Xadrez. e Os 10 Mandamentos. Rafael Borges Dias Baptista Página 1 de 27

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1 Xadrez Regras, dicas e Os 10 Mandamentos Por Rafael Borges Dias Baptista Rio das Ostras RJ, sexta-feira, 13 de Março de 2007 Página 1 de 27

2 No xadrez existem precisamente maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances. Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em cerca de 2,5x ( ). O número inteiro de átomos em todo o universo é apenas uma pequena fração desse resultado. REGRAS BÁSICAS O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate. Xeque-mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa "o rei está morto". Hoje em dia, costuma-se falar simplesmente mate, que ocorre quando o rei adversário estiver sendo atacado e não puder fugir (detalhes mais adiante em xeque-mate ). TABULEIRO O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas ou claras e escuras, dispostas alternadamente. O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à sua direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Linha ou fila é uma seqüência horizontal de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas. Cada linha é nomeada por um número, que vai de 1 a 8. Coluna é uma seqüência vertical de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas. Cada coluna é nomeada por uma letra minúscula que vai de a até h. Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. PEÇAS A partida é disputada por 16 peças brancas e 16 peças pretas. Cada um dos lados recebe 8 peões (as menores peças), 2 cavalos, 2 bispos (nos tabuleiros reais podem ser reconhecidos por um corte na cabeça da peça, mas nos tabuleiros virtuais costumam ser parecidos com um chapéu de bispo, chamado de mitra ), 2 torres, 1 rainha (geralmente tem uma coroa mais espinhosa que o rei) e 1 rei (fácil de reconhecer, pois tem sempre uma cruz no topo da coroa). Observe no diagrama a posição inicial das peças. Página 2 de 27

3 As brancas movimentam-se de encontro às pretas e vice-versa. As brancas sempre começam a partida, que prossegue com lances alternados entre pretas e brancas. Na posição inicial temos na primeira fila (peças brancas), da esquerda para a direita: Torre, Cavalo, Bispo, Rainha, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Na segunda fila são colocados os peões. Um jeito interessante de lembrar a posição correta do rei e da rainha é o seguinte: A Rainha é a única peça feminina do tabuleiro, portanto o VESTIDO combina com os SAPATOS!, ou seja: a rainha que se veste de branco está pisando na casa branca, e a rainha de preto, na casa preta. Só sobrará um lugar pro rei, que é ao lado de sua amada... MOVIMENTOS E CAPTURAS Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada. Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, retira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional, mas qualquer peça pode capturar qualquer outra peça do adversário, não importando a diferença de poder entre elas. Obviamente, uma peça não pode capturar uma peça da mesma cor (isso é canibalismo!). Cada tipo de peça obedece a regras diferentes, mostradas a seguir: Página 3 de 27

4 PEÃO Rafael Borges Dias Baptista 2007 O peão move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão é a única peça que nunca se move nem captura para trás. No diagrama, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos azuis indicam os movimentos possíveis dos outros peões próximos ao centro. Veja que um deles pode andar duas casas, pois ainda não foi movido. O outro só pode andar uma. Os quadrados verdes indicam as peças que estamos atacando (considerando que somos as brancas), e os vermelhos as nossas peças que estão sob ameaça do adversário (pretas). Note que os dois peões de cores contrárias (na coluna h, à direita), situados frente a frente, não podem ser movimentados. Não representei todas as possibilidades de cada peão para não poluir muito o tabuleiro e evitar confusões. O peão tem, ainda, duas peculiaridades (detalhes em Movimentos Especiais, mais adiante): - Promoção - Captura en passant Página 4 de 27

5 CAVALO Rafael Borges Dias Baptista 2007 O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras, tanto pretas quanto brancas. Mas ele não pode aterrissar numa casa que esteja ocupada por uma peça de mesma cor. O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L" formada por três casas. Veja no diagrama que o cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Assim, o cavalo branco pode capturar o bispo preto ou ocupar qualquer casa assinalada. O peão branco bloqueia um de seus movimentos. Observe que nem os peões pretos nem as peças brancas impedem os seus saltos. Perceba também que o cavalo (que está numa casa branca) sempre termina seu movimento em uma casa preta. Um outro modo de pensar no movimento do cavalo (em vez do L ) é com um Y sem um braço, fazendo-o andar uma casa para qualquer direção horizontal ou vertical (esquerda, direita; acima, abaixo) e depois uma casa em diagonal. Página 5 de 27

