JOGOS AFRICANOS BORBOLETA DE MOÇAMBIQUE

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1 JOGOS AFRICANOS BORBOLETA DE MOÇAMBIQUE O jogo é chamado Borboleta em Moçambique, provavelmente por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Blangadesh, as crianças chamam o mesmo jogo de Lau Kata Kati. Material: 9 tampinhas para cada jogador, de duas cores diferentes. Como jogar: - Para começar, coloque as 18 peças no tabuleiro como mostra o diagrama, deixando vazio somente o ponto central. - Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta até o ponto vazio adjacente. - O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível. - O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário. Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer. -O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor. Quantidade: 01 unidade

2 JOGOS AFRICANOS - SHISIMA Materiais Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor) As crianças do país africano Quênia jogam um jogo de três alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa. Objetivo Colocar três peças em linha reta. Regras 1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado. 2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se. 3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça. 4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta. 5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo. 6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo novamente. 7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo. Fonte: Zalavsky, Cláudia Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro Artmed Editora, 2000.

3 JOGOS AFRICANOS - YOTÉ Este jogo, muito popular em toda a região oeste da África (particularmente no Senegal), é uma das melhores escolhas para a introdução do educando à cultura africana e, ao mesmo tempo, convidá-lo a desenvolver seu raciocínio e sentido de observação. Regras do Yoté É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores. Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade. Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário. Início da partida Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro. Os jogadores determinam quem começa. Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro. Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal. Captura A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia. Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário. A captura não é obrigatória. Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito. Captura múltipla Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular. Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes de prosseguir com outras capturas. É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças. Final do jogo O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas. Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças. Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.

4 JOGO INDÍGENA JOGO DA ONÇA O jogo da onça conhecido pelos Bororos como adugo e pelos Guaranis como jaguá ixive, é um jogo de estratégia conhecido em várias partes do mundo. Nos países nórdicos, ele é chamado de raposas e gansos ; no Nepal, bhaga chal; na Índia lau kati kata. Aqui na América, ele era jogado pelo antigo povo Inca, no Peru. A diferença básica entre todos eles são as peças do jogo. No Peru, as peças representam o puma (uma onça muito comum nos Andes) e os carneiros. Na Índia, tigre e cabras. E aqui no Brasil, a onça e os cachorros. A relação é a mesma em todos os casos: a peça solitária representa um animal ou um homem poderoso e as outras peças são mais fracas, mas numerosas (no caso da China, o duelo era entre o senhor feudal e os camponeses). Segundo alguns historiadores esse jogo já era conhecido pelos índios brasileiros antes da chegada de Cabral ao Brasil. É um jogo para duplas: um fica com a peça que representa a onça e o outro com as 14 peças dos cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o jogador com os cachorros deve encurralar a onça. Como jogar? - Coloque as peças conforme o desenho do tabuleiro ao lado. - Use dois tipos de peças, uma representando a onça e 14 peças para os cachorros. Um jogador fica com a onça e o outro com os cachorros. - O jogador com a onça deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deve encurralar a onça, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os cachorros não pode capturar a onça, deve apenas imobilizá-la. - O jogador com a onça inicia a partida movendo sua peça para qualquer casa adjacente que esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peças também para uma casa adjacente que esteja vazia. As peças podem se mover em qualquer direção. - A onça deve tomar cuidado para não entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso isso aconteça, ela será encurralada pelos cachorros. - A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido. - O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possível (também como no jogo de damas). - Os jogadores alternam as jogadas até um dos dois vencer a partida. - Vence a partida quando o jogador com a onça captura cinco cachorros e quando o jogador com os cachorros consegue imobilizar a onça.

5 CORDEIROS E TIGRES Origem: Sri Lanka Material: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres. Objetivo educacional: Desenvolver o raciocínio lógico; Observar a diferença entre quantidade e qualidade. Regras do jogo: Tudo começa com o tabuleiro vazio; Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro. Os movimentos de ambos são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres. Assim quem o fizer antes, vence. Fonte: Quantidade: 17 unidades.

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