Xadrez. todos. para. Aprendendo a jogar xadrez passo a passo

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1 Xadrez para todos Aprendendo a jogar xadrez passo a passo

2 James Mann de Toledo Juliana Kyoo Kamada Xadrez para todos Aprendendo a jogar xadrez passo a passo Americana - SP 2013

3 Copyright 2004 James Mann de Toledo / Juliana Kyoo Kamada. Projeto Editorial Aquiles Berggren Comelato Magali Berggren Comelato Projeto Gráfico Paula Leite Revisão Textual Maria Lucia Nascimento Capozzi Lara Milani Revisão Técnica GM Rafael Duailibe Leitão T582x CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ Toledo, James Mann de Xadrez para todos: aprendendo a jogar xadrez passo a passo / James Mann de Toledo, Juliana Kyoo Kamada ed. 3. reimpressão - Americana, SP : Adonis, p. : il. ; 16x22 cm. ISBN Xadrez. I. Kamada, Juliana Kyoo. II. Título CDD: CDU: /07/ /07/2013 Todos os direitos reservados à Gráfica e Editora Adonis. Rua do Acetato, Dist. Ind. Abdo Najar. CEP: Americana/SP, Tel. (19) Este livro é dedicado aos nossos filhos Nicholas e Lívia.

4 Agradecimentos Agradecemos a todos que, de alguma forma, tornaram possível este livro, em especial: Ao compadre e colega Luiz Loureiro, por ter enriquecido o texto original com seus valiosos conhecimentos sobre o xadrez. Ao Grande Mestre Rafael Duailibe Leitão, por ter feito a revisão técnica. Ao Dr. José Carlos Dias de Toledo, pai e sogro, pelas sugestões quanto ao conteúdo do livro. Elas espelharam, sem se dar conta, sua filosofia de vida, segundo a qual uma obra pode ser sempre melhorada e, portanto, nunca termina. Aos amigos José de Anchieta Aguiar Toschi, Augusto Horiguti, Carlos Alberto Sega e Sérgio Simon da Fonseca pelas diversas contribuições. A toda a equipe da Gráfica e Editora Adonis, em especial a Aquiles Berggren Comelato, por ter desengavetado este nosso antigo sonho. Os autores.

5 Sumário APRESENTAÇÃO 1 O TABULEIRO 2 AS PEÇAS 3 MOVIMENTOS E CAPTURAS 4 XEQUE E XEQUE-MATE 5 MOVIMENTOS ESPECIAIS 6 TIPOS DE EMPATE 7 NOTAÇÃO ALGÉBRICA 8 ESTRATÉGIA 9 TÁTICA 10 AS FASES DE UMA PARTIDA 11 LIÇÕES DE GRECO 12 COMBINAÇÕES DE GRECO 13 DEZ PARTIDAS MAGISTRAIS 14 HISTÓRIA DO XADREZ 15 ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS 16 AVALIAÇÕES 17 RESPOSTAS DOS EXERCÍCIOS BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

6 Apresentação O xadrez é um jogo disputado entre duas pessoas, num quadriculado de 64 casas chamado tabuleiro. Um jogador conduz as peças brancas (ou claras) e o outro, as peças pretas (ou escuras). Os lances são feitos alternadamente, o mesmo jogador nunca joga dois lances seguidos. As brancas começam a partida fazendo sempre o primeiro lance. Existem seis tipos de peças diferentes que compõem o jogo: o rei, a dama, dois bispos, dois cavalos, duas torres e oito peões, totalizando 16 peças para cada jogador iniciar a partida. Cada peça tem sua maneira de andar e capturar. Juntas, lutam contra as forças adversárias para atingir o objetivo do jogo, que é o xeque-mate. Se alguém tivesse de inventar um jogo para ser jogado contra um computador, poderia muito bem ter inventado o xadrez! Esse jogo, no entanto, tem cerca de anos e incorporou elementos das mais diversas culturas por onde passou, até chegar aos dias de hoje. Este livro oferece ao leitor a oportunidade de aprender a jogar xadrez por meio de um processo ilustrado com muitos diagramas. Além das regras e objetivos, fornece noções de estratégia e tática. As partidas magistrais explicadas, que estão no final do livro, podem introduzi-lo em níveis superiores. O livro contém também um capítulo sobre a história do xadrez, pois entendemos que o aprendizado de uma ciência não deve estar dissociado do aprendizado de sua história. O capítulo sobre organização de torneios certamente será de grande auxílio na realização de competições. As três avaliações do último capítulo podem testar o conhecimento do leitor e ser útil nas atividades em classe. Sejam todos bem-vindos ao xadrez! Os autores. 11