6 BISPO Rafael Borges Dias Baptista 2007 O bispo move-se ou captura somente pelas diagonais, num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Pode-se dizer que um bispo está limitado à metade do tabuleiro, já que a metade das casas do tabuleiro é branca e a outra metade é preta. No diagrama, o bispo branco pode capturar a rainha preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal. Página 6 de 27

7 TORRE Rafael Borges Dias Baptista 2007 A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em cada lance. A torre leva vantagem sobre o bispo, já que não está limitada às casas de mesma cor. No diagrama, a torre preta pode capturar a rainha branca ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas sua passagem está bloqueada pelo peão preto na coluna d. Página 7 de 27

8 RAINHA Rafael Borges Dias Baptista 2007 A rainha é a peça mais poderosa de todas, já que pode mover-se ou capturar em qualquer sentido (linha, coluna, diagonal), quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. No diagrama, a rainha branca pode capturar o bispo preto ou ocupar qualquer uma das casas assinaladas (o rei branco bloqueia parte de uma das diagonais). Página 8 de 27

9 REI Rafael Borges Dias Baptista 2007 O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, mas apenas uma casa de cada vez. O rei não pode ocupar casa que esteja no raio de ação de uma peça contrária nem capturar uma peça que esteja protegida por outra. No diagrama, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas. Note que o rei preto não pode capturar o bispo branco que está protegido pelo cavalo, nem pode ir para a casa c5 (protegida pelo bispo) nem para a casa c7 (protegida pelo bispo e pelo cavalo). Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada. Mais detalhes a seguir. Outra particularidade do rei é o roque. Veja mais a seguir. Página 9 de 27

10 MOVIMENTOS ESPECIAIS Além dos movimentos normais das peças, existem três tipos de movimentos no xadrez que, por suas particularidades, serão apresentados como movimentos especiais. São eles: Roque - envolve o rei e uma das torres; Promoção - envolve somente o peão; Captura en passant envolve um peão de cada cor. ROQUE O roque é o único lance em que ocorre o movimento de duas peças de uma vez: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa ou agressiva. Há dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande. Tanto no roque pequeno (feito pelo lado onde o rei fica em sua posição inicial, também conhecido como lado do rei ) quanto no roque grande (feito pelo lado onde a rainha fica em sua posição inicial, também conhecido como lado da rainha ), o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre passa pelo rei e ocupa a casa imediatamente a seu lado. O roque não é permitido se: 1 O rei ou a torre já tiver sido movimentado; 2 O rei estiver em xeque; 3 O rei ficar em xeque no final do movimento; 4 O rei passar por uma casa dominada por peça adversária; 5 Houver alguma peça (de qualquer cor) entre o rei e a torre. O roque pequeno é considerado mais seguro que o grande, que por sua vez é considerado mais agressivo (pois deixa a torre bem no centro). No diagrama, as brancas podem escolher entre o roque grande e o pequeno. Já as pretas estão, momentaneamente, impedidas de fazer o roque. Não podem fazer o roque pequeno devido à ação do bispo branco, enquanto o cavalo preto impede o roque grande. Página 10 de 27

11 PROMOÇÃO Ocorre quando um peão atinge a última linha, não lhe restando, portanto, mais movimentos, devendo ser imediatamente substituído por rainha, torre, bispo ou cavalo. A escolha do jogador é livre, podendo, assim, ter duas ou mais rainhas, torres, etc. Naturalmente, o peão não pode ser promovido a rei! Note que se todos os oito peões fossem promovidos a rainhas nós teríamos até NOVE rainhas (incluindo a rainha original)! Mas isso é quase impossível, pois bem antes ocorreria um xeque-mate. A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido. Um lance com promoção só estará completo no momento em que o jogador fizer a substituição do peão pela peça desejada. É interessante notar que é relativamente inútil promover o peão para bispo ou torre, já que a rainha possui os poderes dos dois ao mesmo tempo; portanto, na prática, só se promove para rainha ou cavalo (mais raramente, e só em caso de se enforcar o rei e uma outra peça de grande valor, ou poder dar mate em pouquíssimas jogadas - ou até instantaneamente, no momento da promoção). Veja um exemplo dessa situação a seguir: Página 11 de 27

12 O peão branco atinge a última fila... Página 12 de 27

13 ...e é promovido a Cavalo... Xeque-mate! O rei não pode se mover, porque a rainha e o bispo estão protegendo as outras casas. Um caso raro, mas sem dúvida é possível. EN PASSANT (lê-se ân passân ) De passagem é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura en passant só pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário esta captura não será mais possível. No diagrama o peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial. Página 13 de 27

