INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

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2 INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em intensos combates de mentes, provando ser: O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA Uma caixa de Akigam contém 2 decks de 30 cartas, prontos para duelos. Em cada deck, você encontra: Jogue em mais jogadores nos modos Duplas, Equipes ou Arena, adicionando mais caixas de Akigam para até 6 jogadores. Com 1 cópia adicional de Akigam, você pode aplicar a regra Mestre dos Elementos, conferindo ao jogo uma ampla gama de formatos.

3 Modo Básico de Jogo DUELO (leia antes de qualquer outro modo) Faça duelos com menos pontos de vida para ter uma partida mais rápida e divertida, ou com mais pontos de vida para uma partida longa e épica! Recomendamos uma partida com 20 pontos de vida para começar. PREPARANDO A ÁREA DE JOGO Cada jogador ficará com um dos decks disponíveis. Separe a carta Referência de Magias e Ações e as 2 cartas de Marcador de vida, posicionando-as conforme a quantidade escolhida de pontos de vida para o este duelo. Embaralhe as cartas restantes, formando a Pilha de Compras e deixando espaço para a Pilha de Descartes. Escolha quem será o primeiro jogador de forma aleatória. Cada jogador compra 5 cartas para formar a Mão Inicial.

4 ESTRUTURA DO TURNO O turno do jogador consiste em usar Pontos de Energia para realizar ações: BAIXAR, OLHAR, RENOVAR e ATACAR. No final do turno, o jogador compra cartas até completar 5 em sua mão. O próximo jogador é o da esquerda (jogando em 3 ou mais). Se não houver cartas na pilha de compras, embaralhe a pilha de descartes formando uma nova pilha de compras. Pode acontecer de acabarem as cartas das duas pilhas, restando somente às da área. Neste caso, o jogador compra o mínimo de cartas que forem sendo usadas em ataques ou defesas. REALIZANDO AÇÕES Em seus turnos, os jogadores têm 3 energias (o primeiro turno do jogador inicial tem apenas 2 energias ) para realizar ações: BAIXAR Baixe 1 carta em sua área com a face voltada para baixo. As cartas podem ser distribuídas na área do jogador da maneira que ele julgar ser melhor, desde que não coloque umas sobre as outras. Não é permitido olhar cartas baixadas sem utilizar a ação olhar. OLHAR Olhe a face de 1 carta da área que porventura tenha esquecido e a devolva para a sua área. RENOVAR Descarte as cartas da sua mão na pilha de descartes e compre a mesma quantidade da pilha de compras. ATACAR Aponte na sua área quais cartas serão usadas, dizendo os tipos e as posições de cada uma, para em seguida virá-las e aplicar seus possíveis efeitos e danos. Uma magia conjurada terá seu efeito acumulado para cada combinação de elementos diferentes usados, no mínimo com 1 combinação e no máximo com 3, nunca com cartas isoladas. Se o jogador errar o tipo de uma ou mais cartas indicadas, os danos e efeitos são imediatamente cancelados e todas as cartas indicadas vão para a pilha de descartes. Você causa 1 ponto de dano no oponente para cada carta utilizada no ataque, incluso a carta de magia. No final, todas as utilizadas vão para a pilha de descartes.

5 DEFENDENDO UM ATAQUE Após realizados os efeitos de uma magia, o jogador que está sendo atacado tem a chance de defender seus pontos de vida, apontando quais cartas serão usadas da sua área, dizendo os tipos e as posições de cada uma, elas devem ser dos mesmos elementos das que foram utilizadas no ataque (o dano da carta de magia não pode ser bloqueado e uma carta Akigam só pode ser bloqueada por outra carta Akigam). Ele pode usar quantas cartas quiser para se defender e não precisa combinar elementos, podendo bloquear somente 1 ponto de dano, por exemplo. A defesa falhará se errar alguma carta que apontou. Sendo esse o caso, descarte todas as cartas indicadas na sua pilha de descartes. Cada dano não bloqueado, é subtraído do marcador de vida. A muralha é a única carta de magia que pode ser usada para a defesa, seu efeito será explicado mais adiante em CARTAS DE MAGIA. FINAL DO JOGO O primeiro jogador a conseguir eliminar todos os pontos de vida do oponente é o vencedor do Akigam. A CARTA AKIGAM Fragmento da Energia Primordial que deu origem à todos os outros elementos, pode ser utilizada em substituição a uma carta de elemento do jogo quando atacar ou defender, baixando-a em sua área. Não é preciso dizer que a carta que está sendo usada é uma Akigam. A carta Akigam também pode ser usada para ganhar 1 energia extra, revelando a carta diretamente da sua mão sem nenhum custo. Se no seu turno a carta Akigam já estiver baixada em sua área você pode revelála, sem nenhum custo, para receber 1 energia extra. Uma das vantagens em utilizar uma Akigam, é poder realizar as ações baixar ou olhar antes ou depois de realizar um ataque, por exemplo.