7 O tabuleiro 1 O tabuleiro de xadrez é um quadrado quadriculado constituído de 64 casas, sendo 32 brancas (ou claras) e 32 pretas (ou escuras), representadas pelo diagrama abaixo: Diagrama 1 O tabuleiro de xadrez. A casa à direita de quem está sentado diante do tabuleiro é de cor branca. O tabuleiro de xadrez é o mesmo que o do jogo de damas. O xadrez e o jogo de damas são parecidos? Podemos comparar o xadrez e o jogo de damas como dois esportes que usam a mesma quadra, como o voleibol e o basquete. Mas, apesar de usarem a mesma quadra, têm regras e limites muito diferentes. O xadrez é jogado nas 64 casas do tabuleiro. As três linhas retas do tabuleiro As três linhas retas do tabuleiro são chamadas coluna, fileira e diagonal. Elas são os caminhos pelos quais as peças se movimentam. 13

8 Coluna A coluna do tabuleiro é um conjunto de oito casas verticais. O tabuleiro tem oito colunas. A coluna também pode levar o nome de vertical. Nome das colunas e fileiras Cada coluna tem um nome. Os nomes são as letras a, b, c, d, e, f, g e h. (observe que as letras das colunas são minúsculas) Cada fileira tem um nome, que são os números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8. Diagrama 2 A coluna. Diagrama 5 Colunas e fileiras nomeadas. Nome das casas Fileira A fileira do tabuleiro é um conjunto de oito casas horizontais. O tabuleiro tem oito fileiras. A fileira também pode levar o nome de horizontal ou fila. Cada casa tem um nome. Ela leva o nome da coluna e da fileira em que se encontra. Exs. a1, c4, e7, h3. O nome da casa é seu endereço, por exemplo: rua (coluna) b, número (fileira) 3: casa b3. Diagrama 3 A fileira. Diagonal A diagonal é um conjunto de duas ou mais casas dispostas numa linha inclinada, como se fossem os degraus de uma escada. Observe que existem diagonais de casas brancas e diagonais de casas pretas. O tabuleiro possui 26 diagonais, sendo 13 brancas e 13 pretas. Diagrama 4 A diagonal. Diagrama 6 Diagrama com o nome de todas as casas. E as diagonais, levam nome? Sim. Mas como seus nomes são usados com menos frequência, eles são menos conhecidos e, às vezes, não são ensinados. O nome de uma diagonal leva o nome da casa em que começa e o da casa em que termina. Exemplos: diagonal a1-h8, diagonal e1-a5. Diagrama 7 Diagonal a1-h8. Diagrama 8 Diagonal e1-a

9 AS PEÇAS2 Diagrama 9 O pequeno centro. O grande centro O grande centro é o quadrado compreendido pelas casas c3, d3, e3, f3, c4, d4, e4, f4, c5, d5, e5, f5, c6, d6, e6 e f6. O pequeno centro O pequeno centro é o quadrado compreendido pelas casas d4, e4, d5 e e5. Diagrama 10 O grande centro. O xadrez é jogado sempre por dois jogadores, adversários, colocados frente a frente, um conduzindo as peças brancas (ou claras) e o outro conduzindo as peças pretas (ou escuras). As peças conduzidas por cada um dos jogadores são: 1 rei K é a coroa do rei R 1 dama Q é a coroa da rainha D 2 bispos L é a mitra do bispo B 2 cavalos N é a cabeça do cavalo C 2 torres R é a torre do castelo T 8 peões P é o chapéu do soldado P Total = 16 peças para cada jogador A dama não é uma rainha? Sim. A dama é a rainha. Não está errado chamá-la de rainha, mas oficialmente a peça é chamada de dama. Como a peça é representada por sua letra inicial maiúscula e o rei é representado pela letra R, é conveniente chamá-la de dama, representada pela letra D. As 16 peças são colocadas nas duas fileiras mais próximas do jogador, como representado pelo diagrama abaixo. A borda A borda é o conjunto de casas contidas nas colunas a e h e nas fileiras 1 e 8. Diagrama 11 A borda. Diagrama 12 A posição inicial

