Baralho OPSEC - Regras
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- João Vítor Diegues Galvão
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1 Baralho OPSEC - Regras Não tem regra! Ou, alternativamente: todas as regras são definidas consensualmente entre os/as jogadores/as conforme o jogo se desenrola (ou se enrola, como preferirem). Aqui deixamos algumas sugestões de como jogá-lo. Este jogo tem a propriedade surrealista de colocar na sua mão uma combinação de cartas muito inusitada numa espécie de colcha de retalhos onírica. Use sua capacidade de criar padrões e monte histórias! A mágica deste jogo funciona quando entramos nele de cabeça! Isso é mais importante do que qualquer regra. Baralho O baralho é composto por cartas divididas nos tipos básicos da nossa modelagem de ameaças: Recurso: são os ativos da organização, isto é, nos itens constituintes da organização (lancha, advogados, computadores, etc). Ataque: cartas que possibilitam atacar os recursos da organização oponente. Defesa: cartas que permitem a defesa dos recursos no caso de ataques. Ainda, as cartas são divididas em categorias de abrangência dos recursos, ataques e defesas: informática, imóveis, transporte, finanças, etc. Montando o jogo Uma maneira simples de distribuir cartas entre os jogadores é: 1. Divida o baralho em três pilhas, ou cemitérios (recursos, ataques e defesas). 2. Cada jogador tira um número de cartas de cada baralho (5, por exemplo). 3. Cada jogador apresenta a sua organização: use sua criatividade e batize a sua gangue! Você também pode misturar todos os tipos de carta numa única pilha e fazer com que a cada rodada as pessoas tirem algumas cartas novas. Escondendo o jogo Os jogadores podem ver as cartas uns dos outros? Nossa sugestão é: 1
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3 1. Cartas de recurso devem ser mostradas na mesa, para que o oponente [possa mirar o ataque]( s_principle). 2. As outras cartas devem ser mantidas em sigilo, permitindo o fator surpresa durante o jogo! Rodada A forma mais simples de andamento do jogo é dividi-lo em rodadas: 1. Escolha o primeiro jogador a realizar seu turno. 2. Após sua jogada, passe para o jogador adiante (sentido horário ou antihorário). Defina o que pode ser feito a cada turno, por exemplo: 1. Uma única troca de cartas. 2. Uma única jogada (ataque). Jogada básica A forma básica de jogar é: Usar cartas de ataque contra as cartas de recurso do jogador oponente. Usar as cartas de defesa para bloquear ataques do oponente. As cartas de ataque, defesa e recurso precisam ser da mesma categoria. Nem sempre um oponente terá a seu dispor uma defesa que corresponda ao ataque desferido. Nesse caso ele tem mais chances de estar lascado! Efetividade da jogada Existem várias formas de saber se um ataque é efetivo. Aqui deixamos sugestões. Convencimento Você deve convencer todos os jogadores que seu ataque a um determinado recurso de um oponente é eficaz. Por outro lado, se o oponente lançar mão de uma defesa, ele/a também deve ser capaz de convencer a mesa da sua eficácia. Esta é a forma de jogar que achamos mais interessante. Use seu poder argumentativo e sua criatividade! 2
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5 Na mão! Entenda como quiser, mas para evitar mal entendidos: par-ou-ímpar, jokenpô, etc. Dados Com jogo de dados (viciados ou não) dá pra fazer de várias maneiras. Neste caso, usa-se o valor das cartas (medida/nível/índice de cabulosidade/periculosidade). Você pode usar dados de seis faces e convencionar um valor para efetividade do ataque, por exemplo: dado = 12 OU dado >= ataque + recurso + defesa, o que for menor Se preferirem, dividam a jogada em dois lances de dados: 1. Para medir a eficácia do ataque. 2. Para determinar o sucesso da defesa. Troca de cartas O jogo começa com cartas aleatórias nas mãos dos jogadores. Para aumentar a dinâmica, vocês podem instaurar uma mecânica para a troca de cartas na vez de cada jogador. Por exemplo: 0. Recursos não podem ser trocados. Eles compõem a natureza de cada Organização. 1. No entanto, jogadores podem descartar uma carta de ataque ou defesa a cada jogada, colocando a no fundo da pilha do cemitério correspondente e sacando uma carta do topo da pilha. Não mostre a carta antiga ou a nova para ninguém! Assim, há a possibilidade para cada jogador adaptar seus ataques aos recursos dos oponentes e alinhar suas defesas aos seus recursos. Vocês também podem considerar a regra de que uma pessoa pode trocar qualquer carta que não consiga entender seu significado, já que não faz sentido alguém possuir recursos, ataques ou defesas sem saber do que estes se tratam. 3
