Regra do jogo. Para 2 JOGADORES/A partir de 8 anos
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- Filipe Sintra Medina
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1 Regra do jogo Para 2 JOGADORES/A partir de 8 anos De um lado, na terra gelada de Everwinter, o Exército de Gelo prepara suas forças. Do outro lado da paisagem, além das áreas proibidas de fogo e gelo, o Exército de Fogo do incandescente reino de Volcandria se prepara para invadir e conquistar. Qual exército você comandará nesta poderosa batalha de espadas, magia e estratégia? E, quando a batalha terminar, quem será capaz de capturar a bandeira do inimigo e proclamar a vitória? Escolha o seu exército e posicione os seus guerreiros estrategicamente do seu lado do tabuleiro. Avance com seus soldados usando habilidade e ataque o inimigo com coragem. Envie seus lobos Batedores para identificar peças do inimigo, seus Anões para desmontar armadilhas e o seu Matador para derrotar o Dragão. Se o seu oponente revelar uma peça, lembre-se de onde ela está e em seguida ataque com uma peça mais forte para capturá-la. Avance no campo de batalha até alcançar a bandeira do seu inimigo e capture-a para ser o vencedor! 1
2 CONTEÚDO: Tabuleiro 30 peças do exército de Volcandria (vermelho) 30 peças do exército de Everwinter (azul) Folha de Etiquetas 2 sacos plásticos para armazenamento. OBJETIVO Capturar a bandeira do adversário antes que ele capture a sua. MONTAGEM Remova as peças vermelhas e azuis de suas embalagens, elimine as que não serão utilizadas. Coloque a etiqueta em cada peça de acordo com as regras na folha de etiquetas, e em seguida cole as etiquetas como mostra a Figura 1. DOIS MODOS DE JOGO Figura 1 Escolha a opção que deseja jogar: Jogo 1: Stratego Clássico Este é o Stratego Clássico: as peças de nível mais alto capturam as de nível menor. Somente Batedores, Anões e Matadores possuem movimentos especiais e privilégios de ataque. Jogo 2: Poderes Especiais Esta opção é jogada como o Jogo 1, com a diferença de que agora todas as peças possuem privilégios ou Poderes Especiais. Batedores, Anões e Matadores têm os mesmos privilégios do Jogo 1 e as outras peças ganham Poderes Especiais. Os Poderes Especiais são explicados em detalhe nas páginas 7 e 8 e estão impressos em cada extremidade do tabuleiro para referência. JOGO 1: STRATEGO CLÁSSICO Preparação do jogo 1. Definição de Exército: esconda uma peça vermelha em uma mão e uma azul em outra. O seu adversário escolhe uma mão e fica com o exército da cor da peça dessa mão. O outro exército será o seu. 2. Coloque o tabuleiro em uma superfície entre você e seu adversário, com cada figura de Stratego de frente para cada um de vocês. Certifique-se de que as fotos do seu lado do tabuleiro correspondam às peças do seu exército. Observação: No Jogo 1, as peças com nível 3 (Anão), 2 (Batedor) e M (Matador) possuem privilégios especiais relacionados sob as suas ilustrações no seu lado do tabuleiro. Ignore os Poderes Especiais relacionados sob as peças com níveis de 10 a 4. Eles são utilizados somente no Jogo 2: Poderes Especiais. 3. Posicione cada uma de suas peças em um espaço do tabuleiro nas três primeiras fileiras na sua frente (veja a Figura 2). Certifique-se de que o lado com a etiqueta esteja de frente para você e não para seu adversário. O outro jogador posiciona suas peças da mesma maneira. 2
3 EXÉRCITO DE FOGO ÁREAS PROIBIDAS (Nenhuma peça pode atravessá-las) Figura 2: Preparação do jogo EXÉRCITO DE GELO Posicionar suas peças estrategicamente é uma parte muito importante do jogo. Após ter jogado algumas vezes, você estabelecerá sua própria estratégia e terá uma melhor ideia de onde colocar as peças. Por enquanto, consulte as regras de movimentos de ataque e leia as Dicas de Estratégia na página 5. Elas ajudarão a orientar as suas decisões. COMO JOGAR Você e seu adversário alternam as vezes de jogar. O jogador que estiver com o Exército de Fogo começa o jogo. Na sua vez Em cada uma das suas vezes, você terá uma das seguintes alternativas: uma Mover das suas peças. uma Atacar das peças do seu adversário. No caso de você não poder se mover ou atacar, o jogo terminará e seu oponente será proclamado vencedor. REGRA DE MOVIMENTO As únicas peças que não podem se mover são a Bandeira e as Armadilhas. Mova as demais peças de acordo com as regras abaixo: somente Mova uma peça a cada jogada. a peça Movade uma vez para o espaço próximo desocupado (um espaço de distância). As peças podem ser movimentadas para a frente, para trás, ou para os lados, mas não na diagonal. Exceção: Consulte Movimento Especial do Batedor, na página 4. é permitido Não pular outras peças ou movimentar uma peça para um espaço ocupado. Exceção: Consulte Privilégios Especiais de Ataque do Batedor, na página 6. é permitido Não pular ou entrar nas duas Áreas Proibidas (veja Figura 2). é permitido Não movimentar uma peça para a frente e para trás, entre os mesmos espaços, três vezes consecutivas. 3
