80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

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1 LIVRO DE REGRAS

2 Testadores Um grande agradecimento a Gaspard Fontanille e Clément Cadinot pelo valioso auxílio e apoio que forneceram desde o início. Um agradecimento à associação Le Clétopard por todos os testes do jogo. Agradeço ao Roméo por sua paciência ao revisar as regras. Meus agradecimentos a Max, Arthur, Rodrig, assim como a Tapimoket e Linomoket. E, por fim, mas não menos importante, obrigado a toda a minha família por me acompanhar em meus projetos Antonin Boccara Protejam-se! Um gigantesco alienígena gelatinoso está criando o caos na nossa cidade! O exército está fazendo justiça com as próprias mãos: um drone está lentamente sugando o monstro para mandá-lo de volta para o espaço. No entanto, o governo quer estudar a criatura alienígena e precisa coletar o máximo de amostras possível antes que ela desapareça. Mantenham a posição! Mobilize seu esquadrão para os diferentes distritos para coletar a gelatina e tome cuidado A competição é feroz. Componentes 35 Dados (7 de cada cor) 5 Barreiras de Jogador 1 Ampulheta de 10 segundos 8 Tabuleiros de Distritos (dupla-face) 7 Miniaturas de Alvo 1 Tabuleiro do Centro da cidade (3 peças para montar) Esquema dos Distritos 80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos) 1 Drone (trilha de rodadas) e 1 Marcador de Rodada 30 Cápsulas de Gelatina 1 Visando simplicidade, estas regras usam os seguintes termos: 5 1 Entrada do Distrito: É aqui que os jogadores alocam seus dados. A entrada de cada distrito fica localizada acima do seu distrito, do lado oposto ao muro externo amarelo e preto. 2 Zonas: Cada distrito possui 3 zonas, cada uma mostrando uma recompensa diferente. 3 3 Primeira Zona: A primeira zona é sempre aquela mais próxima à entrada do distrito. 2 4b 4 Recompensa de Alvo: Essa é a recompensa exibida na zona que fica próxima ao marcador de Alvo do distrito 4b Neste exemplo, a recompensa de alvo vale 7 Gelatinas. 5 Jogador em Controle: O jogador com o maior resultado total de dados em um distrito é o jogador em controle. Neste exemplo, os jogadores possuem os seguintes resultados totais de dados: Gina 7 Sam 4 Charlie 3. Gina é a jogadora em controle do distrito. 4 2

3 Preparação Conecte as peças do centro da cidade de acordo com o número de jogadores e coloque a cidade montada no centro da mesa. Anexe um tabuleiro de Distrito (com qualquer um dos lados para cima) a cada conector do centro da cidade. Observação: Se esta for a sua primeira partida, é recomendado utilizar apenas distritos com luzes verdes no muro externo. Coloque o Drone entre quaisquer dois distritos, posicionando-o de modo que sua seta fique apontada para o distrito à direita. 5 Jogadores 4 Jogadores 3 Jogadores Coloque o Marcador de Rodada no espaço 1 do Drone. Coloque um Marcador de Alvo próximo à primeira zona de cada distrito. Crie uma pilha, virada para baixo, de Cápsulas de Gelatina no centro da cidade e coloque a ampulheta ao lado dela. Cada jogador escolhe uma cor e pega a barreira e os sete dados correspondentes à cor escolhida. Cada jogador pega dois Marcadores de Gelatina de 1 ponto. Organize os Marcadores de Gelatina de acordo com os valores de cada um (1, 5 e 10 pontos) e coloque-os próximos ao tabuleiro para criar o estoque. 3

4 Objetivo do Jogo A cada rodada, os jogadores, simultaneamente, mobilizam seus esquadrões para diferentes distritos rolando e alocando seus dados para coletar gelatina. Ao fim de cada rodada, os jogadores determinam quem irá ganhar gelatina comparando o resultado total dos dados para cada distrito. Ao final da quarta rodada, o jogador com mais gelatina vence. Visão Geral Pontuação: 6-5 Pontuação: Jogador azul, tome controle do distrito obtendo um resultado total de dados maior que os resultados totais dos seus oponentes! Mas tenha cuidado, seus oponentes estão jogando ao mesmo tempo que você! Pontuação: Pontuação: A qualquer momento, coloque um dado com valor de 1 ou de 2 para remover um dado do distrito e coloque um dado com valor de 3 ou de 4 para mudar a recompensa do distrito. Pontuação: 4-12 Pontuação: Espalhe seus dados em vários distritos para ganhar mais recompensas ou para arruinar a estratégia de um oponente com uma só ação. Após alocar todos os seus dados, bloqueie um distrito e vire a ampulheta 10 segundos até o fim da rodada!

