esta sociedade, segundo Moran, Masetto e Behres (2007. p.11), está mudando nas formas de organizar-se, de produzir bens, de comercializá-los, de divertir-se, de ensinar e de aprender, concebendo um novo modelo social globalizado, chamado de Sociedade do Conhecimento. Sob esse aspecto há necessidade de incluir nos currículos escolares essas In: Anais do XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática. pp.xxx. Ilhéus, Bahia. XVIII EBEM. ISBN:

2 novas habilidades e competências para lidar com as novas tecnologias, especificamente no ensino de Matemática. O uso de jogos digitais e não digitais são diferenciais nas escolas, considerando a busca por práticas inovadoras, motivadoras, criativas e dinâmicas no processo ensino e aprendizagem, bem como na compreensão e conceituação de objetos matemáticos. Entretanto surgem algumas indagações pertinentes à inserção desses recursos: Como, Quando e Por quê? Para Alves e Nery (2015) um dos grandes desafios para o modelo atual de escola perante a sociedade contemporânea, se trata da inserção das diversas tecnologias que termina ameaçando o disciplinamento e o controle que são sua base institucional. Ao engajar-se numa nova prática de ensino que faz o uso de recursos tecnológicos é algo como sair de sua zona de conforto, para atuar numa zona de risco em que se faz necessária uma avaliação constante das ações propostas. De acordo com Borba e Penteado (2007, p.57), A perda de controle aparece principalmente em decorrência de problemas técnicos e da diversidade de caminhos. Esta imprevisibilidade pode causar desconforto e resistência por parte do professor que, habituado com a rotina de sala de aula, não está acostumado a desprender maior empenho na busca de informação que esta prática exige, fazendo assim com que os mesmo se mantenha em estado de acomodação. A importância das tecnologias na Educação e na Educação Matemática Segundo Márcia Padilha (2009), A tecnologia tem um papel importante no desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje. Nesse sentido vale ressaltar que o uso de recursos tecnológicos na escola, quando concebido como um meio ou instrumento importante à formação intelectual do sujeito, colocando essas tecnologias a serviço da educação, teremos um aprendizado de modo mais intenso e significativo, contemplando o sujeito na sua formação e não simplesmente o sujeito pela informação. Acreditamos que, o uso de recursos tecnológicos para a apreensão conceitual de objetos matemáticos, como por exemplo gráficos e funções, bem como softwares de Matemática dinâmica, podem mobilizar cognitivamente representações de objetos matemáticos de forma mais consistente. Diante desse cenário as novas tecnologias surgem como um poderoso recurso para o processo de ensino-aprendizagem, a GAMIFICAÇÃO, por ser uma ferramenta interativa e por apresentar três características básicas, consideradas importantes por Bitencourt (2014), que são: 1) É livre, pois revela-se como uma atividade voluntária por parte de quem participa; 2) Não representa vida real, mas pode funcionar como motor da fantasia;

3 3) Cria uma ordem própria, ou seja, respeita a forma, dentro de sua estrutura, de ser e agir dos seus jogadores. Essas características possibilita aplicarmos a gamificação em disciplinas, como a matemática, mesmo dentro de uma estrutura de ensino tradicional, fornecendo assim uma formação compatível com o momento histórico em que vivemos. Sendo assim, o suporte dado pelas tecnologias à aprendizagem tem como objetivo dinamizar os processos de ensino-aprendizagem, através de metodologias que implementam um ambiente de colaboração e cooperação, em detrimento ao isolamento e o individualismo do aluno. Gamificação: uma proposta pedagógica como estratégia de ensino-aprendizagem Gamificação é uma tradução do termo gamification criado pelo programador britânico Nick Pelling, em 2003, para descrever aplicação de elementos, mecanismos, dinâmicas e técnicas de jogos em contexto não relacionados a jogos, ou seja, é a integração dos mecanismos herdados dos jogos digitais e não digitais, que vão além da esfera lúdica, com o intuito de resolução de problemas, aumento de motivação ou de despertar ações colaborativas e cooperativa entre um grupo específico. O uso da gamificação em sala de aula não significa apenas inserções de novas tecnologias na escola, porque a sua utilização na escola por si só, não representa a efetivação de novas práticas pedagógicas no ensino da matemática, é necessário conhecer a gamificação e investigar suas potencialidades e possibilidades para instrumentalizá-lo pedagogicamente para tal finalidade. A inovação no trabalho docente pode ser constatada não pelo uso puro e simples do computador em seu cotidiano, mas a partir do momento em que esses equipamentos alteram de forma significativa o olhar do docente diante do seu trabalho, suas concepções de educação, seus modelos de ensino-aprendizagem etc. (ARRUDA, 2004, p. 68). Nesse contexto, a gamificação como uma estratégia de ensino-aprendizagem busca usar a tecnologia como um instrumento para potencializar aprendizados, dentre eles, o ensino da matemática, o que favorece a discussão do seu potencial enquanto instrumento didático e a exploração de suas possibilidades pedagógicas além de diminuir a fragmentação dos conhecimentos científicos a ser ensinado, bem como o acesso de forma significativa aos objetos matemáticos e o seu estudo. O livro Gamification, Inc 1 descreve um passo-a-passo para criação de aplicações gamificadas, criada a partir do acúmulo de experiências dos seus autores em diferentes espaços de aprendizagem, que pode auxiliar na construção das estratégias Educacionais Gamificadas. 1 Disponível no endereço:

4 Tabela 1: Como criar uma Estratégia Educacional Gamificada Etapa Ação Orientação Metodológica 01 INTERAJA COM OS GAMES 02 CONHEÇA SEU PÚBLICO 03 DEFINA O ESCOPO 04 COMPREENDA O PROBLEMA E O CONTEXTO 05 DEFINA A MISSÃO/OBJETIVO 06 DESENVOLVA A NARRATIVA DO JOGO 07 DEFINA O AMBIENTE E A PLATAFORMA 08 DEFINA AS TAREFAS E A MECÂNICA 09 DEFINA O SISTEMA DE PONTUAÇÃO 10 DEFINA OS RECURSOS 11 REVISE A ESTRATÉGIA É fundamental que o professor interaja com os jogos em diferentes plataformas (web, consoles, PC, dispositivos móveis, etc.) para vivenciar a lógica dos games e compreender as diferentes mecânicas. Analise as características do seu público, sua faixa etária, seus hábitos e rotina. Defina quais as áreas do conhecimento estarão envolvidas, o tema que será abordado, as competências que serão desenvolvidas, os conteúdos que estarão associados, as atitudes e comportamentos que serão potencializados. Reflita sobre quais problemas reais do cotidiano podem ser explorados com o game e como os problemas se relacionam com os conteúdos estudados. Defina qual é a missão da estratégia gamificada, analise se ela é clara, alcançável e mensurável. Verifique se a missão está aderente às competências que serão desenvolvidas e ao tema proposto. Reflita sobre qual história se quer contar. Analise se a narrativa está aderente ao tema e ao contexto. Verifique se a metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo da estratégia. Reflita se a história tem o potencial de engajar o seu público. Pense na estética que se quer utilizar e se ela reforça e consolida a história. Defina se o seu público vai participar de casa ou de algum ambiente específico; se será utilizado ambiente da sala-de-aula, ambiente digital ou ambos. Identifique a interface principal com o jogador. Estabeleça a duração da estratégia educacional gamificada e a frequência com que seu público irá interagir. Defina as mecânicas e verifique se as tarefas potencializam o desenvolvimento das competências e estão aderentes à narrativa. Crie regras para as tarefas. Verifique se a pontuação está equilibrada, justa e diversificada. Defina as recompensas e como será feito o ranking (local, periodicidade de exposição). Planeje minuciosamente a agenda da estratégia, definindo os recursos necessários a cada dia. Analise qual o seu envolvimento em cada tarefa (verifique critérios de pontuação e ajustes das tarefas) Verifique se a missão é compatível com o tema e está alinhada com a narrativa. Reflita se a narrativa tem potencial de engajar os jogadores e está aderente às tarefas. Verifique se as tarefas são diversificadas e exequíveis e possuem regras claras. Confira se o sistema de pontuação está bem estruturado e as recompensas são motivadoras e compatíveis com o público. Verifique se todos os recursos estão

5 assegurados e se a agenda é adequada ao público. Fonte: Alves, Minho e Diniz (2014). Essas etapas foram construídas para que a utilização da gamificação em sala de aula, possam ir além da criação de situações que visem apenas condicionar os envolvidos à busca de recompensa, sem reflexão ou colaboração. Considerações Finais O desafio da educação na nova era da tecnologia de informação e comunicação requer da escola, sobretudo o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contextualize a interação, criatividade e sejam estimulantes para que o aprendizado ocorra com autonomia e domínio de ferramentas que possibilitem a produção colaborativa e cooperativa de inserção social. Certamente a gamificação é uma ferramenta cujo potencial pedagógico oferece um universo de possibilidades a serem explorado pelo professor no processo de ensino e aprendizagem, além de ser de fácil utilização e manipulação, poder ser adaptado para atender às diversas aplicações no contexto escolar como por exemplo: alfabetização tecnológica, inclusão digital e ensinar qualquer área especifica do conhecimento (ciências, história, matemática), dependendo da postura adotada pela escola. Nosso objetivo com esse trabalho é apresentar a gamificação como uma proposta desafiadora de opções e hipóteses de instrumentalização pedagógica para o desenvolvimento e disseminação da construção dos conhecimentos científicos no espaço político social escolar, que vão além dos elementos que compõem a gamificação. Esperamos que esse instrumento, potencialmente pedagógico, seja explorado em distintas experiências de ensino. Referências ALVES, L; NERY, J. Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações: Salvador: EDUFBA, ARRUDA, E. P. Ciberprofessor - novas tecnologias, ensino e trabalho docente, Belo Horizonte:Autêntica/FHU-FUMEC, BITENCOURT, R. B: Experiência de gamificação do ensino na Licenciatura em Computação no Sertão Pernambucano. Disponível em Acesso em: 05 fev MORAN, J. M; MASETTO, M. T.; BEHRES, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica - 13º ed., Campinas-SP: Papirus, PADILHA, M. Tecnologia + conteúdos = oportunidades de ensino. Revista Nova Escola, São Paulo, jun/jul

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