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15 O peão branco avança duas casas, ficando ao lado do peão preto... Página 15 de 27

16 ...e o peão preto captura en passant o peão adversário. Observe que o peão é capturado como se estivesse na terceira linha. EMPATE, XEQUE E XEQUE-MATE XEQUE E XEQUE-MATE O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Ele não pode permanecer em xeque, pois o movimento seguinte do adversário seria capturá-lo. O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo: 1 Capturar a peça que dá o xeque; 2 Mover o rei para uma casa que não esteja sob ataque do adversário; 3 Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque, criando um escudo. Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate. Colocando de um jeito mais popular, o xeque-mate é (para o rei) uma situação em que se correr o bicho pega, se ficar o bicho come.... Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que realizou o movimento que deu o mate. O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Página 16 de 27

17 EMPATE Rafael Borges Dias Baptista 2007 Existem cinco situações de empate: 1 Afogamento : Quando o jogador não pode mover qualquer uma de suas peças e seu rei não está em xeque, a partida está empatada. No Brasil, esse tipo de empate também é conhecido como empate por rei afogado. 2 Repetição: Quando a mesma posição se apresenta pela terceira vez seguida no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. A situação conhecida como xeque perpétuo (um jogador dá xeque, o outro foge, o jogador dá xeque de novo, o outro volta para o mesmo lugar, e assim por diante) é o caso mais comum de empate por repetição de posição. 3 Comum acordo: Quando um jogador, em qualquer momento da partida, propõe empate e seu adversário aceita, ocorre o empate por comum acordo. 4 Insuficiência de peças: Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; Rei e cavalo contra rei; Rei e bispo contra rei. Nessas situações o mate não é mais possível (pode tentar num tabuleiro, se quiser). Ocorre, então, o empate por insuficiência de peças. 5 Falta de iniciativa: Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo este número passa para 75 lances: 1 Rei, torre e bispo contra rei e torre; 2 Rei e dois cavalos contra rei e peão; 3 Rei, rainha e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e rainha; 4 Rei e rainha contra rei e dois cavalos; 5 Rei e rainha contra rei e dois bispos; 6 Rei e dois bispos contra rei e cavalo. Na figura seguinte, as brancas devem jogar, mas não podem fazer nenhum movimento legal e não estão em xeque. Este é um caso de "afogado". Página 17 de 27

18 VALOR RELATIVO DAS PEÇAS Os valores das peças no xadrez são relativos, ou seja, depende muito da função que esteja e- xercendo, de seu grau de mobilidade, etc. Os valores a seguir servem apenas para orientar o enxadrista, principalmente no momento de efetuar uma captura, troca ou sacrifício. Peão=1 (representa a unidade) Cavalo=3 (em posições abertas ) ou 4 (em posições fechadas ) Bispo=4 (em posições abertas ) ou 3 (em posições fechadas ) Torre=5 Rainha=9 Rei= O rei tem um valor absoluto (infinito), já que sua perda significa o final da partida. O bispo é considerado superior ao cavalo, embora alguns autores considerem ambos iguais (alguns dizem que os dois valem 3,5 ). Como foi dito acima, isso depende do grau de mobilidade: em posições fechadas (centro mais ocupado), geralmente o cavalo será superior (pois pode pular sobre as peças), mas em posições abertas (centro mais livre) o bispo terá preferência (pois pode atacar bem mais longe que o cavalo). Além disso, é matemático: Bispo(4) + Torre(5) = Rainha(9)! Página 18 de 27

19 SISTEMA DE NOTAÇÃO DE PARTIDAS Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por carta, telefone, fax, , etc. Atualmente, o sistema oficial usado internacionalmente é o algébrico, que é bastante simples. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de "a" a "h", da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha (é parecido com o jogo de batalha naval). As peças recebem letras maiúsculas (vindas das palavras em inglês): Rei = K (KING) Rainha = Q (QUEEN) Torre = R (ROOK) Bispo = B (BISHOP) Cavalo = N (KNIGHT - a letra K já pertence ao rei) A inicial P dos peões não é utilizada. Para escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Ke2 (o rei vai para a casa e2), Qb5 (a rainha vai para a casa b5), Rf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a casa g5), d7 (o peão vai para a casa d7). Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, mas colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Kxh2 (o rei captura em h2), Qxd8 (a rainha captura em d8). Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6 (o peão da coluna a captura na casa b6). As capturas en passant são anotadas com um e.p. no final da jogada. Por exemplo: dxe4e.p. (o peão da coluna d capturou en passant o peão de e4). Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. No diagrama abaixo os dois cavalos brancos podem ir para a casa d2. Neste caso, é necessário especificar qual dos cavalos vai ser movido e, como não estão nem na mesma linha, nem na mesma coluna, tanto faz indicar a linha ou a coluna de quem vai ser movido: Página 19 de 27