10 Todos os diagramas deste livro terão o condutor das peças brancas posicionado na parte inferior do diagrama e o condutor das peças pretas posicionado na parte superior do diagrama. As torres brancas ocupam as casas a1 e h1, enquanto as torres pretas ocupam as casas a8 e h8. Essa convenção é universal para todos os livros de xadrez. A metade da direita do diagrama é chamada ala do rei e a metade da esquerda do diagrama é chamada ala da dama. A partida começa com o movimento do condutor das peças brancas. Segue-se alternando a vez de jogar até o final da partida. Um jogador nunca joga duas vezes seguidas. A partida termina com um dos três resultados possíveis: vitória das brancas, vitória das pretas ou empate. Existe alguma dica para lembrar a colocação inicial das peças? Comece colocando as torres. Você está montando um castelo, e as torres ficam nos cantos do castelo. Em seguida, coloque um cavalo ao lado de cada torre. Por quê? Porque, se chover, os cavalos se protegem debaixo das torres. Em seguida coloque os bispos, que gostam de conversar com o casal real. Nas casas das colunas centrais coloque o rei e a dama obedecendo à regra: dama branca na casa branca e dama preta na casa preta. Mas por que isso? A dama branca não pode iniciar a partida na casa preta? Tudo tem uma explicação, mas antes me responda: quem gosta de se vestir melhor, os homens ou as mulheres? As mulheres, é claro! Então! As mulheres têm de ter tudo combinando, principalmente se forem rainhas! A coroa branca, o vestido branco e o sapato branco devem combinar com a poltrona branca (casa branca). A coroa preta, o vestido preto e o sapato preto têm de estar combinando com a poltrona preta (casa preta). Caso contrário, ficarão extremamente zangadas. E existem poucas coisas na vida piores que uma rainha zangada... Pergunte ao rei! Existem seis peças diferentes, e cada uma delas tem uma maneira particular de se movimentar e de capturar as peças adversárias. Posso capturar as minhas próprias peças? Nunca. Todas as peças podem capturar e ser capturadas? Todas podem capturar. Todas podem ser capturadas, menos o rei. Um dos privilégios reais é o de nunca poder ser capturado. Jamais! Mas, se é assim, como se ganha uma partida? Calma. A resposta está no capítulo 4, xeque e xeque-mate. Movimento O bispo anda em diagonal, para frente ou para trás, quantas casas quiser. O bispo é uma peça que se movimenta saindo de onde está para uma casa desocupada pertencente a uma diagonal na qual se encontra. MOVIMENTOS E CAPTURAS 3 O bispo Diagrama 13 O bispo anda nas diagonais

11 Diagrama 14 O bispo se encontra em c3. Diagrama 15 O bispo vai para g7 pela diagonal. Diagrama 18 O bispo mira o cavalo. Diagrama 19 O bispo capturou o cavalo. Diagrama 16 O bispo se encontra em b5. Diagrama 17 O bispo vai para f1 pela diagonal. Diagrama 20 O bispo mira o peão. Diagrama 21 O bispo capturou o peão. Como as diagonais são compostas de casas de mesma cor, o bispo nunca ocupará uma casa de cor diferente da casa onde iniciou o movimento. No início do jogo, temos um bispo de casas brancas e um bispo de casas pretas. Captura Se na mesma diagonal em que se encontra o bispo estiver uma peça do adversário, o bispo pode capturá-la ocupando a casa da peça capturada. Podemos capturar mais de uma peça adversária no mesmo movimento? Não. Podemos capturar somente uma peça no mesmo movimento. Posso falar comer uma peça em vez de capturar uma peça? Capturar é o termo técnico enquanto comer é o termo gastronômico. As capturas são obrigatórias no xadrez? Não. Você captura se lhe convier. O bispo pode pular uma peça que se encontra na mesma diagonal e continuar o movimento? Não. Uma peça que se encontra no caminho do bispo é como se fosse uma parede, independentemente de sua cor. Se a parede for do adversário, o bispo até pode capturá-la, mas nunca pulá-la

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