XADREZ CURSO DE FIXAÇÃO. Capítulo 1. I. Ética

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1 XADREZ CURSO DE FIXAÇÃO Capítulo 1 I. Ética O respeito ao adversário é essencial. Da mesma forma, deve respeitar-se as demais partidas acontecendo na mesma sala. Em aula, esse respeito deve ser estendido aos colegas e ao professor. Para tanto, devem ser observadas algumas regras, os dez mandamentos do xadrez: 1º. Não falar fora de hora. Quando estiver jogando ou quando alguém (o professor ou um colega) estiver falando, manter o silêncio. Quando for momento de falar, faça-o em um tom de voz adequado. 2º. Não perturbar o adversário ou demais colegas de nenhuma forma. 3º. Xeques não devem ser avisados. A princípio, seu adversário conhece as regras do jogo e, portanto, é capaz de perceber o xeque sem a sua ajuda. 4º. Não interferir em outras partidas: não dar palpites, não avisar quedas de setas nem o tempo do relógio. 5º. Quando for jogar uma partida, cumprimentar o adversário antes e ao final da mesma. 6º. Não bater as peças com força no tabuleiro, nem bater no relógio. 7º. Fazer cada lance, mesmo que seja um roque, uma promoção ou uma captura, com apenas uma mão e acionar o relógio com a mesma mão. 8º. Peça tocada, peça jogada. Quando o jogador toca numa peça, ele está obrigado a movê-la. Portanto, reflita sobre seu lance ANTES de tocar uma

2 peça. Exceção: quando uma peça não tem nenhum lance legal um jogador que a toca está desobrigado de jogar com a mesma. 9º. Soltou, colou. Quando uma peça é solta numa casa o lance não pode mais ser mudado. Mais uma vez fica a advertência: reflita sobre as conseqüências de seu lance ANTES de realizá-lo. Exceção: quando o lance em questão é ilegal é possível corrigi-lo mesmo após a peça ter sido solta. Nesse caso, ainda vale a regra h. 10th. Após o relógio do adversário ser acionado o lance ilegal está sujeito a punição. a. Benjamin Franklin b. Napoleão Bonaparte c. Albert Einstein d. Bono Vox e. Kobe Bryant f. Bill Gates g. Madonna h. Roger Federer i. Arnold Schwarzenegger j. Harry Potter II. Celebridades que Jogam Xadrez III. Pequena História do Xadrez O xadrez surgiu na Índia. Por volta do séc. VII jogava-se por lá um jogo, chamado chaturanga, a partir do qual o xadrez foi criado. Da Índia, o xadrez foi levado para a Pérsia e a China. Da Pérsia, chegou ao norte do Continente Africano e, de lá, passou à Península Ibérica, com as invasões mouras no séc. VIII. Na Espanha, sofreu pequenas alterações nas regras, chegando ao formato atual, e espalhou-se por toda a Europa. Segundo Benjamin Franklin foram os espanhóis que introduziram o xadrez aos Estados Unidos. No Brasil, o xadrez foi introduzido pelos colonizadores portugueses, especialmente com a vinda da corte de D. João VI, em IV. Natureza do Jogo O xadrez é um jogo intelectual simulando uma batalha, disputado por dois jogadores, cada um controlando uma tropa (representadas pelas peças brancas e pretas). Nessa batalha, são usados elementos de estratégia, tática e psicologia. O combate acontece de acordo com um padrão (conjunto de regras). O tabuleiro é o campo de batalha. Cada tropa é formada por 16 unidades de 6 diferentes tipos. Cada tipo move-se duma forma diferente. Os jogadores agem de forma alternada, cada um movendo uma unidade por vez.

3 Exercícios 1. Porque é importante refletir sobre um lance e suas conseqüências antes de realizá-lo? 2. Cite duas celebridades que jogam (ou jogaram) xadrez. * * 3. Onde surgiu o xadrez? 4. Como o xadrez chegou aos Estados Unidos? E ao Brasil? 5. O xadrez é uma simulação de batalha. Explique, em suas próprias palavras como essa batalha funciona. Desafio Quantos quadrados há num tabuleiro de xadrez?

