GAMIFICAÇÃO DE UM TEMA DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO DE UM CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA NA ÁREA DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
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- Stéphanie Nobre da Silva
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1 GAMIFICAÇÃO DE UM TEMA DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO DE UM CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA NA ÁREA DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Rogério Ferreira Sgoti¹ ¹Prof. Esp. da Faculdade de Tecnologia de Botucatu, FATEC, rsgoti@fatecbt.edu.br 1 INTRODUÇÃO Os estudos sobre novas tecnologias aplicadas à educação trazem com frequência a temática dos jogos e, mais recentemente, também a da gamificação como importantes ferramentas 1 a contribuírem com a melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Segundo Otsuka et al. (2017, p. 4), existem inúmeras pesquisas comprovando a efetividade da utilização de jogos no apoio a processos educacionais, contribuindo para aumentar a motivação e o engajamento dos estudantes. Já para Rhodes (2008), os jogos fazem parte da essência humana e permitem ao homem escapar da realidade e, ao mesmo tempo, imitá-la. Na visão de Mastrocola (2012, p. 32), uma cultura onde o game e as interfaces lúdicas se fazem presentes com regularidade fez surgir, recentemente, o conceito de gamificação, ou, para o referido autor, mecânicas de jogos aplicadas a elementos que não são jogos. Para Oliveira e Falcão (2016, p. 13), a palavra inglesa gamification caracteriza esse tipo de recurso, o qual tem sido usado também em outras áreas além da educação, como fonte de motivação para equipes corporativas, propiciando comprometimento dos colaboradores em atividades com intuitos de produtividade. No meio escolar, a essência é a mesma, entretanto, objetiva envolver os estudantes e entregar maior dinâmica ao processo de ensino e aprendizagem. Ainda para estes autores, a gamificação lança mão dos mecanismos, da estética e do modelo de pensamento de jogos nos processos educacionais, utilizando conceitos como feedback, premiações, aprendizado por tentativa e erro, entre outros. Nos apontamentos de Gee (2009, p. 170), os bons jogos carregam em si bons princípios de aprendizagem, dentre eles: a frustação prazerosa, a customização, o codesign, a identidade, ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído, e pensamento sistêmico. Para Otsuka et al. (2017, p. 7), estes princípios de aprendizagem se mostram como importantes referências de características e elementos dos (bons) jogos que 1 Neste trabalho, os termos jogos e gamificação são tratados como conceitos inter-relacionados.
2 permitem sua exploração em outros contextos além dos jogos propriamente ditos, como na área educacional, tornando os processos de ensino e aprendizagem mais envolventes. Nesse sentido, o presente trabalho buscou aplicar algumas das propriedades dos jogos que os tornam tão envolventes em uma atividade educacional, objetivando a gamificação de uma lista de exercícios da disciplina Algoritmos e lógica de programação presente em um Curso Superior de Tecnologia na área de ciência da computação na cidade de Botucatu-SP. 2 MATERIAL E MÉTODOS Segundo Silva e Menezes (2005, p. 21), na Pesquisa Experimental se determina um objeto de estudo, selecionam-se variáveis com capacidade de influenciá-lo e definemse os modos de controlar e observar os efeitos produzidos no objeto. Desse modo, o presente trabalho se apropriou da referida metodologia para aplicar no objeto de estudo uma lista de exercícios de raciocínio lógico de forma não convencional uma estratégia diferenciada e alternativa de aplicação da mesma variável com capacidade de influência do objeto uma vez que contou também com a observação direta do resultado do experimento quando aplicado a uma (ainda) única turma da disciplina retro citada. 3 RESULTADOS E DISCUSSÕES A partir de um trabalho de estudo, análise e compreensão dos elementos presentes nos jogos (regras, objetivo, desafio, recompensa), assim como dos princípios de aprendizagem dos mesmos [abordados anteriormente e com referência a Gee (2009)], a próxima etapa, mediante apropriação dos resultados do referido estudo, foi a criação de uma atividade gamificada em substituição a aplicação convencional de uma lista de exercícios de raciocínio lógico. Tal lista de exercícios aborda um tema introdutório e de fundamental importância aos iniciantes no estudo dos algoritmos e da lógica de programação de computadores. Os objetivos do referido tema são: desenvolver e estimular a criatividade por meio de exercícios de raciocínio lógico; ressaltar a importância da habilidade de raciocínio lógico na criação de algoritmos e softwares; e demonstrar que o processo criativo pode ser desenvolvido utilizando técnicas simples.
