» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:
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- Manoel Lagos Viveiros
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1 » Preparação do jogo: - coloca-se o Supervisor (peão branco) na casa central da estrada no tabuleiro. - coloca-se um cubo branco na casa I do contador de semanas (I a III) e um cubo branco na casa 1 do contador de dias (1 a 7). - baralham-se as cartas e colocam-se numa pilha de face para baixo. - cada jogador recebe 2 moedas de ouro, um tabuleiro e cubos correspondentes a uma côr e coloca um cubo dessa côr na casa 0 do marcador de pontuação. - o jogador mais velho recebe o peão preto de 1º jogador.» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:» Fase 1 Colocação de dados nas casas da Torre - o 1º jogador apanha os 9 dados brancos e adiciona quantos dados amarelos desejar (0,1,2,3) pagando 1 moeda de ouro por dado amarelo adicionado. - o 1º jogador joga esses dados, divide-os por números (não interessa a côr do dado) e coloca os grupos de dados no tabuleiro da Torre, começando por colocar o grupo de menor valor na casa do Camelo e assim por diante, excepto para o grupo de maior valor que é sempre colocado na casa do Ouro (algumas casas do meio poderão não ficar preenchidas).» Fase 2 Acções dos jogadores - começando pelo 1º jogador e no sentido do relógio, cada jogador pode realizar 2 acções: A) escolher um grupo de dados (acção obrigatória) B) construir um edifício (acção opcional depois de realizada a acção A) - depois do 1º jogador realizar o seu turno, os dados amarelos são retirados da Torre. A) escolher um grupo de dados - o jogador remove um dos grupos de dados da torre e realiza 1 das 3 acções possíveis para a casa onde estava esse grupo de dados (indicadas pelos símbolos à direita ver descrição abaixo). - caso já não existam mais grupos de dados para serem removidos, o jogador realiza automaticamente a acção Receber 1 carta. Acções possíveis nas casas da Torre: Fornecer cubos às lojas do Bairro - o jogador tira tantos cubos do seu stock pessoal como o nº de dados presentes na casa escolhida e coloca-os em lojas do Bairro correspondente à casa escolhida. - em cada Bairro, as lojas são agrupadas em Souks (lojas da mesma côr). - apenas 1 cubo por loja e nunca em Souks onde outro jogador já tenha ocupado pelo menos 1 loja. - um jogador não pode colocar cubos num Souk se tiver outro Souk incompleto nesse Bairro. - não é obrigatório completar um Souk num turno e é possível completar um Souk e começar um novo no mesmo turno. - se o grupo de dados permitir colocar mais cubos do que o nº de lojas disponíveis no Bairro, os cubos em excesso são devolvidos ao stock pessoal do jogador. Receber 1 carta - o jogador recebe 1 carta do topo da pilha (independentemente do nº de dados).
2 Receber Camelos - o jogador recebe tantos camelos quantos os dados presentes na casa de camelo. Receber Ouro - o jogador recebe tantas moedas de ouro quantos os dados presentes na casa de ouro. Mover o Supervisor - o jogador move o Supervisor ao longo da estrada num nº de casas igual ao valor dos dados na casa da torre escolhida. - é possível aumentar ou diminuir esse nº de casas pagando 1 moeda de ouro por casa. - o Supervisor só pode andar num mesmo sentido (não pode passar pela mesma casa 2 vezes no mesmo turno) e têm de gastar todos os pontos de movimento. - se o Supervisor terminar o seu movimento ao lado de lojas contendo cubos de qualquer jogador, esses cubos são automaticamente enviados para a Caravana, pela ordem a definir pelo jogador que moveu o Supervisor. Contudo, um jogador pode descartar um dos seus Camelos para que um dos seus cubos a ser enviado para a Caravana provenha do seu stock pessoal e não da loja (1 Camelo por cubo). - cubos colocados posteriormente em lojas ao lado do Supervisor não são enviados para a Caravana. Caravana - os cubos enviados para a Caravana têm de ser colocados segundo a ordem dos Camelos ao longo da estrada, começando pelo canto inferior esquerdo. - cada Camelo pode apenas carregar 1 