CONTEÚDO DOS 7º ANOS REFERENTE AO 4º BIMESTRE DE 2016

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1 CONTEÚDO DOS 7º ANOS REFERENTE AO 4º BIMESTRE DE 2016 Qual a diferença entre jogo e esporte O jogo é definido como uma atividade de caráter lúdico com normas livremente estabelecidas pelos participantes. O esporte, por sua vez, tem regras preestabelecidas pelas diferentes instituições que regem cada modalidade esportiva, sejam ligas, federações, confederações ou comitês olímpicos. A busca pela vitória e competividade também está presente. Na maior parte das vezes, o esporte requer esforço físico dos participantes, mas isso não é regra. Um exemplo é o xadrez, jogo que também é reconhecido como esporte. Na sala de aula, tanto as atividades esportivas como os jogos são importantes, pois ajudam no desenvolvimento integral de crianças e jovens, contribuindo nos aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. CONCEITO DE ESPORTE Conceito de esporte: Esporte é uma atividade física sujeita a determinados regulamentos e que geralmente visa à competição entre praticantes. Para ser esporte tem de haver envolvimento de habilidades e capacidades motoras, regras instituídas por uma confederação regente e competitividade entre opostos. Idealmente o esporte diverte e entretém, e constitui uma forma metódica e intensa de um jogo que tende à perfeição e à coordenação do esforço muscular tendo em vista uma melhora física e espiritual do ser humano. As modalidades esportivas podem ser coletivas, duplas ou individuais, mas sempre com um adversário. Regras do Jogo de Dama Regra 1: O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que o conseguir cercar ou capturar o inimigo ganha a partida. Regra 2: O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores. O jogo é montado em um tabuleiro quadrado de 64 casas. A O tabuleiro deve ser colocado de modo que a grande diagonal branca deve estar à direita de cada parceiro. As peças brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta. Regra 3: A peça movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para frente, e uma casa de cada vez. Regra 4: A peça pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente é permitido também capturar a peça do adversário movendo-se para trás.

2 Regra 5: A peça que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimentos mais amplos que a simples peça. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor. Regra 6: A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal quantas casas quiser, diferente das outras peças, que se movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal. Quando na casa contígua a uma peça houver uma peça adversária, com uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a peça tomá-la-á passando para a citada casa vaga. Assim, a peça toma para frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da peça. Regra 7: A tomada é obrigatória. A peça e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria). Regra 8: A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a peça que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance. Regra 9: A partida termina empatada quando: Os dois parceiros concordarem com o empate; A partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 lances sucessivos de Damas, sem tomada ou deslocamento de pedra; Uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e, Na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em vinte lances. Regras do Xadrez Introdução Objetivo: é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta 16 peças. O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões. Posição iniciar do tabuleiro: a grande diagonal branca deve estar a direita de cada jogador.

3 Posicionamento inicial das peças: formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte: As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e colocá-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças. Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente. Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória). O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate. Regras de Movimento Rei: O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque à posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde. Dama A Dama pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais. Torre A Torre pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal ou vertical. Bispo

4 O Bispo pode movimentar-se qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais. Cavalo O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras. O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e outra no perpendicular. Peão O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça. Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas. Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal. Tomada en-passant Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode verse uma tomada en-passant. Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque a casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento. Promoção Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. Roque

5 O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser possível tem de se verificar as seguintes condições: O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo. A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo. O Rei envolvido não está em xeque. Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas. O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento. A casa de destino do Rei não está a ser atacada. O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado. O movimento de roque consiste no Rei movimentarem-se duas casas na direção da Torre e a Torre passa para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente. Xeque, Mate e Empate. Xeque Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque. No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance. Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque à posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move. Mate: O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro. Empate Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.

6 Outras Regras Desistência e Proposta de Empate Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota. Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente. Repetição de Posições Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate. De notar que posições antes a após roque são consideradas diferentes. Regra das 50 jogadas Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate. Tocar nas Peças Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada. História do Futsal Primórdios do Futsal O futebol de salão tem duas versões sobre o seu surgimento, e, tal como em outras modalidades desportivas, há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão que o futebol de salão começou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo (SP), pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar suas peladas nas quadras de basquete e hóquei. No início, jogava-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e frequentemente saiam da quadra de jogo, então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado, por este fato o futebol de salão foi chamado de Esporte da bola pesada. Há também a versão, tida como a mais provável, de que o futebol de salão foi inventado em 1934 na Associação Cristã de Moços de Montevidéu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de Indoor-foot-ball. Regras básicas do Futsal