20 Ex: Nbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2), Rac1 (a torre da coluna a vai para c1), R8d7(a torre da oitava linha vai para d7). O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1=q (o peão preto da coluna a atingiu a primeira linha e foi promovido a rainha); e8=r (o peão branco da coluna e atingiu a oitava linha e foi promovido a torre). O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xequemate é simbolizado por # ou ++. Ex: Qf7# (a rainha vai para a casa f7 e dá mate) ou Rc1++ (a torre vai para c1 e dá mate). Para fazer observações e comentários sobre os movimentos podemos usar os sinais de interrogação (?) para dizer que o movimento foi ruim; e exclamação (!) para dizer que o movimento foi bom. Usar duas interrogações (??) significa que o movimento foi péssimo; usar duas exclamações (!!) significa que o movimento foi excelente; usar uma interrogação e uma exclamação (?! ou ao contrário:!?) significa que o movimento foi duvidoso, ou que podia ter sido melhor. Observe a tabela seguinte: Página 20 de 27

21 Símbolo Descrição + ou xq Xeque ++ ou # ou mate Xeque-mate x Captura 0-0 Roque pequeno (lado do rei) Roque grande (lado da rainha)! Lance bom!! Lance ótimo? Lance ruim?? Lance péssimo!? ou?! Lance duvidoso (podia ser melhor) e.p. Captura en passant = ou () Promoção do peão... Lance das pretas 1-0 As brancas venceram 0-1 As pretas venceram ½-½ Empate Veja um exemplo de um jogo completo, anotado assim (tente reproduzi-lo em um tabuleiro; é o mate mais bonito e surpreendente que eu já vi): 1. e4...e6 2. d4...d5 3. Nc3...dxe4 4. Nxe4...Nd7?! 5. Nf3...Ngf6 6. Nfg5...Be7! 7. Nxf7!?...Kxf7 8. Ng5+...Kg8 9. Nxe6...Qe8 10. Nxc7!...Bb4#!! 0-1 {Pretas Vencem: xeque-mate!} Página 21 de 27

22 OS 10 MANDAMENTOS DO XADREZ 1. Rainha e Torres: EVITE tirar a rainha muito cedo: se ela for atacada você vai ter que protegê-la, recuando ou interpondo outra peça, o que não estava nos seus planos e dará vantagem ao adversário. Tente dobrar as torres (colocá-las na mesma fila ou coluna) e colocá-las na penúltima fila. Isso lhe dará um grande poder, pois restringirá os movimentos do rei adversário. Procure controlar as colunas abertas (colunas que não têm peões, mas podem ter peças) e as semi-abertas (colunas com um peão) com as torres, evitando deixá-las atrás das colunas fechadas (colunas com um peão de cada cor ou mais). Se você ajudar as torres com a rainha (e vice-versa) você terá um poder de ataque e defesa incríveis, principalmente se estiver mais próximo do centro (mas tenha cuidado para não perder a rainha nem limitar demais seus movimentos). Observe a figura seguinte: Note que as torres pretas estão na mesma linha, defendendo-se mutuamente e bloqueando todos os movimentos do rei branco. Porém ambas estão sendo atacadas pela rainha branca, que tem vários outros ataques contra as pretas, além de estar ajudando e sendo ajudada pelas duas torres brancas. Página 22 de 27