cubo. - quando um cubo é colocado num Camelo, o dono do cubo pontua imediatamente os pontos para esse Camelo (2 pontos para a linha inferior, 1 ponto para a linha do meio, 0 para a superior). - assim que a Caravana estiver preenchida contabilizam-se os pontos para todos os jogadores (ver Final da semana) e todos os cubos são devolvidos aos jogadores, recomeçando assim o preenchimento da Caravana. B) construir um edifício - os edifícios garantem poderes especiais até ao final do jogo aos jogadores que os construírem. - o jogador paga o preço do edifício em Ouro e Camelos do seu stock pessoal, coloca 1 cubo no edifício construído do seu tabuleiro e pontua imediatamente os possíveis pontos de vitória: o 1º e 2º edifícios construídos por um jogador não dão qualquer ponto de vitória. o 3º, 4º e 5º edifícios de cada jogador dão 5 pontos de vitória. o 6º edifício de cada jogador dá 10 pontos de vitória.» As cartas: - podem ser usadas de 2 formas durante um turno desse mesmo jogador: durante a escolha do grupo de dados o jogador pode descartar 1 carta (não usando assim o seu poder) para adicionar virtualmente um dado ao nº de dados presente na casa escolhida (permitindo assim obter mais um Camelo, moeda de Ouro ou colocar mais um cubo). Este poder pode ser acumulado com os efeitos dos edifícios, contudo não pode ser usado em casas vazias da Torre. durante todas as outras alturas do turno um jogador pode jogar cartas para realizar os efeitos nela descritos, não havendo limite de cartas a serem utilizados num mesmo turno. - podem ser usadas antes de lançar os dados ou escolher uma acção, mas só durante o turno desse jogador. - pode ser usado qualquer nº de cartas no mesmo turno, excepto para a escolha de dados onde é limitada a 1. - quando a pilha de cartas chegar ao fim, as cartas descartadas são baralhadas e forma-se uma nova pilha.» Final do dia/turno: - 1º ao 6º dia: o tabuleiro da torre é esvaziado, o marcador de dia é movido 1 casa e o jogador à esquerda do 1º jogador recebe o peão preto passando a ser o novo 1º jogador. - 7º dia: o tabuleiro da torre é esvaziado e a semana termina (ver Final da semana).
3 » Final da semana: - ao final de cada semana, os jogadores contam os seus pontos nos Bairros e na Caravana (ver abaixo) e movem os seus marcadores de pontuação nessas mesmas quantidades. - o marcador de semana é movido 1 casa e o marcador de dia regressa à casa 1. - o Supervisor regressa à casa central da estrada no tabuleiro. - o jogador à esquerda do 1º jogador recebe o peão preto passando a ser o novo 1º jogador.» Pontuação nos Bairros - em cada bairro, cada jogador recebe por cada Souk completo os pontos correspondentes desse Souk (indicados no tabuleiro). - os jogadores que possuírem o Bazar pontuam mais 2 pontos por cada um dos seus Souks completos. - depois de contados os pontos, os Bairros são esvaziados (os cubos voltam para o stock dos jogadores).» Pontuação na Caravana - cada jogador pontua tantos pontos quantos os cubos que têm na Caravana multiplicados pela linha superior ocupada por pelo menos um dos seus cubos. A Caravana não é esvaziada depois de contados os pontos.» Final do jogo: - o jogo termina ao final da 3ª semana. O jogador com maior pontuação vence, sendo a vitória partilhada em caso de empate.» Regras para 4 jogadores: - a única alteração afecta o 7º dia da 3ª semana: neste dia os jogadores não seguem a normal ordem de turnos mas jogam pela ordem inversa à das pontuações no início do turno (o jogador com menor pontuação é o 1º jogador). Em caso de empate, joga primeiro o jogador que estava mais longe do 1º jogador no sentido do relógio durante o 6º dia (dia anterior).» Regras para 3 jogadores: - a única alteração afecta a Caravana: o primeiro Camelo em cada linha (de côr mais clara) não é usado. Como consequência considere que existem apenas 3 Camelos por linha para efeitos de pontuação.» Regras para 2 jogadores: - os jogadores jogam com 8 dados brancos em vez de 9. - o 1º jogador muda em cada turno. Quanto ao último dia da 3ª semana, o 1º jogador será o que tiver menor