REGRAS - versão simples - 2 a 4 pessoas

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1 1 REGRAS - versão simples - 2 a 4 pessoas Este jogo tem uma versão simples e outra normal. Esta regras que está a ler são da versão simples. Esta versão destina-se a jogadores que não estejam muito familiarizados com este tipo de jogos de estratégia para famílias. O jogo tem menos opções e uma maior componente de sorte. É mais rápido e de fácil assimilação. Não se assuste com o número de páginas das regras. Isso deve-se ao facto de termos procurado mostrar bastantes exemplos ilustrados, de modos a ajudar na compreensão das regras. Se optar por esta versão, comece por ler no verso deste livro apenas a INTRODUÇÃO e os OBJECTIVOS DO JOGO, pois são iguais nas duas versões do jogo. Assim, irá perceber o contexto e objectivos. Depois de ter jogado esta versão, esperamos que se aventure na versão normal. Irá descobrir o jogo VINTAGE em toda a sua plenitude, com muito mais opções de estratégia de jogo em que o factor sorte é mínimo. É um jogo mais longo, mais desafiante e apenas um pouco mais complexo nas regras. A sua saúde! As peças aqui apresentadas servem para esta versão simples do jogo. Existem mais peças na caixa de jogo que são apenas utilizadas na versão normal. Peças do jogo Este livro de regras Um tabuleiro de jogo 4 marcadores de VP 64 fichas Qualidade das pipas. 4 cartões de jogador 36 Cartas Usar as cartas - versão simples - que têm o fundo castanho. 4 conjuntos de 3 fichas ACÇÃO 6 Fichas verde que representam Bónus de vindima em cada turno. 1 dado 80 pipas de vinho do Porto 12 peças que representam as Quintas 12 cubos verdes que representam as castas de vinhos. 4 barcos R ABELOS e respectivas bases de plástico Peça de 1º jogador 12 cubos amarelos que representam aguardente armazenada.

2 2 Explicação do tabuleiro Em Vila Nova de Gaia os barcos Rabelos descarregam as pipas para as caves. O tabuleiro de jogo representa a região demarcada do Douro, que é dividida em 3 sub-regiões: Baixo Corgo, Cima Corgo e Douro Superior. Em cada sub-região está indicado o número de pipas que cada Quinta dessa sub-região pode vindimar. Por exemplo, as Quintas do Douro Superior produzem 4 pipas por vindima. A pontuação de cada jogador marca-se nesta sequência de números. Aqui está indicado a forma de cada jogador pontuar as suas Quintas e pipas no fim do jogo. Cada sub-região tem um porto onde o barco R ABELO pode carregar as pipas das Quintas dessa respectiva sub-região. Quadro de acções: é o local onde o jogador aplica as suas fichas ACÇÃO. [ Esta face do tabuleiro é para ser jogada com as regras da versão simples ] Quando o barco R ABELO chega a Vila Nova de Gaia, as pipas que transporta são automaticamente colocadas nas caves do lado RUBY ou do lado TAWNY (se houver espaço). Cada vindima tem que ter o seu espaço próprio e não pode haver misturas entre vindimas (mesmo que tenham o mesmo valor de bónus). Cada Quinta tem 2 zonas onde se coloca um cubo verde (castas) e um cubo amarelo (aguardente). Este é o valor que um jogador tem de pagar pela Quinta para a poder comprar. Neste caso, 4 VP. As pipas depois de envelhecidos vão para armazém. Os bónus de cada vindima são colocados aqui. Este valor indica o bónus que cada A tracejado está indicado o local Quinta confere onde as peças Esta zona mostra as pipas que o barco R ABELO transporta. Cada barco só pode levar até 3 vindimas, que NUNCA Estas duas zonas NÃO são usadas nesta versão simples do jogo. às pipas de vinho de Porto vindimadas. Quintas são colocadas. podem ser misturadas.