7 NÚMERO DE JOGADORES Cada equipe possui 5 jogadores, sendo um deles o Goleiro. Normalmente uma equipe é formada por um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô. DURAÇÃO DE UMA PARTIDA Nas categorias adulta/profissional, sub 20 e sub 17 uma partida é disputada em dois tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub 15 é disputada em dois tempos de 15 minutos. AS SUBSTITUIÇÕES: O número de substituições no Futsal é ilimitado. O TIRO DE SAÍDA, TIRO LATERAL e TIRO de CANTO (ESCANTEIO): são cobrados obrigatoriamente com os pés e o jogador terá 4 segundos para realizar a cobrança. Já o ARREMESSO DE META é cobrado com as mãos, somente pelo Goleiro dentro da área de gol que também deverá fazê-lo em 4 segundos. REGRA DOS 4 SEGUNDOS Não é permitido ao Goleiro ficar com o controle ou domínio da bola por mais de 4 segundos em sua meia quadra de defesa em nenhuma ocasião; RECUO PARA O GOLEIRO É permitido apenas um recuo de bola para o Goleiro e ele não poderá pegá-la com as mãos. Após um recuo a bola somente poderá ser recuada novamente após tocar em um adversário ou passar para a meia quadra de ataque. Estando o Goleiro em sua meia quadra de ataque ele poderá receber a bola quantas vezes forem necessárias sem limite de tempo; FALTAS Cada equipe poderá cometer um limite de 5 faltas por tempo de jogo, a partir da 5 falta a equipe será punida com um tiro livre direto sem barreira que poderá ser cobrado no local da falta ou na marca de 10 metros. CARTÕES: Assim como no Futebol, o cartão amarelo é uma advertência e o vermelho uma expulsão. O Jogador que tomar dois cartões amarelos receberá obrigatoriamente o cartão vermelho. A equipe que tiver um jogador expulso deverá ficar 2 minutos com menos um jogador ou até sofrer um gol, após outro jogador deve completar a equipe, o jogador expulso não poderá mais retornar a partida. Quadra do jogo A quadra de jogo terá uma forma retangular com o comprimento máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros, e sua largura de 22 metros no máximo e mínimo de 15 metros. Em competições internacionais, terá entre 38 a 42 metros de comprimento no máximo e largura de 18 a 22 metros. Fundamentos, Categorias e Posições. O futebol de salão é um esporte que exige habilidade, pois o espaço curto da quadra, somado ao peso maior da bola (em comparação com a bola de campo) e a rapidez com que se é praticado, fazem dele uma das práticas esportivas onde os competidores devem possuir domínio de força e noção de bola. Para que as jogadas e os objetivos sejam alcançados, é necessário que haja controle dos fundamentos do futsal.

8 Fundamentos são as práticas básicas que devem ser aprendidas para se executar o futebol de salão. Os fundamentos básicos são: Passe Drible Cabeceio Chute Recepção Condução Domínio Alguns como antecipação, marcação, proteção de bola e posicionamento são aprendidos com mais tempo de prática do futebol de salão. Isso sem falar que existem os específicos para a posição de goleiro, como reflexo, posição de defesa com as mãos e com os pés e a forma correta de cair, etc. Passe Um dos mais importantes e mais executados em uma partida de futsal. Consiste basicamente em passar a bola para outro jogador. Para realizá-lo é necessário ter visão de jogo para acompanhar os companheiros e precisão para acertar na direção e na força necessária para que seu passe não seja interceptado. O passe pelo chão é o mais utilizado pela rapidez exigida: pelo chão a bola corre mais rápida e por isso tem menor possibilidade de ser roubada pelo adversário. Existe também o passe pelo alto que, apesar de demorar mais para alcançar seu destino, tem menos possibilidade de ser interceptado. Existem diversas variações de passe como o passe de letra, passe de peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a criatividade permita inventar. Classificações do Passe: Quanto a sua trajetória ele pode ser: rasteiro, meia altura ou parabólico. Em relação a distância: pode ser curto (de até 4 de um jogador até outro), médio (de 4 à 10 metros) ou longo (acima de 10 metros). Quanto à sua execução pode ser: interno, externo (trivela), solado (com a parte de baixo do pé), de bico e de calcanhar. Em relação ao espaço do jogo: paralelo, lateral e diagonal. Domínio Esse consiste em conseguir interromper a trajetória da bola de forma que ela fique sob seu controle. É um requisito muito exigido, já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de serem dominados. A não ser o braço, todas as outras partes do corpo podem ser usadas para o domínio da bola. Como a maioria dos passes são feitos pelo chão, o domínio com os pés é bastante trabalhado. Existe o que se chama de controle da bola, que é a capacidade de manter a bola no ar. É uma prática interessante para melhorar o domínio, já que ela exige a noção do peso da bola e da força necessária para levantá-la, logo, uma facilidade maior de domínio de bola. Classificações do Domínio: Rasterira: Domínio realizado com as partes externas, internas e solado dos pés.