4 Capítulo 2 V. Área de Influência Durante uma partida de xadrez, em cada posição, cada peça determina uma área de influência, de acordo com seu potencial de captura. Se uma peça de cor contrária estiver dentro desta área de influência, diz-se que ela está atacada. Já se uma peça de mesma cor estiver dentro desta área, diz-se que ela está defendida. VI. Xeque Se na vez dum jogador seu rei estiver atacado, diz-se que ele está em xeque. Nesse caso o jogador é obrigado a defender seu rei do xeque. Há três maneiras de fazê-lo (os três Cs): 1. Comer capturar a peça que está dando xeque; 2. Cobrir colocar um peça entre o próprio rei e a peça que está dando o xeque, de forma a diminuir sua área de influência, e 3. Correr mover o rei para uma casa não atacada. É proibido realizar um lance que deixe o próprio rei em xeque. VII. Xeque-mate Se um jogador estiver em xeque e ele não puder defendê-lo de nenhuma das maneiras citadas no item anterior (comer, cobrir ou correr), então diz-se que a posição é de xeque-mate ou simplesmente mate. Nesse caso a partida está terminada e o jogador a aplicar o mate é declarado vencedor, enquanto o jogador cujo rei está atacada é declarado derrotado. VIII. Afogamento Se, sendo sua vez, um jogador não tiver nenhum lance legal a fazer mas seu rei não estiver em xeque diz-se que a posição é de afogamento. Nesse caso a partida está terminada e é declarada empatada. IX. Captura Se na vez dum jogador uma peça adversária estiver atacada o jogador pode capturá-la. Para tanto, ele deve retirar essa peça do tabuleiro e ocupar a casa em que estava com a peça que estava realizando o ataque. A captura não é obrigatória. Apenas peças adversárias podem ser capturadas. Não é permitido capturar mais que uma peça adversária num único lance. O rei jamais pode ser capturado.

5 X. O Tabuleiro O tabuleiro de xadrez tem uma forma quadrangular. Ele é formado por 64 pequenas casas de duas cores alternadas (ora claras e ora escuras). Durante uma partida, um jogador senta-se diante do outro, com o tabuleiro entre eles. A casa à direita de cada jogador é clara. o tabuleiro XI. Filas As filas são linhas horizontais, formadas por oito casas que se tocam lateralmente. uma fila

6 XII. Colunas As colunas são linhas verticais, formadas por oito casas que se empilham, uma sobre a outra uma coluna XIII. Diagonais As diagonais são linhas inclinadas, com todas as casas de mesma cor, e podem ter de duas a oito casas. As diagonais de oito casas são chamadas de grandes diagonais. diagonais

7 XIV. Alas O tabuleiro possui duas alas (também chamadas de flancos), cada uma formada por quatro colunas. Uma é chamada ala da dama e a outra ala do rei as duas alas XV. O Grande Centro O grande centro é formado pelas 16 casas mais centrais do tabuleiro. o grande centro

8 XVI. O Pequeno Centro O pequeno centro (muitas vezes chamado simplesmente de centro) é formado pelas 4 casas mais centrais do tabuleiro. o centro XVII. A Posição Inicial As peças brancas são colocadas dum lado do tabuleiro e as pretas do outro. Na primeira fila são colocados o rei, a dama, os dois bispos, os dois cavalos e as duas torres. As torres ficam nas extremidades do tabuleiro. A seguir vêm os cavalos e, depois destes, os bispos. Nas duas colunas mais centrais ficam o rei e a dama (que é colocada na casa de mesma cor). Na segunda fileira são colocados os peões. Q posição inicial

9 Exercícios 6. Quando uma peça está atacada? 7. O que é xeque? Como é possível defendê-lo? 8. Qual a diferença entre mate e afogamento? 9. Explique, em suas próprias palavras, a captura. 10. Quantas diagonais há no tabuleiro?

10 11. Assinale o tabuleiro correto. Desafio Qual a peça mais valiosa no xadrez?