3 3.1 Apresentação da estratégia de gamificação Na tentativa de melhorar o desempenho e diminuir a evasão das turmas da referida disciplina, foi construída a estratégia de criar um modo alternativo de aplicar, para as novas turmas do segundo semestre letivo de 2017 do referido curso, a mesma lista de exercícios de raciocínio lógico que era aplicada em todas as turmas durante os últimos sete anos, as quais, até o primeiro semestre do presente ano, não se interessaram muito em resolvê-la. A referida lista de exercícios foi a mesma, porém, aplicada de uma maneira diferente: gamificada como descrito anteriormente. Nesse sentido, a estratégia educacional e gamificada foi tornar a aplicação de uma simples lista de exercícios em algo que fosse mais desafiador para os alunos ao mesmo tempo que contemplasse algum elemento lúdico. Foi assim, então, que este autor a transformou em uma espécie de jogo de desafio para um contexto educacional, criando algumas regras e um novo modo de apresentá-la aos estudantes. A partir da análise dos elementos e princípios de aprendizado dos bons jogos e o desejo de incorporá-los em uma aplicação para um contexto educacional, foi possível identificar a presença de grande parte dos referidos princípios nesta proposta ora apresentada. Além disso, o autor acredita que com essa nova roupagem da sua velha lista de exercícios, os estudantes possam se engajar de modo mais responsável e compromissado com as metas do desafio, ou seja, olharem com mais atenção para um assunto convencionalmente não muito bem aceito entre os estudantes do primeiro ciclo do referido curso. 3.2 Elementos de jogos e princípios de aprendizagem de bons jogos aplicados a uma lista de exercícios de raciocínio lógico Frustração prazerosa Simplesmente trocar o nome ou o título de uma atividade que se aplica aos alunos na primeira semana de aula, já pode contribuir muito para que eles sintam uma frustração prazerosa com a atividade. No lugar de apresentar uma simples Lista de Exercícios de Raciocínio Lógico, alterou-se para uma proposta de um desafio aos estudantes: JOGOS (QUASE) VORAZES Desafios de Lógica. O título é o cartão de visitas da atividade.
4 É o primeiro contato do aluno com a atividade. Isso pode mudar tudo, pois passa a ser um desafio. Estratégias: - Foi elaborado um texto de apresentação com certo suspense e caráter desafiador aos estudantes; - Criou-se um sistema de recompensa (acréscimo de 1 ponto na média final, por exemplo) para quem vencer o desafio (solucionar todos os exercícios em menos tempo nesse caso, o objetivo do jogo ) Customização É possível aplicar o desafio individualmente. Porém, a atividade pode apresentar resultados mais satisfatórios com a possibilidade de certa customização, por exemplo, formando 2, 3 ou 4 grupos, gerando uma disputa entre eles. Outra possibilidade de customização é que o desafio pode ser aplicado todo de uma vez (30 exercícios) aos alunos (individualmente ou em grupos), ou também pode ser interessante aplicar o desafio em duas partes: primeira etapa (com 20 desafios mais simples) e segunda etapa (com 10 desafios mais difíceis). Estratégias: - Para cada desafio solucionado (deve ser apresentado antes e somente ao professor), um aluno ou alguém do grupo vai até a lousa e escreve o número do desafio resolvido, podendo, também, escrever o número e mais uma frase (moleza, fácil demais, etc.), na intenção de intimidar os outros colegas ou os grupos concorrentes. Isso é uma regra e contém um elemento lúdico; - Quando aplicado em grupos, é possível que internamente seus membros criem diferentes estratégias para solucionar os desafios mais rapidamente que os outros grupos. Por exemplo: todos se concentram em um único desafio até solucioná-lo; ou podem decidir que vão dividir os desafios entre eles Co-design Como quase todos os desafios (exercícios de raciocínio lógico) propostos podem ser solucionados por meio do método de tentativa e erro, as tentativas dos estudantes (ações e decisões) influenciarão diretamente nas suas experiências de solução dos desafios, neste caso, o jogo em questão.