3 3 Preparação do jogo Os barcos R ABELOS começam o jogo em Vila Nova de Gaia. Colocam-se os marcadores de pontuação nos 3 VP. Cada jogador começa com uma Quinta na sub-região do BAIXO CORGO, já plantada, ou seja, pronta a vindimar. Colocar um tile Quinta da cor do jogador e 1 cubo verde e 1 amarelo. Colocam-se 6 fichas verdes Bónus de vindima (duas de valor 0, duas de valor 1 e duas de valor 2) viradas para baixo no tabuleiro, baralham-se e colocam-se uma em cada turno. Vira-se para cima a primeira ficha, que indica o Bónus de vindima do turno I. Uma ficha ACÇÃO do primeiro e segundo jogador colocam-se no topo da ficha Bónus de vindima do turno II. Deste modo, quando este se inicia, os jogadores não se esquecem quais os jogadores que têm direito a receber fichas ACÇÃO. As restantes 2 quintas por jogador colocam-se junto ao tabuleiro, e podem ser adquiridas ao longo do jogo. Baralham-se as cartas (fundo castanho) e distribuem-se 3 por cada jogador. As restantes cartas colocam-se aqui, viradas para baixo. Tira-se à sorte quem começa. Esse jogador passa a deter a peça 1º jogador, que indica que é o 1º a jogar em cada turno (nesta ilustração está simulado que o jogador amarelo é o primeiro, seguido do cinza, o branco e finalmente do jogador laranja). Apenas no turno I, o 1º e 2º jogadores recebem apenas 2 fichas ACÇÃO. Os 3º e 4º jogadores recebem 3 fichas ACÇÃO. Nos turnos seguintes, TODOS recebem as 3 fichas ACÇÃO.

4 4 Descrição de um turno de jogo O objectivo deste capítulo é ficar com uma ideia global como se desenrola um turno. Ao lê-lo, não se preocupe em entender todas as ACÇÕES que os jogadores tomam. Esse detalhe é explicado a partir da página 5. Nesta página está explicado o inicio do turno e a primeira jogada de cada um dos jogadores. Na página 5 está explicado o fim do turno, isto é, quando os jogadores já gastaram todas as suas fichas ACÇÃO e o que é necessário fazer para começar um novo turno. Após ler as regras até ao final, volte a reler este capítulo pois isso vai ajudar a começar o jogo. Turno I 1ª volta de TODOS os jogadores. No início do primeiro turno, vira-se para cima a primeira ficha, que indica o Bónus de vindima do primeiro turno. No sorteio inicial, o jogador amarelo é o primeiro e o cinza o segundo. Por isso cada um deles recebe apenas 2 fichas ACÇÃO. A 3 ª ficha ACÇÃO de cada um deles é colocada no turno II. Quando este começar os dois jogadores recebem-nas. Peças Quintas que os jogadores podem ir adquirindo ao longo do jogo. O jogador amarelo é o primeiro a jogar, e quer vindimar pipas de vinho do Porto. Coloca a sua ficha ACÇÃO na Vindima, no quadro de acções do tabuleiro de jogo. Coloca 2 pipas na sua Quinta. O jogador cinza usa uma das suas cartas para comprar uma Quinta. Coloca uma peça Quinta da sua cor no tabuleiro e desconta os respectivos pontos VP na sua pontuação. Além disso, usa uma ficha ACÇÃO para obter um cubo verde (castas) e coloca-o na sua nova Quinta. O jogador branco opta por mover o seu barco R ABELO. Coloca uma ficha ACÇÃO e lança o dado, para saber quantos movimentos pode fazer. O jogador laranja (tal como o amarelo) quer vindimar pipas de vinho do Porto. Coloca a sua ficha ACÇÃO na Vindima, no quadro de acções do tabuleiro de jogo. Coloca 2 pipas na sua Quinta.

5 5 Fim do Turno I Preparação para o Turno II A ficha Bónus de vindima do turno II é virada para cima. As fichas ACÇÃO que lá estavam são entregues aos respectivos jogadores. Todas as fichas ACÇÃO são devolvidas aos jogadores. A peça do 1º jogador passa para o jogador à esquerda, neste caso o jogador cinza. O turno II está pronto a ser iniciado. Turnos e o quadro de acções Um turno é composto por uma série de voltas. Em cada volta um jogador usa uma ficha ACÇÃO para seleccionar apenas UMA acção no quadro de acções no tabuleiro de jogo. Para além de usar uma ficha ACÇÃO um jogador também pode aplicar quantas cartas possuir sem qualquer custo. No tabuleiro de jogo, estão indicadas acções que se podem fazer, e cada acção tem círculos associados com o nº 1. O número dentro do círculo representa o número de fichas que um jogador terá que colocar nesses círculos se quiser fazer essa acção. Se todos os círculos já estiverem ocupados, então essa acção já não pode ser executada (a não ser através de cartas). Um turno termina quando todos os jogadores não tiverem mais fichas ACÇÃO para jogar ou passarem a sua vez. IMPORTANTE: Uma acção só pode ser seleccionada se o jogador a puder fazer. Por exemplo, um jogador que não tem pipas nas caves não pode fazer a acção Envelhecer. Na sua jogada o jogador laranja NÃO pode fazer duas acções em simultâneo. No caso apresentado terá que optar: ou obtém a casta ou obtém a aguardente! Os círculos que contêm um dado indicam que este terá que ser usado para fazer a acção.