11 Capítulo 3 XVIII. O Rei O rei move-se apenas uma casa por vez, em qualquer direção. Ele somente pode ir a casas que não estejam atacadas. Ele captura peças adversárias da mesma forma com que se move. XIX. O Roque O rei tem um movimento especial, chamado roque. Esse lance envolve ainda uma torre do mesmo jogador. Ele apenas pode ser feito se o rei ainda não se movimentou durante a partida. Além disso, ele deve ser feito com uma torre que tampouco se moveu. Para ser realizado o roque o rei não pode estar em xeque, passar por uma casa atacada ou terminar o roque numa casa atacada. O roque não pode ser realizado com uma torre resultante de promoção ou com uma torre que foi capturada. Se todas essas condições forem alcançadas, então o roque pode ser realizado. Nele, primeiro o rei se movimenta duas casas em direção à torre. Em seguida, como parte do mesmo lance, a torre é colocada na casa pelo qual o rei passou. O roque é considerado um lance do rei. Portanto, para poder ser realizado é obrigatório que o rei seja movido antes que a torre. O roque realizado na ala do rei é chamado roque pequeno, e o realizado na ala da dama é chamado roque grande.

12 XX. Impedimentos Temporários ao Roque Como vimos no item anterior, há algumas situações que impedem temporariamente o roque. São elas: existência de uma ou mais peças entre o rei e a torre com que se pretende rocar; o rei está em xeque; o rei passaria por uma casa atacada, ou o rei terminaria o roque numa casa atacada. XXI. Impedimentos Definitivos ao Roque Ainda de acordo com o item II, há algumas situações que proíbem o roque. São elas: o rei já se movimentou, ou a torre com que se pretendia rocar já se movimentou (nesse caso, ainda pode ser possível rocar na outra ala).

13 XXII. A Dama A dama move-se tantas casas quanto se deseje, em qualquer direção (i.e., ao longo duma fila, coluna ou diagonal). Ela não pode saltar sobre outras peças, independentemente da cor da peça em questão. Ela tampouco pode mudar de direção num único lance. Ela captura peças adversárias da mesma forma com que se move. Exercícios 12. Assinale as casas para onde cada um dos reis pode ir

14 13. Assinale as casas para onde a dama pode ir. + +Q Assinale as casas para onde o rei branco pode ir

15 15. Assinale as casas para onde o rei preto pode ir. + + Q Quantos xeques as brancas podem dar na posição abaixo? Assinale cada um deles Q +

16 Desafio Coloque, no tabuleiro abaixo, oito damas pretas, de modo que nenhuma esteja defendida..

17 Capítulo 4 XXIII. A Torre A torre move-se tantas casas quanto se deseje ao longo duma fila ou coluna. Ela não pode saltar sobre outras peças, independentemente da cor da peça em questão. Ela tampouco pode mudar de direção num único lance. Ela captura peças adversárias da mesma forma com que se move. XXIV. O Peão O peão move-se para frente, ao longo duma coluna, sempre se afastando do jogador que o conduz. Para mover-se ele necessita que a casa a sua frente esteja vazia. Caso ela esteja ocupada ele não pode mover-se e é dito bloqueado. Nesse caso, talvez lhe seja permitido capturar, conforme veremos no próximo item. Usualmente o peão avança apenas uma casa por lance. Em seu primeiro lance ele pode avançar duas, caso as duas casas à sua frente estejam vazias. O peão é a única peça do xadrez que captura de maneira distinta ao seu movimento. Veremos como funciona sua captura no próximo item.

18 XXV. A Captura de Peão O peão, mesmo que bloqueado, pode capturar qualquer peça adversária (exceto o rei) que esteja numa casa uma fila imediatamente à sua frente e, ao mesmo tempo, numa coluna imediatamente ao seu lado. Em outras palavras, ele captura avançando (i.e. afastando-se do jogador que o conduz) uma casa apenas ao longo duma diagonal. XXVI. A Captura en Passant Quando, em seu primeiro lance, um peão avança duas casas passando pela área de influência dum peão adversário, esse peão adversário pode capturá-lo como se ele tivesse avançado apenas uma casa. Uma captura desse tipo, chamada en passant ( de passagem ), só pode ser feita por um peão, e somente no lance imediatamente após o avanço duplo. XXVII. A Promoção Quando um peão atinge a última fila (aquela mais próxima ao jogador adversário), ele é trocado por um bispo, cavalo, torre ou dama de mesma cor. O efeito da nova peça no tabuleiro é imediato.