9 Meia-altura: Com a parte interna e externa dos pés e coxas. Parabólica: Domínio realizado com o dorso dos pés, com o peito, a cabeça e a coxa. Condução Esse fundamento consiste em correr pela quadra tendo a bola sob domínio. Pode ser executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção (zigue-zague). Com os pés, pode ser feito com a parte interna ou externa do pé, sendo que com a parte da frente (bico da chuteira) tem-se pouco controle da bola e por isso é pouco utilizado. Nesse fundamento, é importante deixar a bola o mais perto possível do condutor, para que seja mais difícil para o adversário conseguir tomar a bola. Além disso, quando a bola está perto dos pés, conforme se avança pela quadra e os marcadores chegam à mudança de direção coma bola pode ser feita mais rapidamente para a execução do drible. Drible e Finta Esses dois fundamentos semelhantes que consistem em passar por um marcador tendo, no final da jogada, a bola em sua posse. A diferença entre os dois é que o drible é feito com a posse de bola no início do lance, já a finta é feita sem a posse bola e chamada também de drible de corpo. Exigem, dependo do lance, velocidade, técnica, criatividade, força e ginga. Os dribles podem receber o nome de: elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles executados numa partida, lembrando que a cada um pode ter nomes diferentes em cada região. A finta pode ser chamada de balanço, gato, vai e vem, pique falso e desmarcação. O drible é um dos fundamentos mais valorizados pelos jogadores da parte ofensiva para alcançar fundamento do chute. Chute É o ato de bater na bola com os pés com determinado objetivo. Esse destino pode ser a retirada da bola de jogo, acertar outro jogador e, claro, fazer o gol. Esse mesmo objetivo pode ser executado com a cabeça (cabeçada) ou com outras partes do corpo (o peito, por exemplo). O chute defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque adversário) é feito de forma mais instintiva, portanto não exige muita técnica. Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer percepção do posicionamento do goleiro adversário, noção de força, precisão e habilidade. Pode ser, assim como o passe, feito com a parte interna no pé, com a externa (trivela), com o peito do pé, calcanhar e bico. Geralmente só chute é feito próximo à trave para dificultar a defesa do goleiro, mas outras técnicas, como chutar no contra-pé do goleiro, por cobertura ou colocado, também são importantes para uma boa finalização. Tipos de Chutes

10 Chute Simples: Esse chute é batido com a parte interna ou dorso do pé. Com ele há mais probabilidade de conseguir que esse fundamento seja bem executado. Chute de bate-pronto: É aquele realizado imediatamente no momento em que a bola toca o chão. Chute de voleio: Chute com a bola no ar. Chute de Bico: Costuma ser o chute mais fácil e realizado com a ponta do pé. Ele não costuma ser muito preciso pelo pouco espaço de contato. Chute por Cobertura: Com o pé por baixo da bola é possível fazer com que ela ganhe altura. Cabeceio É um fundamento defensivo e ofensivo e pode ser realizado entre os jogadores para três finalidades: defender a equipe, passar a bola e marcar um gol. Ou seja, o treinamento deve prever essas situações. A trajetória pode ser em direção ao chão da quadra, para o alto ou em linha reta. O cabeceio é feito parado ou em movimento. Antecipação Fundamento que acontece quando o jogador ultrapassa o adversário de forma ofensiva e defensiva. Ele é realizado para roubar a bola, começar um ataque, um passe, desarmar o adversário, reposicionar a bola, etc. Proteção de Bola: A proteção significa manter a bola em sua posse enquanto é marcado pelo adversário. Habilidades do Goleiro Para os goleiros, além dos requisitos já citados, são necessárias algumas habilidades especiais. Reflexo (rápida reação diante um chute), posicionamento, saída do gol, dentre outros. As defesas são executadas com qualquer parte do corpo, mas principalmente com as mãos e com os pés. As mãos são mais exigidas em chutes de meia altura e mais altos. Os pés para chutes rasteiros e fortes. Existe também o encaixe em que se segura à bola com as mãos, sem largar. Já a defesa chamada espalmada é a intervenção a chutes mais no canto do gol e difíceis de serem seguradas, então se usa as mãos para desviar a bola da direção do gol. A escolha de qual será feita depende da velocidade e da força do chute, porém a mais segura é o encaixe, já que não dá oportunidade do adversário recuperar a posse de bola. Existem ainda outros fundamentos que são aprendidos com mais prática desse esporte como as técnicas de marcação, antecipação, roubadas de bola, posicionamento, proteção de bola, etc. Categorias Sub-9 jogadores com até nove anos Sub-11 jogadores com até onze anos.

11 Sub-13 jogadores com até treze anos. Sub-15 jogadores com até quinze anos. Sub-17 jogadores com até dezessete anos. Adulto para jogadores com até 39 anos. Sênior para jogadores a partir dos quarenta anos. Posições: Goleiro: Defende o gol de qualquer jogada adversária. Pode partir para o ataque do jogo se quiser. Fixo: Homem da defesa, referente ao zagueiro no futebol. Alas: Responsáveis pela armação do jogo funcionam como ligação entre ataque e defesa. Jogam pelas laterais. Pivô: Responsável pelo ataque do jogo. É a principal referência em jogadas ofensivas.

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