5 Jogando uma Rodada A cada rodada, os jogadores agem simultaneamente sem ordem específica de turnos. Cada jogador pega seus sete dados. Quando os jogadores estiverem prontos, o jogador mais velho começa uma contagem regressiva em voz alta para anunciar o início da rodada. Quando a rodada começar, cada jogador deverá agir da seguinte forma: 1 Role e Coloque os Dados Repita este passo até que tenha alocado todos os seus dados: Dicas: - O interior da sua barreira mostra um resumo dos efeitos de dados. Certifique-se de que esse resumo esteja sempre virado na sua direção. - Sinta-se à vontade para levantar sua barreira para pegar os dados com mais facilidade. Dentro da sua barreira, role todos os seus dados disponíveis. Realize uma das duas ações a seguir: Coloque um dos seus dados em uma entrada de distrito. Em seguida, use o efeito do dado (opcional). OU Não coloque um dado. 2 Alocando Seu Último Dado Após alocar seu último dado, você TEM A OPÇÃO de bloquear um distrito colocando sua barreira em volta dos dados alocados nessa entrada de distrito. Até a próxima rodada, os jogadores não podem alocar dados NESSA entrada de distrito. Observação: Após colocada, você não pode remover sua barreira desse distrito. Após um jogador ter colocado todos os seus dados, ele(a) TEM A OPÇÃO de virar a ampulheta. Se ele(a) fizer isso, os jogadores restantes têm 10 segundos para rolar e alocar seus dados. (A ampulheta pode ser virada apenas uma vez por rodada.) 3 Ficando Sem Tempo Quando o tempo da ampulheta acabar, todos os jogadores devem imediatamente parar de rolar e alocar dados. Todos os dados que os jogadores não alocaram não serão levados em consideração durante o resto da rodada. Em seguida, os jogadores pontuam a rodada. 5

6 Alocando um Dado Quando alocar um dado, coloque-o em uma entrada de distrito à sua escolha. Em seguida, você TEM A OPÇÃO de usar o efeito correspondente ao valor do dado. Usar um efeito de dado é opcional, mas, ao fazê-lo, você deve resolver o efeito imediatamente após alocar o dado, e não mais tarde durante a rodada. Após alocado, você não pode retirar ou mover seu dado para outra entrada de distrito. Lembrete: Você não pode alocar um dado em uma entrada de distrito se esse distrito estiver bloqueado por uma barreira de outro jogador. Dica: Ao pontuar um distrito, dados da mesma cor que estiverem mostrando o mesmo valor cancelam um ao outro. Coloque seus dados com cuidado! Efeitos de Dados: ou Você TEM A OPÇÃO de remover qualquer outro dado já alocado NESTA entrada de distrito. Coloque o dado removido no centro da cidade. ou Você TEM A OPÇÃO de mover o Marcador de Alvo DESTE distrito para uma zona adjacente. ou Estes dados não possuem efeito. Observação: Mesmo que não possuam efeitos, esses valores são altos! Exemplo: Exemplo: Sam aloca um dado com valor de 1 na entrada do distrito. Ele opta por usar seu efeito: ele pega o dado com valor 5 de Gina que está neste distrito e o aloca no centro da cidade. Gina aloca um dado com valor de 4 na entrada do distrito. Ela opta por usar seu efeito: ela move o Marcador de Alvo para a zona adjacente. 6