23 As brancas têm várias possibilidades de xeque-mate (inclusive em apenas uma jogada, se for a vez delas: Rd8#), mas as pretas ainda podem fazer um bom estrago e atrapalhar bastante as brancas. Observe bem e tente encontrar todos os ataques, defesas e contra-ataques possíveis para ambos os lados. As colunas a e h são consideradas fechadas ; b, e e g são semi-abertas; e todas as outras (inclusive as colunas d e f ) são consideradas abertas por não conterem peões. 2. Peões: No final do jogo os peões são MUITO IMPORTANTES, pois se eles atravessarem todo o tabuleiro poderão se transformar em uma RAINHA!!! Eles também formam a espinha dorsal da estratégia, portanto não os menospreze, nem desperdice. Evite deixar um peão na frente de outro (chamado de peão dobrado ), pois o peão que está a- trás não poderá defender o que está na frente, além de o peão da frente impedir o movimento do peão de trás e ainda criar um buraco na coluna de onde saiu. As fraquezas dos peões são eternas, pois eles não podem sair dessa situação sozinhos. Veja a seguinte situação (lamentável...): As pretas já podem se render, pois as brancas darão mate em 3 jogadas sem escapatória! Sempre que você tiver que escolher um de seus peões para capturar alguém, dê preferência para capturar de um modo que o seu peão se aproxime mais do centro do tabuleiro. Observe a próxima figura: Página 23 de 27

24 Nesse caso o cavalo está colocando o rei branco em xeque. A melhor opção é, com certeza, capturar o cavalo com um dos peões. Se usarmos o peão de e2 não só ficará um buraco no centro do tabuleiro, como também o peão de d3 deixará de ser amparado pelo de e2, o que vai atrapalhar muito o resto do jogo (principalmente por se tratar de um final de jogo, onde os peões são muito importantes). Por outro lado, se usarmos o peão de g2, será formada uma unidade muito sólida entre os três peões, que poderão ser mais facilmente ajudados pelo rei, mantendo o centro dominado e seguindo para a última linha para se promoverem a rainhas... Se em alguma ocasião você não souber qual peça mover, procure observar os seus peões. Geralmente você poderá adiantar algum deles com a intenção de formar mais uma rainha, controlar o centro, ameaçar uma peça adversária, ou prevenir-se contra um possível ataque. 3. Trave as peças do seu adversário. Por exemplo: Se você ameaçar o rei adversário (xeque) com um bispo, e um cavalo se interpuser no caminho para salvar o rei, então o cavalo estará travado, pois não poderá se mover (isso colocaria o rei em xeque, o que é proibido). Na figura a seguir o bispo branco está travando o cavalo preto e a rainha branca bloqueia todos os movimentos do rei. Perceba que a rainha branca NÃO ESTÁ sendo atacada pelo cavalo preto, pois ele não pode se mexer. Os únicos movimentos possíveis para as pretas são com o peão de a7, que ainda está em sua posição inicial. Assim, o peão branco que já está adiantado pode seguir seu caminho tranqüilamente, casa por casa, até chegar em g8 e se transformar em uma rainha ou torre, dando xeque-mate! E não há nada que as pretas possam fazer... Página 24 de 27

25 Se você estiver em vantagem material (tem mais peças) procure SIMPLIFICAR a partida trocando peças (por exemplo: capture um bispo adversário com seu bispo, que também será capturado assim você trocou o seu bispo pelo bispo adversário, mantendo a diferença de peças). 4. Bispos e Cavalos: Lembre-se sempre do valor das peças: peão=1, cavalo=3, bispo=4, torre=5, rainha=9 (o rei tem um valor infinito, pois vale a partida). Mas o cavalo e o bispo podem inverter seus valores (bispo=3, cavalo=4) caso o jogo esteja fechado (centro lotado), pois os bispos terão dificuldades de caminhar pelo tabuleiro e as grandes diagonais estarão ocupadas; mas os cavalos poderão pular sobre as peças, tendo maior mobilidade e eficiência. Deixe seus bispos e peões em casas de cores contrárias para que os bispos continuem ativos e livres. 5. Em cada jogada, pense "XCA" (Xeque, Captura, Ameaça): Xeque: Pense em um jeito de dar xeque no seu adversário, desde que você esteja protegido e, se possível, que não seja um xeque inútil (fácil de defender - com um peão, por exemplo). Isso força o adversário a fazer um movimento que ele não queria fazer, pois precisará proteger o rei. Captura: Procure EM TODO O TABULEIRO se há alguma peça que você pode CAPTURAR, desde que você não saia no prejuízo (não adianta capturar um cavalo se você perder a rainha...). Por isso é importante conseguir "pensar adiante": Quanto mais adiante você conseguir prever os movimentos, melhor você vai jogar. Não ataque sem antes proteger sua peça, ou você pode perdê-la. Página 25 de 27