6 6 Comprar Quinta Um jogador opta por esta acção quando quer comprar uma QUINTA. Escolhe uma Quinta ainda não ocupada por outro jogador, paga os VP referidos para essa Quinta (descontando na sua pontuação) e coloca uma peça Quinta da sua cor no espaço tracejado. Neste turno TODOS os jogadores optaram por comprar uma Quinta. Usaram uma ficha ACÇÃO, excepto o jogador cinzento, que usou uma carta. Por isso colocou essa carta aqui para se lembrar que não pode repetir essa acção neste turno. IMPORTANTE: esta acção NÃO pode ser repetida num mesmo turno. Este símbolo ajuda a lembrar que as acções Vindimar e Comprar Quinta, não podem ser repetidas no mesmo turno. Plantar uma Quinta Uma Quinta só pode vindimar quando estiver plantada. Uma Quinta considerase plantada quando tiver um cubo verde (castas de vinho) e um cubo amarelo (aguardente armazenada). Os jogadores colocam uma ficha na acção Castas OU Aguardente e colocam de imediato o respectivo cubo na sua Quinta. Um jogador não pode armazenar cubos. A QUINTA do jogador amarelo ainda não pode vindimar. Faltalhe o cubo verde. A QUINTA do jogador cinzento já tem as castas e aguardente. Já pode vindimar pipas de vinho do Porto. Têm de ser aplicados imediatamente numa das suas quintas. Os cubos não podem ser transferidos de uma Quinta para outra. Vindimar Quando se escolhe a acção vindimar, os jogadores podem vindimar em simultâneo em todas as suas Quintas. Cada jogador só pode vindimar uma vez por turno, mesmo que depois compre uma Quinta e a consiga plantar ainda durante esse turno. As pipas de uma vindima de uma Quinta NUNCA podem ser separados ou misturados com outras vindimas - nem para transporte, nem para envelhecimento - mesmo que tenham o mesmo bónus. Quando se vindima numa Quinta, colocam-se o nº de pipas correspondentes a essa Quinta em cima da respectiva peça. Neste caso, o jogador vindimou na subregião do CIMA CORGO. Logo pode vindimar 3 pipas. Por cima das pipas de vinho do Porto coloca-se uma ficha Qualidade das pipas com o número correspondente à soma da: Qualidade da Quinta + Bónus de vindima Neste caso o jogador obtém uma qualidade das pipas de 6. Só é possível vindimar numa Quinta se esta estiver livre de pipas. Caso ainda lá estejam pipas de uma vindima anterior, é necessário passá-los para o barco antes de voltar a vindimar nessa Quinta.

7 7 Mover o Barco Rabelo Cada jogador tem o seu barco, com a sua cor. Estes servem para transportar as pipas de vinho do Porto das Quintas até às caves em Vila Nova de Gaia. Para mover o seu barco, o jogador coloca no circulo da sua cor uma ficha ACÇÃO. Lança o dado e pode mover o barco o número de movimentos indicado no dado. Não é possível guardar movimentos para as próximas jogadas. O barco pode carregar e/ ou descarregar em vários portos e continuar a fazer movimentos. Se ainda no mesmo turno quiser mover novamente o seu barco, pode voltar a colocar uma ficha ACÇÃO da sua cor e lançar o dado. Além do porto em Vila Nova de Gaia, há mais 3 portos de paragem dos barcos, um em cada sub-região que servem as respectivas Quintas dessa sub-região. Não existe limite do número de barcos que podem estar num porto. Em cada cartão de jogador existe uma zona com o sinal do barco Rabelo, dividida em 3 espaços, que representa o espaço de carga de um barco. Um barco pode transportar até 3 vindimas diferentes ao mesmo tempo. Quando sobe o rio, o barco conta 1 movimento por cada porto. Quando desce, o Barco conta apenas 1 movimento, seja qual fôr o nº de portos que atravessa e onde pode (se quiser) recolher pipas de vinho do Porto. Um Barco pode recolher vindimas das Quintas, mesmo que não se mova. Basta que esteja no porto correspondente e tenha espaço no barco. Quando chega a V. N. Gaia, as pipas que estão no barco são transferidos para as caves (no cartão de jogador), para os espaços Ruby ou Tawny (ver Envelhecer para perceber as opções). As caves podem ter até um máximo de 4 vindimas. Se já estiverem ocupadas, as vindimas que chegam terão que permanecer no barco até haver espaço nas caves. O jogador amarelo tem o barco na sub-região do BAIXO CORGO. Quando faz a vindima, pode imediatamente colocar as pipas da Quinta dessa sub-região no seu barco. De seguida, coloca uma ficha na acção Mover o barco. Lança o dado e sai 2. Move o seu barco para subir o rio Douro, recolhe as pipas da sua outra Quinta e regressa a Vila Nova de Gaia.