7 Pontuando uma Rodada Depois que o tempo da ampulheta acabar, devolva aos respectivos jogadores quaisquer barreiras suas colocadas em entradas de distrito. Em seguida, pontue cada distrito e o centro da cidade assim como indicado a seguir: Pontuando Distritos Começando pelo distrito indicado pelo Drone e seguindo em sentido horário, pontue cada distrito da seguinte maneira: Exemplo: 1 Dados cancelados. Caso múltiplos dados da mesma cor mostrem o mesmo valor, eles cancelam um ao outro: devolva esses dados para o jogador correspondente e coloque-os dentro da barreira dele(a). Esses dados não serão levados em consideração durante o resto da rodada. 2 O jogador em controle ganha imediatamente a recompensa de alvo. Caso haja empate, cada jogador empatado ganha a recompensa. Veja Recompensas de Distrito na página 8 para obter mais informações sobre recompensas. Observação: Tenha cuidado! Certas recompensas possuem efeitos negativos para o jogador em controle. Pontuando o Centro da Cidade O jogador com a maior quantidade de dados no centro da cidade pega a primeira Cápsula de Gelatina da pilha, observa-a em segredo e a coloca virada para baixo à sua frente. Caso haja empate, cada jogador empatado pega uma Cápsula de Gelatina da pilha. Importante: Ao pontuar o centro da cidade, observe o número de dados e não o valor dos dados (diferentemente da pontuação dos distritos). Charlie alocou dois dados com valor de 6 no distrito. Ele remove esses dois dados e os coloca dentro da sua barreira. Em seguida, os jogadores comparam os resultados totais dos seus dados: Sam 4 Charlie 3 Gina 1 Sam é o jogador em controle: ele ganha a recompensa de alvo e pega 6 Gelatinas. Exemplo: Gina possui três dados no centro da cidade e Charlie tiene 2. Gina possui dois pega a primeira Cápsula de Gelatina da pilha, observa-a em segredo e a coloca virada para baixo à sua frente. Prepare a Próxima Rodada Fim do Jogo Caso seja o fim da quarta rodada, o jogo acaba. Caso contrário, proceda com os seguintes passos: Devolva os dados para cada jogador. Gire o centro da cidade e o Drone em 90º, de forma que cada jogador fique de frente para um distrito diferente. Coloque de volta cada Marcador de Alvo, posicionando-os próximos à primeira zona de cada distrito. Avance um espaço com o Marcador de Rodadas. No final da quarta rodada, o jogo acaba. Cada jogador calcula sua pontuação final somando o valor total das suas Cápsulas de Gelatina aos seus Marcadores de Gelatina. : No fim do jogo, role um dado para cada que possuir para determinar seu valor. O resultado do dado é o número de Gelatinas contidas nessa Cápsula de Gelatina. O jogador que tiver mais Gelatina vence. Caso haja empate, os jogadores empatados compartilham a vitória. 7

8 Recompensas de Distrito Este é um resumo dos ícones que representam as recompensas das diferentes zonas. Algumas recompensas exibem vários ícones, e, nesse caso, resolva-os um por vez, da esquerda para a direita. Pegue do estoque a quantidade de Gelatina indicada. Observação: = 0 Gelatina. Pegue a primeira Cápsula de Gelatina da pilha. Observe-a em segredo e coloque-a virada para baixo à sua frente. Observação: Caso não haja Cápsulas de Gelatina suficientes para todos os jogadores empatados, nenhum deles pega Cápsula de Gelatina. Escolha uma das suas Cápsulas de Gelatina e devolva-a para a caixa. Pegue 2 Gelatinas do estoque para cada Cápsula de Gelatina que possuir. Ganhe a recompensa de alvo do distrito adjacente. Pontue o distrito seguindo as regras normais. A seta indica de qual distrito adjacente você ganhará a recompensa ( ou ) ou se você poderá escolher o distrito adjacente. Exemplo : Gina é a jogadora em controle do distrito A, Ela ganha a recompensa de alvo do distrito adjacente B, como indicado pela seta: ela pega 6 Gelatinas. Observação: Caso haja um empate para ganhar a recompensa os jogadores em controle empatados escolhem, juntos, de qual distrito ganhar a recompensa de alvo. Se eles não conseguirem entrar em um acordo, a recompensa é considerada. B A C Cada jogador te dá 1 ou 2 Gelatinas. Caso haja empate, os jogadores em controle empatados não dão Gelatina um para o outro. Dê 1 Gelatina para cada outro jogador. Caso haja empate, os jogadores em controle empatados não dão Gelatina um para o outro. Observação: Se você não possuir Gelatina suficiente para dar para os outros jogadores, escolha alguém para quem dar a sua Gelatina. Recompensas de Pódio Esta recompensa muda de acordo com o número de dados alocados pelo jogador em controle. No exemplo C, se o jogador em controle tiver alocado 1 ou 2 dados, ele(a) pega 7 Gelatinas. Se ele(a) tiver alocados 3 ou mais dados, ele(a) pega uma Cápsula de Gelatina. As seguintes recompensas podem ser recebidas por jogadores além do(s) jogadore(s) em controle e são dadas de acordo com suas posições no rank. Exemplos: Cada jogador com o maior resultado total de dados ganha. Cada jogador com o segundo maior resultado total de dados ganha (independentemente do número de jogadores com o maior resultado total de dados). Cada jogador com o maior resultado total de dados ganha. Cada outro jogador com pelo menos um dado nesta entrada de distrito ganha independentemente do seu resultado total de dados). 8

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