19 Exercícios 17. Assinale as casas para onde a torre pode ir Assinale as casas para onde cada peão pode ir ou onde possa capturar

20 19. O peão branco avança à última fila. Que peça(s) o jogador pode escolher para a promoção? + + Q Desafio O peão avança à última fileira e o jogador escolhe uma dama para a promoção. Qual o resultado da partida? Foi uma boa escolha? + + +

21 Capítulo 5 XXVIII. O Bispo O bispo move-se tantas casas quanto se deseje ao longo duma diagonal. Ele não pode saltar sobre outras peças, independentemente da cor da peça em questão. Ele tampouco pode mudar de direção num único lance. Ele captura peças adversárias da mesma forma com que se move. XXIX. O Cavalo O cavalo move-se para as casas mais próximas possíveis, que não estejam na mesma fila, coluna ou diagonal que ele. Ele salta sobre outras peças, independentemente da cor da peça em questão. Ele captura peças adversárias da mesma forma com que se move.

22 Exercícios 20. Assinale as casas para onde cada um dos bispos pode ir Assinale as casas para onde os cavalos podem ir

23 22. Para cada uma das posições abaixo, indique quantos xeques as brancas podem dar Q Q Q

24 23. Em cada uma das posições abaixo as brancas podem dar mate em uma jogada. Como? Q Q Qual a peça mais poderosa do xadrez? Desafio

25 Capítulo 6 XXX. A Notação Algébrica As partidas de xadrez podem ser anotadas. Este é um dos fatores que tornam o jogo tão atraente. Podemos assistir a partidas realizadas em séculos passados, quando ainda não existia a fotografia, muito menos o videoteipe, quase como se estivéssemos presentes. Por este processo, milhões de pessoas seguiram, através de jornais, revistas ou de videotexto (uma espécie de antecessor da Internet), os encontros entre os ex-campeões mundiais Garry Kasparov e Anatoly Karpov realizados nas décadas de 80 e 90 do século passado. Há diversas formas para anotar uma partida. No Brasil ainda é muito usada, especialmente entre os postalistas, a Notação Descritiva. A mais simples é a Notação Algébrica, que adotaremos no nosso curso, dirigido ao público iniciante. Nos diagramas as brancas sempre estão, por uma convenção, situadas embaixo. As oito colunas (da esquerda para a direita) são designadas pelas letras a, b, c, d, e, f, g e h. As oito fileiras são numeradas de 1 a 8, a partir da base do diagrama. Obtemos assim coordenadas e cada casa passa a ter sua denominação, a combinação de uma letra, em primeiro lugar, seguido de um número (como no jogo batalha naval). As peças designam-se pela inicial em letra maiúscula, com exceção do peão, que é omitido na notação. Escreve-se, primeiro, a letra inicial da peça, acrescentando-se, a seguir, a casa de chegada. Exemplo: a partir da posição inicial, Cf3 representa a ida do cavalo colocado em g1 para f3. e4 indica que o peão branco na coluna e (em frente ao rei) foi da 2ª para a 4ª fileira. e5 seria se o peão preto avançasse duas casas na mesma coluna. Quando duas peças iguais podem ir à mesma casa, acrescenta-se mais um dado, logo após a designação da peça. Se as duas peças estiverem na mesma coluna, indica-se a fileira de que partirá a peça; se estiverem na mesma fileira, de que coluna a peça sairá (T8d5 ou Tad1).

26 Há ainda alguns sinais convencionais obrigatórios: 0-0 para roque pequeno; para roque grande; x para captura (Bxf3 ou exd4); + para xeque ( Bb5+); ++ - para xeque-mate (Dxf7++), e e.p. para a captura en passant (cxb3 e.p.). A promoção é anotada simplesmente colocando-se a inicial maiúscula da nova peça após o movimento do peão (d8d ou b1c+). (Adaptado de texto publicado por Herman Claudius van Riemsdijk em 10/11/1990 no Estado de S. Paulo). Exercícios 1. Para cada uma das posições abaixo, anote o lance das brancas que dá mate no adversário Q Q + +

27 Desafio Complete a anotação abaixo com os sinais obrigatórios ausentes e tente adivinhar o vencedor da partida. Q Brancas Pretas 1. e4 e5 2. Bc4 Cf6 3. Df3 C e4 4. D f7

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