TUDO O QUE SEMPRE QUIS SABER SOBRE CRIATIVIDADE. w w w. f r a n c i s c o t e i x e i r a. c o m

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1 TUDO O QUE SEMPRE QUIS SABER SOBRE CRIATIVIDADE w w w. f r a n c i s c o t e i x e i r a. c o m

2 1. Deve representar algo original ou genuíno em algum grau Tem de ter interesse num determinado contexto, sistema ou área Novidade Relevância Utilidade Validade Representa valor, uma solução autêntica para uma situação Deve ser aceite como criativa num determinado sistema, contexto ou área, normalmente por experts mas também pelo público em geral. Criatividade é a produção de novidades relevantes e úteis, mas devidamente validadas

3 2. Planador de Leonardo da Vinci

4 3. C R I A T I V I D A D E S Normativa Quando há um problema a resolver Avalia-se pela sua resolução Forte utilidade a nível imediato e operacional Voltada para o interior (problema) Exploratória Geração de ideias, que podem servir para o presente ou futuro É difícil avaliar a sua eficácia Voltada para o exterior (oportunidades) Acaso Descobertas ou inovações que surgem de forma aleatória, momentos EUREKA Exemplos: maçã de Newton, Arquimedes e a banheira James Watt idealizou a máquina a vapor, depois de se aperceber que a tampa de uma panela levantava quando o líquido entrava em ebulição e criava vapor.

5 4. Criatividade estética Sentido visual, estético, sensorial Estilo, atractividade, beleza Equilíbrio, harmonia Espiritual, intangível Os critérios de análise nem sempre são consensuais Criatividade Funcional Criatividade com uma função, utilidade Engenho e técnica Normalmente os critérios de análise são objectivos

6 5. Pensamento divergente Pensamento convergente Ideação Avaliação / Selecção Sem Julgamento Quantidade Imaginação Liberdade Instinto Criança Opções Pontos de vista Possibilidades Factos Opiniões Itens Ideias Coisas Problemas Soluções Acções Com Julgamento Qualidade Julgamento Disciplina Intelecto Adulto

7 6. Pensamento Vertical Lógico Sequencial Previsível Convencional Baseia-se no conhecido, em padrões que a nossa mente criou ao longo dos anos Há um caminho correcto Pensamento Lateral Pensar fora da Caixa (sem constrangimentos, sem seguir os caminhos convencionais) Imprevisível, por vezes irracional Exploração do desconhecido Não há caminhos correctos

8 7. Barreiras à criatividade Hábito Regras e políticas rígidas Mind Set conservador Barreiras emocionais Recursos escassos

9 8. Inovação Processo de criação e introdução de algo novo, na própria organização ou no mercado

10 9. PROBLEMA Desnível entre o que é e o que devia ser. Relativo, variando conforme o contexto e o observador Dinâmico, pois tanto o estado actual, como o que se pretende para o futuro podem mudar Consciência de que o desnível existe Necessidade para resolver o problema O desnível deve ser mensurável Competências e recursos para resolver o problema: devem estar presentes Poder de decisão para resolver o problema

11

12 11. a. Problema bem definido (a natureza do problema é conhecida) b. Há conhecimentos para resolver o problema Falha em um ou mais factores c. Sabe-se, mesmo que parcialmente, a forma que a solução terá (ou seja, há clareza nos critérios para reconhecer uma resposta como sendo uma solução)

13 12. Explorar o desafio Gerar ideias Preparar para acção Encontrar o OBJECTIVO (definir o desejo, o desafio, a área problemática - organizando-a) Encontrar ACEITAÇÃO (implementar as ideias escolhidas e com aceitação) Encontrar FACTOS (recolher informação sobre a área problemática) Encontrar a SOLUÇÃO (avaliar as possíveis soluções e escolher entre elas, tendo o cuidado de as tornar robustas) Encontrar o PROBLEMA (definir correctamente o problema a trabalhar) Encontrar a IDEIA (gerar potenciais soluções para o problema) Alex Osborn e Sidney Parnes

14 13. Criatividade em 4 passos Preparação Familiarizar-se com a informação acerca do problema, aprender, registar dados, perceber o que está em causa e as suas condições. Incubação O esforço mental diminui: a pessoa vai jogando com os conhecimentos, tentando soluções provisórias. Por fim, deixa de pensar no problema, mas ele continua activo em 2º plano (inconscientemente) Iluminação Eureka moment, uma potencial solução surge quase como que do nada, quer estivesse ou não a pensar no problema. Graham Wallas Art of Thought, 1926 Verificação A solução é testada, à luz de critérios da área, informação conhecida, opiniões, tentativa & erro. Pode ou não ser implementada.

15 Inovação (compatibilidade com a empresa) Baixa Média Alta 14. Criatividade (o atractivo da ideia) Alta Média Baixa Critérios de atracção: Originalidade Simplicidade User friendly Elegante Difícil de copiar Funcional etc Critérios de compatibilidade com: Missão e objectivos da empresa Imagem da empresa junto dos consumidores Recursos financeiros, humanos e de know-how disponíveis Propriedade (patentear) etc Quadro de Simon Majaro, The creative gap: managing ideas for profit. Longman group, London

16 Baixo Lucro Alto 15. Portfólio de produtos do inovador Maximizar Actualizar Desenvolver Ponderar Eliminar Alta Baixa Originalidade Fonte: Business Innovation for Dummies, de Alexander Hiam (2010) The innovator s portfolio of products. Página 91.

17 16. Procedimentos Rotina Especular Desenvolver soluções Ciclo Operacional Ciclo da inovação Regras Soluções conhecidas Revisão Construtiva Experimentar Ilustração Cycling worlds. Fonte: Jonne Ceserani (2003). BIG IDEAS Putting the Zest into Creativity. London, Kogan Page

18 Energia da equipa / indivíduo 17. Energia utilizada para a tarefa Energia utilizada para a auto preservação Ameaçador Conflituoso Neutro Cooperativo Apoiante Clima na empresa Fonte: Jonne Ceserani (2003). BIG IDEAS Putting the Zest into Creativity. London, Kogan Page (Página 14)

19 18. Kit Essencial de Técnicas Criativas e Visual Thinking Brainstorming 5W+2H SCAMPER Inversão de pressupostos Análise Morfológica Checklist de Osborn What if Seis chapéus do Pensamento Sinética Associação Forçada Job to be Done Planeamento de cenários Mind Mapping Diagrama Ishikawa Customer Journey Map Análise do Campo de Forças Análise Funcional Diagramas de afinidade Mapa conceptual

20 19.

21 20. Customer Experience Road Map INOVAÇÃO PELA EXPERIÊNCIA Saiba mais em ww.franciscoteixeira.com

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