1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo.
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- Bianca Diegues Leão
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1 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
2 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
3 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
4 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
5 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
6 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
7 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
8 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
9 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
10 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
11 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
12 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
13 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
14 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
15 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
16 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
17 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
18 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
19 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
20 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
21 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
22 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
23 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
24 23. TIRO E ARREMESSO DE META O tiro de meta deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta com os pés O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, ambos de qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo ultrapasse as linhas da área de meta. Quando das cobranças a bola não poderá atingir a área de meta adversaria sem que antes toque no solo ou em qualquer atleta. 24. ARREMESSO LATERAL venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha. 25. ARREMESSO DE CANTO venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola está em jogo tão logo ultrapasse as linhas demarcatórias do campo. O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias. 26. ATENDIMENTO DE 1º SOCORROS AOS ATLETAS. O Sincades disponibilizará para o atendimento de 1º socorros um (a) enfermeiro (a) e um (a) fisioterapeuta no local dos jogos, porém a locomoção e a hospitalização ficarão por conta da empresa participante.
25 1. O jogador que receber um cartão amarelo ficará 02 (dois minutos) fora de campo durante o jogo vigente podendo retornar ao jogo após esse tempo. 2. O jogador que receber um cartão azul será excluído da partida e sua equipe ficará 02 (dois minutos) com um jogador a menos durante o jogo vigente, podendo entrar outro atleta em seu lugar após decorridos esse tempo, se antes de deixar o campo de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído. O cartão vermelho exclui o atleta daquela partida sem que a equipe possa retornar com outro atleta em seu lugar. 3. O atleta que acumular 03 (três) cartões amarelos, 02 (dois azuis) ou 01 (hum) cartão vermelho estará impedido de participar do jogo seguinte de sua equipe, independente de julgamento. 4. O atleta que cometer a 5ª infração será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente. 5. Um jogo não pode começar se uma das equipes não estiver na quadra com 07 (sete) jogadores prontos para jogar, sendo 06 (seis) jogadores de linha e 01 (hum) goleiro, podendo ficar reduzido a até 4 (quatro) atletas durante o jogo. 6. O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo, para serem verificados se estão de acordo com as regras oficiais. 7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente ao uniforme, devendo ser fixado em um dos braços. 8. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para ser execução de um pênalti. 9. Mão na bola O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente, carrega-la ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica passiva de cartão ou não, conforme a interpretação do árbitro. 10. A equipe que cometer a 6º e a 7º infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor posicionará a bola na linha de 5 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionamse na outra linha de 5 metros, na autorização do árbitro todos os atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distancia da bola para os demais atletas, sendo que dá 8º falta em diante, até terminar o período será cobrada penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período.
26 11. Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa, cobrança de lateral e de canto, cobrança de falta e saída de bola, após a conversão de um tento a contagem será de 5 segundos. 12. Para ter acesso ao campo de jogo o atleta deve apresentar ao anotador o original de um documento oficial de identificação (RG, Carteira de Habilitação, Carteira de Trabalho, Passaporte ou Carteira de Identidade Profissional). Caso o atleta chegue atrasado, só poderá participar de jogo se seu nome constar na súmula. 13. Os atletas deverão utilizar o mesmo número na camisa durante todo transcorrer da competição, tendo como referência a súmula de seu primeiro jogo. 14. Só será permitida a presença dentro dos locais de competições (campo e banco de reservas) e durante a realização das mesmas das equipes participantes com seus reservas uniformizados, técnico, diretor e massagista ou médico. 15. No ato da substituição, o jogador deve entrar em jogo no meio do campo. Caso faça em outro local, será passivo de punição com cartão amarelo. 16. Caso seja necessário substituir o goleiro por um jogador de linha (por não ter um goleiro reserva ou pelo mesmo estar contundido), o atleta que entrar deve utilizar um colete (fornecido pela arbitragem) sobre sua camisa de jogo, permanecendo com o mesmo número de jogo inscrito na súmula. 17. Em caso de dúvidas, os árbitros estão à disposição para esclarecimentos antes do início dos jogos. 18. Por medida de segurança e regra, é obrigatório o uso de caneleiras, onde o atleta não poderá jogar sem elas. 19. Todos os itens acima estão baseados na regra oficial do Futebol 7 Society. 20. O recuo da bola para o goleiro poderá ser feito quantas vezes necessário desde que pego com os pés, inclusive o recuo com a cabeça. 21. A bola lançada pelo o goleiro de gol a gol, não poderá ser tocada na área do goleiro adversário por nenhum jogador de ataque da equipe adversária. 22. Tempo de jogo de 40 corridos divididos em 2 períodos de 20 com intervalo de no máximo 5. Sendo que nas fase oitavas, quartas e semifinais os jogos terminando empatado acontecerão disputas de pênaltis alternadas.
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