INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

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2 INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em intensos combates de mentes, provando ser: O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA Uma caixa de Akigam contém 2 decks de 30 cartas, prontos para duelos. Em cada deck, você encontra: Jogue em mais jogadores nos modos Equipes ou Arena, adicionando mais caixas de Akigam para até 6 jogadores. Com 1 cópia adicional de Akigam, você pode aplicar a regra Mestre dos Elementos, conferindo ao jogo uma ampla gama de formatos.

3 Modo Básico de Jogo DUELO (leia antes de jogar qualquer outro modo) Faça duelos com menos pontos de vida para ter uma partida mais rápida e divertida, ou com mais pontos de vida para uma partida longa e épica! Recomendamos uma partida com 20 pontos de vida para começar. PREPARANDO A ÁREA DE JOGO Cada jogador ficará com um dos decks disponíveis. Cada área de jogador, separe as cartas Referência de Magias e Ações e as 2 cartas de Marcador de vida, ajustando-as conforme a quantidade de pontos de vida combinados para este duelo. Embaralhe as cartas restantes, formando a Pilha de Compras e deixando espaço para a Pilha de Descartes : Cada jogador compra 5 cartas para formar a Mão Inicial. Escolha quem será o primeiro jogador de forma aleatória.

4 ESTRUTURA DO TURNO O turno de um jogador consiste em usar Pontos de Energia ( ) para realizar ações: BAIXAR, OLHAR, RENOVAR e ATACAR. No final do turno, o jogador da vez compra cartas até completar 5 em sua mão. O próximo jogador é o seguinte à esquerda, se estiverem jogando em 3 ou mais jogadores. Se não houver cartas na Pilha de Compras, embaralhe a Pilha de Descartes formando uma nova Pilha de Compras. Pode acontecer de sobrar ou até mesmo acabar cartas das duas pilhas. Neste caso, o jogador compra o mínimo possível e usa seus Pontos de Energia o quanto puder. REALIZANDO AÇÕES Em seus turnos, os jogadores têm 3 energias ( ). O primeiro turno do jogador inicial tem apenas 2 energias ( ), para realizarem as ações: BAIXAR Baixe 1 carta em sua área com a face voltada para baixo. As cartas podem ser distribuídas na área do jogador da maneira que ele julgar ser melhor, desde que não coloque umas sobre as outras. Não é permitido olhar cartas baixadas sem utilizar a ação olhar. OLHAR Olhe a face de 1 carta da sua área que porventura tenha esquecido. Devolva-a para qualquer local da sua área. RENOVAR Descarte as cartas da sua mão na Pilha de Descartes e compre a mesma quantidade da pilha de compras. ATACAR Aponte na sua área quais cartas serão usadas, dizendo os tipos e as posições de cada uma, para em seguida virá-las e aplicar seus possíveis efeitos e danos. Uma magia conjurada terá seu efeito acumulado para cada combinação de elementos diferentes usados, no mínimo com 1 combinação e no máximo com 3, nunca com cartas isoladas. Se o jogador errar o tipo de uma ou mais cartas indicadas, os danos e efeitos são imediatamente cancelados e todas as cartas indicadas vão para sua Pilha de Descartes. Você causa 1 ponto de dano no oponente para cada carta utilizada no ataque, incluindo 1 para a carta de magia. No final, todas as cartas utilizadas vão para a pilha de descartes.

5 DEFENDENDO UM ATAQUE Após realizados os efeitos de uma magia, o jogador que está sendo atacado tem a chance de defender seus Pontos de Vida, apontando quais cartas da sua área serão usadas nessa defesa, dizendo os tipos e as posições de cada uma, elas devem ser dos mesmos elementos das que foram utilizadas no ataque (o dano da carta de magia não pode ser bloqueado e uma carta Akigam só pode ser bloqueada por outra carta Akigam). A defesa falhará se errar alguma carta que apontou. Sendo esse o caso, descarte todas as cartas indicadas na sua pilha de descartes. Cada dano não bloqueado, é subtraído do marcador de vida. O jogador pode usar quantas cartas quiser para se defender sem usar cartas de magia para combinar elementos, podendo bloquear somente 1 ponto de dano, por exemplo. A muralha é a única carta de magia que pode ser usada para a defesa, seu efeito será explicado mais adiante em CARTAS DE MAGIA. FINAL DO JOGO O primeiro jogador a conseguir eliminar todos os pontos de vida do oponente é o vencedor do Akigam. A CARTA AKIGAM Fragmento da Energia Primordial que deu origem à todos os outros elementos, pode ser utilizada em substituição a uma carta de elemento do jogo quando atacar ou defender, baixando-a em sua área. Não é preciso dizer que a carta que está sendo usada é uma Akigam. A carta Akigam também pode ser usada para ganhar 1 extra, revelando a carta diretamente da sua mão sem nenhum custo. Se no seu turno a carta Akigam já estiver baixada em sua área você pode revelála, sem nenhum custo, para receber 1 extra. Uma das vantagens em utilizar uma Akigam, é poder realizar as ações baixar ou olhar antes ou depois de realizar um ataque, por exemplo.