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5 Peças Capturadas Qualquer peça capturada é imediatamente retirada do tabuleiro. Antes de o jogo começar, os dois jogadores devem entrar em acordo com relação ao destino das peças capturadas. As opções são as seguintes: Jogo Aberto Jogadores que ainda estão aprendendo a jogar podem querer posicionar todas as peças capturadas em um local onde os dois jogadores possam vê-las. Isso ajudará a manter controle sobre quais peças ainda estão em jogo. Jogo Prisioneiro O jogador que captura a peça fica com ela e a esconde do outro jogador. Jogo Secreto O jogador cuja peça foi capturada fica com ela e a esconde do jogador que a capturou. Jogo em Escondido Todas as peças capturadas são mantidas com a parte da frente para baixo e escondida dos dois jogadores. DICAS DE ESTRATÉGIA Posicionamento da Bandeira/Armadilha: Ao organizar as peças, coloque a Bandeira na fileira mais próxima de você e coloque as Armadilhas ao redor dela para proteção. Outra estratégia é colocar as Armadilhas nos cantos direito ou esquerdo da primeira fileira como chamariz. Dica: no geral, não é uma boa ideia posicionar as Armadilhas na primeira fileira ou em qualquer outro lugar no qual possam bloquear as peças. Proteja seus Anões: Se a Bandeira de seu oponente estiver cercada de Armadilhas, somente um Anão poderá abrir o caminho para chegar até lá. Posicionamento do Batedor: Coloque alguns de seus Batedores nas fileiras mais próximas do seu inimigo e use-os para revelar peças inimigas que estão sendo movimentadas na sua direção. Deixe alguns Batedores seguros para que sejam usados mais tarde no jogo, para capturar a Bandeira do adversário! Peças de Alto Nível: Coloque algumas peças de alto nível na fileira mais próxima de seu inimigo para capturar Batedores e outras peças de baixo nível. Não movimente as peças de alto nível em território inimigo desconhecido. Perdê-las nas Armadilhas pode ser decisivo para sair derrotado. Se você souber que possui a peça com o nível mais alto no tabuleiro, também sabe que pode capturar qualquer peça que for movimentada! Mas lembre-se, os Matadores capturam os Dragões. Tente manter registro de quais peças são movimentadas e tome cuidado com as que não são: essas peças são, provavelmente, as Armadilhas e a Bandeira. Estratégia do Matador: Tente manter o Matador próximo ao seu Mago. Se o Dragão inimigo estiver por perto, você pode atraí-lo para o Mago. Em seguida, ataque com o seu Matador para capturar o Dragão! 5
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7 Voo O Voo dá ao Dragão que cospe fogo, Emberheart, e ao dragão do ártico, Frostbite, a habilidade de deslizar sobre qualquer número de peças próximas em linha reta e pousar no primeiro espaço vazio. O voo deve ser feito horizontalmente ou verticalmente (não diagonalmente) em uma determinada direção. Uma vez que o Dragão parou em um espaço vazio, ele pode seguir ao ataque convencional contra a peça do inimigo em um espaço próximo. Detecção do Inimigo Graças a seus poderes mágicos, Shadazir, o Mago do Gelo, e Lavamir, o Mago do Fogo, possuem a habilidade de sentir a presença de forças inimigas próximas. Para usar "Detecção do Inimigo", revele a localização do seu Mago. Em seguida, escolha uma peça do seu inimigo a até 2 espaços de distância horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou em qualquer combinação (por exemplo, um espaço para a diagonal direita e um espaço para a frente), para que o nível dessa peça seja revelado. Os Magos podem usar Detecção do Inimigo em peças que estejam posicionadas através das Áreas Proíbidas, desde que estejam dentro do alcance. Rapidez Cavaleiros e Senhores das Feras podem ser movimentados por 2 espaços verticalmente, horizontalmente ou em qualquer combinação (por exemplo, um espaço para trás e um espaço à esquerda), mas não diagonalmente. Se o espaço mais próximo estiver ocupado pela peça do adversário (causando um ataque), perdem direito ao segundo movimento. Eles não podem pular sobre as peças ou passar sobre as Áreas Proibidas. Podem encerrar suas jogadas em espaços próximos aos ocupados por alguma peça do adversário, podendo atacá-lo imediatamente. Ataque de Fúria Quando