6 CARTAS DE MAGIA Uma carta de magia pode ser usada para atacar combinando 2 tipos de elementos diferentes, criando efeitos estratégicos para desequilibrar o jogo, além de causar muitos danos. Um jogador não pode usar mais de uma magia. FONTE Recupere 1 ponto de vida para cada combinação dos elementos Fogo e Água usada ao atacar. Os pontos ganhos devem ser adicionados ao seu marcador de vida. VULCÃO Cause 1 ponto de dano extra no oponente para cada combinação dos elementos Fogo e Terra usada ao atacar. Os pontos de dano devem ser subtraídos do marcador de vida do oponente. INCÊNDIO Destrua 1 carta da área do oponente para cada combinação dos elementos Ar e Fogo usada ao atacar. As cartas destruídas são colocadas na pilha de descarte do oponente. TORNADO Embaralhe 1 carta + 1 da Área do oponente para cada combinação dos elementos Ar e Água usada ao atacar. Devolva para o oponente colocá-las onde ele quiser na área dele. Nenhum jogador olha a face dessas cartas nessa magia. RAIO O oponente perde 1 energia no próximo turno dele para cada combinação dos elementos Ar e Terra usada ao atacar. MURALHA Única magia que pode ser usada na defesa. Anuncie o uso de uma muralha após o oponente revelar cartas de um ataque com magia. Antes de qualquer efeito ser resolvido, para cada combinação dos elementos Terra e Água que você usar, bloqueie os efeitos e danos de uma combinação de elementos usada pelo oponente. Mesmo bloqueando todos os elementos e efeitos do ataque, ainda receberá 1 ponto de dano causado pela carta de magia. A muralha pode ser usada para atacar, usando combinações dos elementos Terra e Água, porém sem nenhum efeito.

7 Outros Modos de Jogo EQUIPES (2x2~3x3) 2~3 caixas Os jogadores se posicionam de maneira intercalada, para que 1 jogador de cada equipe jogue por vez. Jogadores da mesma equipe devem utilizar os decks da mesma cor de fundo e somente 1 marcador de vida para contar os danos. Os jogadores podem realizar ataques em conjunto durante o turno de outro jogador da equipe que estiver atacando. Eles podem combinar jogadas de magias e até mesmo completar as combinações e magias uns dos outros, apontando as cartas antes do parceiro virar as cartas dele (limite de apenas 1 carta de magia por jogador), ou seja, se um jogador decide ajudar no ataque, terá que virar as cartas dele junto com as do parceiro. Se um deles errar algum tipo de carta que apontou, todo o ataque falha. Se o ataque for efetivo, os danos e efeitos causados são somados contra a equipe adversária, que também pode se defender somando suas forças ao virar cartas de elemento isoladas ou jogando muralhas para cancelar efeitos e bloquear danos com as combinações de Terra e Água. Não é permitido usar cartas de elemento para bloquear cartas que não foram bloqueadas pela muralha. O limite para cartas viradas num ataque ou defesa é de 6 cartas de elemento + 1 carta de magia para cada jogador. (3~6 jogadores) 2~3 caixas ARENA Nesse modo de jogo, apenas 1 jogador pode sair vitorioso. Ataques podem ser deferidos no adversário que escolher, contudo, não poderá atacar o último adversário a sofrer um ataque efetivo. Cada jogador deve usar seu próprio marcador de vida e haverá eliminação de jogadores. Distribua os decks azuis e vermelhos intercalados, para evitar misturar suas cartas com as do jogador vizinho. Não é permitido combinar ataques com os jogadores adversários. Invente novas formas de jogar Akigam e compartilhe com seus amigos!

8 MESTRE DOS ELEMENTOS Aumente o desafio e suas habilidades distribuindo cartas de uma caixa extra de Akigam entre os jogadores, gerando novas estratégias de Ataque e Defesa ao jogo. Não é permitido ter mais que uma carta Akigam em um deck. Veja como distribuir as cartas nos Modos de Jogo disponíveis: DUELO Cada jogador pega um deck da cor correspondente ao que vai usaar (azul ou vermelho), adicione em cada deck 2 cartas de magia e 4 cartas de elemento correspondentes às combinações apontadas em cada carta de magia que escolheu. EQUIPES Divida um deck da cor que estejam usando entre todos os jogadores da equipe, sendo, 2 cartas de magia e 4 cartas de elemento correspondentes às magias escolhidas por cada um. ARENA Embaralhe e distribua os decks extras de cada cor em 3 pilhas de 9 cartas (somente magias, elementos e Akigam). Os jogadores que usaram decks da mesma cor devem realizar um Drafting, pegando uma carta da pilha e passando as restantes para o próximo jogador ao tempo que recebe a pilha que vem do outro jogador. Faça isso até pegar 6 cartas. Ninguém deve pegar a carta Akigam, ela serve apenas para a divisão correta das 3 pilhas de cartas. Não mostre as cartas para os oponentes, somente para os parceiros de equipe. JOGO AVANÇADO É possível aplicar essa regra em qualquer modo de jogo, com ou sem expansão. Ela altera o sistema de posicionamento das cartas na sua área para conjurar magias. O jogador terá de posicionar as suas cartas na posição vertical, o mais assimetricamente possível, sempre baixando cartas adjacentes à outras da área, sempre na ortogonal. Para realizar uma magia, o jogador terá de posicionar as cartas de elemento e a carta de magia de forma que elas fiquem conectadas. Após alguns ataques e defesas, a sua área poderá ficar cheia de buracos e cartas ilhadas, ou seja, com cartas não conectadas à outras, se sua intensão for usá-las, trate de baixar cartas adjacentes até que estas se conectem. As cartas podem estar em qualquer ordem ou posição, desde que possuam uma ligação entre si quando forem viradas para um ataque. Utilize qualquer carta da área para a defesa, elas não precisam estar conectadas.

9 ATENÇÃO! As regras e imagens contidas neste manual de regras podem sofrer alterações durante o período que se estende durante o financiamento coletivo até sua publicação.

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