8 8 Envelhecer Para envelhecer é necessário ter pipas de vinho do Porto nas caves. Quando se faz esta acção é obrigatório que TODAS as pipas nas caves envelheçam. E não é possível dividir vindimas. Lança-se o dado e adiciona-se o resultado do dado a cada Qualidade das pipas. Em função dessa soma, todas as pipas que estão nas caves passam para os armazéns. Estes estão divididos por categorias, a cada corresponde um intervalo de valores. Começa-se por preencher os espaços da categoria que se consegue atingir, e quando esta estiver preenchida, vai-se preenchendo os espaços das categorias inferiores, sempre numa ordem decrescente. A categoria VINTAGE só é possível alcançar se se aplicar uma carta Enólogo (ver cartas). As fichas Qualidade das pipas são devolvidas à banca. 3 Finalmente, esta vindima, obteve um total de 7 pontos (4+3). Colocam-se na categoria de Ruby Reserva (patamar entre 6 e 9 pontos) Após TODAS as pipas que sofreram o envelhecimento estarem em armazém, somam-se os pontos de cada categoria completa. Devolvem-se as pipas à banca e marcam-se imediatamente no tabuleiro de jogo, com marcador do jogador. Neste envelhecimento o jogador obteve um total de 2+3+3=8VP Quando um barco Rabelo chega a Vila Nova de Gaia, as pipas de cada vindima são colocados nos 4 locais disponíveis nas caves. Existem dois locais de categoria RUBY e dois de categoria TAWNY. O local da cave onde as pipas são colocados não pode ter outra vindima (mesmo que tenha o mesmo bónus). O jogador lançou o dado e obteve 3. Esta vindima obteve um total de 9 pontos (6+3). e atingiu a categoria TAWNY 10/20/30/40 ANOS Esta vindima obteve um total de 10 Colocam-se aí 3 pontos (3+7) e atingiu a categoria LBV. pipas e os restante Colocam-se aí 2 pipas. A 3º pipa já não na categoria cabe e vai para a categoria inferior. inferior. As categorias que não tiverem os espaços completos, não contam pontos. Ficam em armazém a aguardar que cheguem mais pipas Os dois espaços inferiores das duas categorias (Ruby e TAWNY) NÃO têm para completar limite do número de pipas que podem os espaços dessa conter quando se faz um envelhecimento. categoria. Depois de cada acção de envelhecimento, conta-se 1 ponto por cada 4 pipas (no caso do Ruby) ou 1 ponto por cada 5 pipas (no caso do TAWNY). Colocar as pipas nas caves em RUBY ou TAWNY? A primeira dá mais pontos, mas é mais difícil chegar ao topo. Inclusive para obter VINTAGE é necessário uma carta Envelhecer+Enólogo. Para a categoria TAWNY é mais fácil chegar ao topo mas obtém-se menos pontos.