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7 Recarga de cartas Do meio para o fim do jogo, é prevista uma escassez de ataques e defesas, que pode ser resolvida como uma regra de recarga, por exemplo, cada jogador pode 1. Retirar 5 novas cartas de ataque do cemitério. 2. Retirar uma carta de defesa do cemitério por recurso existente. Vencendo e perdendo Sugestões de critérios de vitória e derrota: 1. Cai fora quem perde todos os seus recursos. 2. Ganha quem sobrar com mais cartas na mesa. 3. Ganha quem tiver abatido mais recursos. Trapaça A trapaça foge do conjunto de regras do jogo, mas é algo totalmente possível e deve abarcada aqui até como modelo de ameaças do que pode acontecer. Pense em usar alguma punição pela trapaça, por exemplo: caso um/a integrante seja pego/a trapaceando, perde automaticamente um recurso escolhido ao acaso. Jogando a dinheiro Não queremos levar ninguém ao vício. Muito pelo contrário, um dos objetivos deste jogo é conscientizar o público de diversas ameaças que podem minar seus objetivos e sua organização (hahaha conta outra!). A jogatina é uma delas. Mas é certo que um pouco de apostas e bravata podem deixar o jogo bem mais excitante! Não nos responsabilizamos pelo bom ou mal uso do jogo! :P Uma forma de evitar a bancarrota é limitar o valor das apostas ou utilizar moedas simbólicas e sem lastros com a realidade. Regras adicionais Algumas cartas possuem regras especiais em suas descrições! Jogue e tente convencer a mesa toda, incluindo combinações de cartas (combos)! Deixamos sugestões de regras adicionais para ir complicando o jogo. 4
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9 Cadeia Que tal implementar o conceito de presídio para recursos humanos capturados e que podem ser soltos ou fugir e voltar para a ativa? Isso pode ser feito com um local fixo na mesa que pode apreender ou prender recursos do seu adversário por um número de rodadas. Threat level No modo de Nível de Treta, os jogadores decidem (maioria simples) o nível da ameaça de cada rodada: 1. O valor do ataque vale o que está na carta; 2. Os ataques incrementam em um ponto; 3. Todos os skills são desativados na rodada e os ataques aumentam em dois pontos; Modos alternativos Nós fizemos um baralho, mas não decidimos por um único modo de jogá-lo! Modo memória Monte um baralho com duas cópias de cada carta e divirta-se com um jogo de memória. Modo Super trunfo Modalidade do jogo voltada para partidas rápidas, por exemplo, em bar e encontros sociais, onde os jogadores escondem todas as suas cartas. Ataques e defesas funcionam mediante o valor absoluto dos cartões, sem o uso de dados. Modo Baralhinho do Momento Neste modo, qualquer carta pode ser usada como Baralhinho do momento, onde as cartas têm mensagens diretas de aplicação instantânea, que podem ser usadas em qualquer situação e ambiente, alterando sensivelmente o humor dos envolvidos. Numa situação em que alguma pessoa exibe um comportamento não-seguro, uma carta correspondente do baralho pode ser evocada. 5
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11 Modo Ataque Soviético Neste estilo mata-mata, jogadores podem contribuir com um ataque ou defesa alheios usando suas cartas: 1. Jogador A ataca B, que se defende. 2. Jogador C decide contratacar B. 3. Jogador D decide defender o ataque de C contra B. 4. Assim por diante, num cenário caótico de guerra civil generalizada. Modo Magic Cada jogador monta seu próprio baralho com X recursos, Y ataques, Z mitigações, W skills. As organizações rivais devem fazer o mesmo. I-Ching / Tarô OPSEC Na qual as cartas são utilizadas como auxílio para a previsão do futuro: 1. Jogadores solicitam números. 2. Um jogador atua como vidente, embaralhando e retirando cartas de acordo com os números escolhidos. 3. As cartas são dispostas na mesa. Que tipo de leitura do presente e do futuro pode ser feita? 6
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