26 Ameaça: ESTA É A MELHOR ARMA NO XADREZ! Tente atacar mais de uma peça ao mesmo tempo. Isso é particularmente ótimo se o rei for uma das peças ameaçadas, pois para salvar o rei (o que é obrigatório para sair do xeque), o adversário perderá a outra peça. Os cavalos são perfeitos para isso: se você conseguir ameaçar o rei e a rainha ao mesmo tempo com o cavalo, você COM CERTEZA ganhará a rainha (a menos que o cavalo possa ser capturado). A ameaça também é muito conhecida como forca ou enforcar. No exemplo acima, as brancas tinham a chance de dar mate em uma jogada (Qf7#), mas o cavalo preto (que estava sendo atacado pela rainha) revidou o ataque e inverteu o jogo, atacando a rainha e o rei brancos ao mesmo tempo. Já que não dá pra capturar o cavalo, o jeito é mover o rei para um lugar mais seguro, perdendo a rainha... (incrível, não?) 6. Durante a abertura (o começo) pense sempre "DCS" (Desenvolver, Controlar, Salvar): Desenvolver: desenvolva suas peças (peões, cavalos, bispos, torre, rainha - NESSA ORDEM, sempre que possível). Na maioria das vezes é suficiente desenvolver apenas dois ou três peões durante a abertura. EVITE AO MÁXIMO mover a mesma peça mais de uma vez na abertura. Controlar: ao desenvolver as peças, procure colocá-las o mais próximo possível do CENTRO. Uma peça que está no centro tem mais capacidade de se mover, e domina mais casas. Por exemplo: um cavalo que está num canto só tem 2 movimentos, mas se estiver no centro ele terá 8. Página 26 de 27

27 Salvar: MANTENHA O SEU REI SEMPRE A SALVO! Faça o ROQUE o mais cedo possível (o pequeno é mais seguro). Isso cria uma barreira em torno do rei (com três peões à frente e uma torre do lado) que ajuda bastante na proteção. Mas tenha cuidado: o roque pode ser uma faca de dois gumes, pois o rei fica isolado e quase sem movimentos. Procure bloquear o roque do adversário controlando alguma casa que esteja no meio do caminho do roque; ou, melhor ainda: force o rei adversário a se mover: isso elimina a possibilidade dos dois roques de uma só vez e pelo resto da partida! 7. Acostume-se a usar a seqüência "OCM" (Olhos, Cérebro, Mão) durante todo o jogo: PRIMEIRO use seus Olhos para observar TODO O TABULEIRO, mesmo que certas peças não pareçam importantes no momento (isso sempre ajuda a pensar adiante). DEPOIS você usa seu Cérebro para pensar em QUAL É A MELHOR JOGADA. E quando você a- char uma jogada boa, PROCURE UMA QUE SEJA MELHOR AINDA! Você vai se surpreender... POR ÚLTIMO você usa sua Mão para realizar a jogada. Lembre-se que (numa partida oficial) peça tocada precisa ser movida. 8. PREVEJA os movimentos do adversário. A cada jogada, pense em: Por que ele fez esse movimento? ; Quais peças ele liberou ou travou? (suas e dele); Ele está atacando alguma das minhas peças? ; Ele está atacando agora, ou está se preparando para atacar depois? ; O que eu faria se estivesse no lugar dele?. SEMPRE espere que o seu adversário faça o melhor movimento possível! Assim você estará preparado para um contra-ataque. 9. O objetivo do jogo é o XEQUE-MATE. Então, se você conseguir encontrar um modo de fazê-lo mesmo que precise (por exemplo) sacrificar a rainha, FAÇA ISSO!!! Não há comparação entre a rainha e o rei, pois o rei vale tudo. Nos finais de partida, procure sempre CENTRALIZAR o seu rei, o que dará mais mobilidade a ele, ficando menos vulnerável e muito mais ativo. 10. Última regra, que diferencia campeões de amadores: TODA REGRA TEM SUA EXCEÇÃO! (inclusive esta!). Se você conseguir achar modos de fugir às regras e levar vantagem, você conquistará um alto grau de habilidade no xadrez, pois você passará a ser CRIATIVO. É só ter bom senso. Pesquise mais na Internet e nos livros (existem mais livros sobre xadrez do que sobre qualquer outro esporte). Você encontrará várias técnicas diferentes sobre aberturas, meios do jogo, finais, estratégias e armadilhas muito interessantes. Para maiores detalhes sobre as regras oficiais procure a FIDE em Boa sorte e treine muito, pois a teoria é fundamental, mas só a prática leva à perfeição! Página 27 de 27

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