um temido Yeti ou uma Besta de Lava tem um Ataque de Fúria, é impossível controlá-los. Quando se ataca com Ataque de Fúria, você deve revelar sua peça, movendo-a então para um espaço vazio. A peça então ataca simultaneamente todas as peças que estão próximas (até 1 espaço de distância), incluindo peças do próprio exército e as peças que estão próximas diagonalmente. Para resolver o Ataque de Fúria, os níveis de todas as peças próximas até 1 espaço de distância horizontal, vertical ou diagonalmente são reveladas. Quando uma das peças for de um nível igual ou inferior, elas serão capturadas e retiradas do tabuleiro. Quando as peças atacadas forem de nível superior, a peça que ataca é capturada e retirada do tabuleiro. Por exemplo, você decide realizar um Ataque de Fúria utilizando sua Besta de Lava ou seu Yeti. Você revela a seu oponente que está realizando o ataque, e movimenta sua peça por um espaço. Então sua Besta ou Yeti ataca tudo que está a volta dele, inclusive peças do seu próprio exército. Cada batalha é resolvida individualmente da mesma maneira do jogo clássico. Peças de nível menor que o das Bestas e Yetis (um Elfo por exemplo) serão removidas do tabuleiro. Peças de nível maior (uma Feiticeira por exemplo) derrotariam a Besta de Lava ou Yeti, porém a Besta ou o Yeti só são retirados após todos os confrontos terem sido resolvidos. Se o seu oponente também tiver uma Besta de Lava ou Yeti, tanto a sua peça quanto a do seu oponente serão retiradas do tabuleiro, mas lembre-se, só remova as peças após todos os confrontos terem sido resolvidos! Observação: Bandeiras e Armadilhas não são vulneráveis ao Ataque de Fúria. Encanto As Feiticeiras podem "Encantar" as peças inimigas para que elas se juntem ao seu exército. Para Encantar uma peça do inimigo, revele a localização da sua Feiticeira, em seguida declare "Você está sob o meu poder!". Então, escolha uma peça do adversário que esteja a distância de até 2 espaços da sua Feiticeira, horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou qualquer combinação (por exemplo, dois espaços na diagonal esquerda ou dois espaços na diagonal direita). Se for de um nível igual ou superior à sua Feiticeira, nada acontece. Se for de um nível inferior, a peça é girada de frente para você passando imediatamente para o seu exército. Ela não pode ser encantada novamente para retornar ao exército inimigo. Ela se movimenta e ataca como membro do seu exército e continua com qualquer poder especial que já possuía antes de ser encantada. O adversário pode agora atacar e capturar essa peça como qualquer outra de seu exército. A Feiticeira pode Encantar através das Áreas Proibidas, desde que a peça alvo esteja no alcance. Observação: Matadores podem ser Encantados, mas Armadilhas e Bandeiras não. 7
8 Ataque com Flechas Usando seus lendários arcos e flechas, os Elfos podem atacar uma peça do adversário sem entrar no espaço dele. Para usar o Ataque com Flechas, primeiro revele a localização do Elfo que está realizando o ataque. Em seguida, comande que qualquer peça do adversário que esteja a uma distância de no máximo dois espaços horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou qualquer combinação (por exemplo, um espaço para a frente e um espaço para a diagonal direita), para que essa peça seja revelada. Se a peça revelada tiver um nível menor que a peça atacante, ela é capturada. Se tiver um nível maior ou igual, nada acontece. Observação: Ao mirar as flechas na direção do céu, os Elfos podem atacar outras peças que estejam através das Áreas Proíbidas, contanto que a peça alvo esteja dentro do alcance. COMO GUARDAR O JOGO Acabou o jogo? Para guardar de maneira fácil, dobre o tabuleiro e coloque-o na caixa juntamente com esta regra. Em seguida, guarde as 30 peças de cada exército nos sacos plásticos de armazenamento (inclusos no jogo). Caso você tenha alguma dúvida sobre este produto, escreva para CAIXA POSTAL CEP: São Paulo SP Brasil ou envie para: sac@hasbro.com Um jogo da Jumbo fabricado sob licença da Hausemann en Hötte BV (Jumbo International) Amsterdam, The Netherlands. Hausemann en Hotte BV Stratego é uma marca registrada da Hausemann on Hötte BV (Jumbo International). Os nomes e logos HASBRO, são 2009 Hasbro Pawtucket, RI Todos os direitos reservados. TM e caracterizam marcas registradas dos EUA DISTRIBUÍDO POR: HASBRO DO BRASIL INDÚSTRIA E COMÉRCIO DE BRINQUEDOS E JOGOS LTDA. CNPJ: / Av. Tamboré, 1400 Complemento 1440 Sala M-15 Tamboré, CEP Barueri SP BRASIL TODOS OS DIREITOS RESERVADOS. PN 101BR
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