9 9 Biscar e aplicar cartas O jogo inclui um baralho de 36 cartas. Cada jogador inicia o jogo com 3 cartas. Só pode usar essas cartas na sua jogada. Basta aplicar as cartas que pretende, pela ordem que quiser. O uso das cartas que tem em seu poder é grátis, e não impede que o jogador execute outra acção através do uso de uma ficha ACÇÃO. Quando se usa uma carta, o jogador executa a acção que vem mostrada e depois coloca-a com a face para cima nas cartas usadas. Para obter novas cartas o jogador coloca uma ficha na respectiva acção e retira sem ver UMA carta que se encontre com a face para baixo. Esta carta pode ser aplicada de imediato. Um jogador não pode acumular mais de 3 cartas na mão. Antes de biscar uma quarta, terá que se livrar de uma das Coloque aqui as cartas usadas, com a face para cima. Para biscar uma carta, um jogador coloca uma ficha num deste círculos que esteja livre. Cartas novas. Com a face para baixo. 3 que possui. Para isso, coloca-a no espaço Cartas Usadas. Para ver a explicação de cada carta veja a página 10. Quando o baralho das cartas novas se gastar, baralhamse as que estão com a face para cima e colocam-se com a face para baixo no local das cartas novas. Jogo para 2 ou 3 jogadores Com 3 jogadores, colocam- Com 2 jogadores, colocamse apenas 2 Quintas. O -se 3 Quintas prontas a serem vindimadas na subregião do Baixo Corgo. 2 fichas ACÇÃO. Não se 1º jogador começa com O 1º jogador começa com 2 podem usar os círculos com fichas ACÇÃO. No quadro fundo verde e castanho. das acções NÃO se pode usar os círculos que tiverem fundo verde. Final do Jogo O jogo termina no turno VI, quando mais ninguém puder ou quiser jogar. Para além dos pontos que fez durante o jogo o jogador soma: Soma todas as pipas que estejam nas Quintas, barco, caves e armazém e conta 1 VP por cada 4 pipas. O valor de cada Quinta que possua e esteja plantada, ou seja, com o cubo amarelo e o verde. Se houver empate, ganha o jogador com mais Quintas. Se o empate se mantiver, ganha o jogador cuja soma dos valores da Qualidade da Quinta fôr maior. Se o empate se mantiver, os jogadores partilham a vitória.

10 10 Comprar uma Quinta Esta carta permite a um jogador comprar qualquer Quinta que esteja disponível. Ao comprá-la o jogador opta por uma de 3 coisas: ou beneficia de um desconto de 1 VP no seu preço, ou recebe um cubo verde, ou recebe um cubo amarelo. Só poderá usar esta carta se ainda não tiver feito esta acção neste turno. Quando aplica esta carta coloca-a ao pé da acção Comprar Quinta no espaço com a sua cor, para lembrar que já não pode fazer mais esta acção neste turno. Castas de vinho + aguardente Ganhe um cubo verde (castas de vinho) e um cubo amarelo (aguardente). Aplique-os de imediato nas suas Quintas à sua escolha. Não pode guardar/armazenar cubos. + 2 pipas a uma vindima Acrescente 2 pipas a um conjunto de pipas que JÁ estejam numa Quinta. Apenas aplicável NUMA Quinta. Fazer UMA acção à escolha Com esta carta pode fazer uma acção qualquer. 2 Pipas das caves de Tawny para COLHEITA Escolha duas pipas que estejam nas caves do lado Tawny e coloque-os no armazém na categoria de COLHEITA. Ganha de imediato 4VP e devolve as pipas à banca. Mover o seu barco Rabelo Mova o seu barco Rabelo ATÉ 4 movimentos. Não é possível guardar movimentos para próximas jogadas. O barco pode carregar e/ou descarregar em vários portos e continuar a fazer movimentos. Envelhecer + 1 pipa no armazém Quando usa esta carta, faz a acção Envelhecer normal mas com uma diferença. Depois das pipas estarem em armazém, acrescente uma pipa aos que se encontram em armazém. Tem de haver espaço disponível e não o pode colocar numa categoria superior aos que lá se encontram. Envelhecer + 1 no dado Quando usa esta carta, faz a acção Envelhecer normal mas com uma diferença. Quando lança o dado no envelhecimento, acrescente 1 ao valor do dado. Não se esqueça que se usar esta carta para Vindimar ou Comprar Quinta coloca-a ao pé dessas acções, para lembrar que já não pode fazer mais de UMA acção deste tipo por turno. Envelhecer + Bónus enólogo Quando usa esta carta, faz a acção Envelhecer normal. Depois da acção (e antes de retirar as pipas e contar os pontos), suba essas pipas uma categoria. Os espaços para os quais as pipas sobem têm de estar livres. Pipa das caves de RUBY para VINTAGE Escolha UMA pipa que esteja nas caves do lado RUBY e coloque-o no armazém na categoria de VIN- TAGE. Ganha de imediato 4VP e devolve a pipa à banca. MEBO GAMES 2011 All rights reserved

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