6 CARTAS DE MAGIA As cartas de magia são usadas combinando 2 tipos de elementos diferentes, criando efeitos estratégicos para desequilibrar o jogo. Um jogador não pode usar mais de uma magia por turno. FONTE Recupere 1 Ponto de Vida para cada combinação dos elementos Água e Fogo usada ao atacar. Os pontos ganhos devem ser adicionados ao seu Marcador de Vida. VULCÃO Cause 1 ponto de dano extra no oponente para cada combinação dos elementos Fogo e Terra usada ao atacar. Os pontos de dano devem ser subtraídos do Marcador de Vida do oponente. INCÊNDIO Destrua 1 carta da área do oponente para cada combinação dos elementos Fogo e Ar usada ao atacar. As cartas destruídas são colocadas na Pilha de Descarte do oponente. TORNADO Embaralhe 1 carta + 1 da Área do oponente para cada combinação dos elementos Ar e Água usada ao atacar. Devolva para o oponente colocá-las onde ele quiser na área dele. Nenhum jogador olha a face dessas cartas nessa magia. RAIO O oponente perde 1 no próximo turno dele para cada combinação dos elementos Ar e Terra usada ao atacar. MURALHA Única magia que pode ser usada na defesa. Anuncie o uso de uma muralha após o oponente revelar cartas de um ataque com magia. Antes de qualquer efeito ser resolvido, para cada combinação dos elementos Terra e Água que você usar, bloqueie os efeitos e danos de uma combinação de elementos qualquer usada pelo oponente. Mesmo bloqueando todos os elementos e efeitos do ataque, ainda receberá 1 Ponto de Dano causado pela carta de magia. A muralha pode ser usada para atacar, usando combinações dos elementos Terra e Água, porém sem nenhum efeito.

7 Outros Modos de Jogo EQUIPES (2x2~3x3) 2~3 caixas Os jogadores se posicionam de maneira intercalada, para que 1 jogador de cada equipe jogue por vez. Jogadores da mesma equipe devem utilizar os decks da mesma cor de fundo e somente 1 marcador de vida para contar os danos. Os jogadores podem realizar ataques em conjunto durante o turno de outro jogador da equipe que estiver atacando. Eles podem combinar jogadas de magias e até mesmo completar as combinações e magias uns dos outros, apontando as cartas antes do parceiro virar as cartas dele (limite de apenas 1 carta de magia por jogador), ou seja, se um jogador decide ajudar no ataque, terá que virar as cartas dele junto com as do parceiro. Se um deles errar algum tipo de carta que apontou, todo o ataque falha. Se o ataque for efetivo, os danos e efeitos causados são somados contra a equipe adversária, que também pode se defender somando suas forças ao virar cartas de elemento isoladas ou jogando muralhas para cancelar efeitos e bloquear danos com as combinações de Terra e Água. Não é permitido usar cartas de elemento para bloquear cartas que não foram bloqueadas pela muralha. O limite para cartas viradas num ataque ou defesa é de 6 cartas de elemento + 1 carta de magia para cada jogador. ARENA (3~6 jogadores) 2~3 caixas Nesse modo de jogo, apenas 1 jogador pode sair vitorioso. Ataques podem ser deferidos no adversário que escolher, contudo, não poderá atacar o último adversário a sofrer um ataque efetivo. Cada jogador deve usar seu próprio marcador de vida e haverá eliminação de jogadores. Não é permitido combinar ataques com os jogadores adversários. Em um determinado momento do jogo, sobrarão 2 jogadores na disputa, e nesse momento, a regra de não poder atacar o último adversário a sofrer um ataque não valerá mais. Os dois disputam como se fosse um Duelo. O jogo segue até que um jogador saia vitorioso.

8 MESTRE DOS ELEMENTOS Aumente o desafio distribuindo cartas de uma caixa extra de Akigam entre os jogadores, adicionando novas estratégias ao jogo. Não é permitido ter mais que uma carta Akigam em um deck. Retire as cartas de Referência e de Marcador de Vida dos decks extras e veja como distribuir as cartas nos Modos de Jogo disponíveis: DUELO Cada jogador pega um deck da cor correspondente à que vai usar (azul ou vermelho), adicione em cada deck 10 cartas: 2 de magia e 8 de elementos correspondentes às combinações apontadas em cada carta de magia que escolheu. EQUIPES Divida um deck da cor que estejam usando entre os jogadores da equipe, 6 cartas para cada um, sendo: 2 de magia e 4 de elementos correspondentes. ARENA (Para 4 ou 6 jogadores) Embaralhe e distribua as cartas de cada deck extra em 2 pilhas de cada cor, sem a carta Akigam (para 4 jogadores), ou em 3 pilhas, com a carta Akigam (para 6 jogadores). Os jogadores que usarão decks da mesma cor devem realizar um Drafting, pegando uma das pilhas, escolhendo 1 carta e passando as restantes para o próximo à esquerda ao tempo que recebe as cartas vindas do jogador da direita. Faça isso até pegar 6 cartas. Ninguém deve pegar a carta Akigam, ela serve apenas para a divisão correta das 3 pilhas de cartas. Não mostre as cartas para os oponentes, somente para os parceiros de equipe. JOGO AVANÇADO Em qualquer Modo de Jogo, com ou sem expansão, altere o sistema de conjurar magias posicionando as cartas nas áreas dos jogadores de modo diferente: O jogador terá de posicionar as suas cartas na posição vertical, o mais assimetricamente possível, baixando cartas adjacentes à outras da área, sempre na ortogonal. Ao realizar uma magia, o jogador terá de virar cartas que foram posicionadas conectadas na área. Se errar o tipo, ou 1 carta estiver sem conexão, o ataque falha. Após alguns ataques e defesas, a sua área poderá ficar cheia de buracos e cartas isoladas, ou seja, com cartas não conectadas à outras, se sua intensão for usá-las, trate de baixar cartas adjacentes até que estas se conectem. As cartas podem estar em qualquer ordem ou posição, desde que possuam uma ligação entre si quando forem viradas para um ataque. Utilize qualquer carta da área para a defesa, elas não precisam estar conectadas.

9 ATENÇÃO! As regras e imagens contidas neste manual podem sofrer alterações durante o período que se estende do financiamento coletivo até sua publicação.

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