pontuação. Em caso de empate, a vez de 1º jogador é passada normalmente. - o 1º jogador lança os dados e realiza uma acção das possíveis. O outro jogador realiza outra acção e o 1º jogador volta a jogar novamente e realiza uma 2ª acção, terminando assim o turno. - os dados amarelos que tiverem sido comprados pelo 1º jogador permanecem na Torre durante todo o turno, sendo apenas passíveis de serem utilizados pelo 1º jogador. Se o outro jogador escolher um grupo de dados que contenha dados amarelos, estes são removidos do tabuleiro (não é possível a esse outro jogador escolher um grupo só de dados amarelos). - a construção de um edifício não é uma acção opcional. Para construir um edifício, um jogador tem de retirar um grupo de dados da Torre e pagar os Camelos e Ouro requeridos. O 1º jogador pode assim construir 2 edifícios num mesmo turno (1 por cada acção). - na Caravana apenas se usam os 2 últimos camelos por linha. Sugestões ou correcções? Hélio Andrade patusc0@clix.pt
4 AS CARTAS Durante a escolha de grupo de dados descarte uma (e apenas uma) carta qualquer para obter mais um dado do que aqueles contido na casa da Torre escolhida, permitindo assim obter um Camelo ou Ouro adicional ou colocar mais um cubo nas lojas. Este poder não pode ser usado em casas da Torre sem dados. Troque Camelos ou moedas de Ouro com o stock geral. Por cada moeda de Ouro entregue, receba um Camelo. Por cada Camelo entregue, receba uma moeda de Ouro. Receba 3 Camelos do stock geral. Receba 3 moedas de Ouro do stock geral. Coloque um cubo do seu stock pessoal em qualquer loja da cidade. Contudo não pode ser colocado em lojas pertencentes a um souk que já tenha lojas preenchidas por um adversário ou em souks de um Bairro onde tenha souks incompletos. Coloque um cubo do seu stock pessoal no 1º Camelo livre da Caravana e pontue por esse cubo. Mesmo que possua a Caravanserai, esta acção não permite que tire uma nova carta. Descarte Camelos e receba 2 pontos de vitória por cada Camelo descartado, até um máximo de 8 pontos. Descarte moedas de Ouro e receba 1 ponto de vitória por cada moeda descartada, até um máximo de 10 pontos. Construa um (e apenas um) edifício sem pagar o seu custo em Camelos, pagando apenas a parte correspondente em Ouro. Pontue de acordo com esta acção. Exemplo: pode construir a Hoist pagando apenas 4 moedas de Ouro. Construa um (e apenas um) edifício sem pagar o seu custo em Ouro, pagando apenas a parte correspondente em Camelos. Pontue de acordo com esta acção. Exemplo: pode construir a Hoist pagando apenas 4 Camelos.
5 OS EDIFÍCIOS Paddock (custo: 2 Camelos) Um jogador que possua o Paddock é beneficiado sempre que receba Camelos através da Torre, recebendo assim um Camelo extra. Este poder não pode ser usado se a casa do Camelo estiver vazia (sem dados). Shop (custo: 2 Camelos e 2 Ouros) Um jogador que possua a Shop beneficia sempre que receba Ouro através da Torre, recebendo assim 2 moedas extra. Este poder não pode ser usado se a casa do Ouro estiver vazia (sem dados). Hammam (custo: 2 Camelos e 2 Ouros) Um jogador que possua a Hammam pode ajustar o movimento do Supervisor até 3 casas sem pagar, quando escolher a acção Mover o Supervisor. É possível ao jogador pagar moedas de Ouro para ajustar o movimento do Supervisor em mais de 3 casas. Caravanserai (custo: 3 Camelos e 3 Ouros) Um jogador que possua a Caravanserai recebe 1 carta por cada cubo que seja enviado para a Caravana. Este poder não pode ser usado em conjunto com a carta que permite colocar 1 cubo na Caravana. Bazaar (custo: 4 Camelos e 4 Ouros) Um jogador que possua o Bazaar beneficia sempre que pontuar os Souks completos no final de cada semana, recebendo assim 2 pontos extra por cada Souk completo. Hoist (custo: 4 Camelos e 4 Ouros) Um jogador que possua o Hoist beneficia sempre que coloque cubos nas lojas, podendo assim colocar um cubo extra. Este poder não pode ser usado em casas vazias da Torre nem em conjunto com a carta que permite colocar 1 cubo em qualquer loja da cidade.
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