5 3.2.4 Identidade Como a proposta é criar uma disputa entre os estudantes (individual ou por grupos), existe uma grande chance de assumirem uma nova identidade. Os estudantes (individualmente ou em grupos) podem se engajar e desenvolver um forte desejo de integração no processo de aprendizagem que pode auxiliá-los a atingir as metas no jogo e, assim, resolver todos os desafios em menos tempo, ou seja, vencendo os outros colegas (se aplicado individualmente) ou vencendo os outros grupos concorrentes (se aplicado em grupos). Estratégias: - Se a aplicação for individual, cada estudante assumirá toda a responsabilidade de encarar o desafio e de se engajar para tal. Se aplicado em grupos, cada um deles podem eleger um líder e verificar internamente entre si, quais membros do grupo possuem mais facilidade em resolver determinados tipos de problemas, como: os que demandam mais habilidades visuais, os mais matemáticos, os mais lógicos, os melhores em interpretação de textos, etc.), assumindo, assim, seus respectivos papéis Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído Pode ser criada outra regra para o desafio, como por exemplo, um aluno ou um grupo ter o direito de abrir um envelope contendo uma dica de como resolver os exercícios mais complexos, gradativamente, a cada 3 desafios resolvidos de forma correta. Isso implica em perceber que os desafios mais simples devem ser resolvidos primeiro. Nesse sentido, os estudantes podem contar com uma ferramenta inteligente para enfrentar os maiores desafios encontrados, ou seja, os exercícios mais difíceis da lista Pensamento sistêmico Estar atento ao conjunto das regras definidas e observar o empirismo das tentativas e erros, ajudam a estabelecer as relações entre os eventos e fatos contidos na prática de solucionar os exercícios de raciocínio lógico (desafio). Com isso, os estudantes estarão o tempo todo refletindo de forma sistêmica, ou seja, pensando e observando as relações existentes no desafio como um todo. Quando aplicada à turma de calouros da disciplina Algoritmos e lógica de programação do segundo semestre de 2017 a atividade gamificada de desafios de lógica
6 denominada Jogos (quase) Vorazes Desafios de lógica, pôde-se constatar, por meio da observação direta e acompanhamento da atividade e também por meio da análise dos formulários entregues pelos estudantes, que o resultado da mesma se mostrou muito satisfatório em comparação com as outras turmas em que foram aplicadas de modo convencional (uma simples lista de exercícios para ser resolvida e entregue ao professor). Segundo Montanaro (2016, p. 27), a gamificação configura-se como uma nova perspectiva para o desenvolvimento estratégico de atividades lúdicas e interessantes com objetivo de envolver os estudantes de uma forma mais agradável, levando-os a um empoderamento da responsabilidade de superar obstáculos. Nesse sentido, verificou-se um engajamento muito superior dos estudantes quando da aplicação da referida atividade na forma gamificada, fazendo com que todos os estudantes procurassem superar os concorrentes, resolvendo as questões do desafio. 4 CONCLUSÕES Pôde-se constatar, com o presente trabalho, que é possível aplicar as propriedades dos jogos em uma atividade educacional com ganho de bons resultados, como no presente experimento que propiciou a gamificação de uma lista de exercícios, incorporando o fator lúdico à atividade e promovendo, portanto, melhoria no processo de ensino e aprendizagem. 5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 1, p , jul Disponível em: < Acesso em: 14 set MASTROCOLA, V. M. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, p. MONTANARO, P. R. A cultura da convergência e a narrativa transmídia na EaD. In: MILL, D.; REALI, A. M. de M. R. (Org.) Educação a distância, qualidade e convergências: sujeitos, conhecimentos, práticas e tecnologias. São Carlos: EdUFSCar, p OLIVEIRA, O. de; FALCÃO, P. M. de P. Inovações tecnológicas e inovações pedagógicas. Coleção educação e tecnologia. São Carlos: Pixel, OTSUKA, J.L.; BEDER, D. M.; BORDINI, R. A. Introdução aos jogos na educação. Coleção educação e tecnologia. São Carlos: Pixel, RHODES, G. Desenvolvimento de games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning, p. SILVA, E. L. da; MENEZES, E. M. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 4. ed. Florianópolis: UFSC, p.
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