Isidore. Escola de magia. Conteúdo
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- Luna Minho Morais
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2 Isidore Escola de magia Conteúdo 1 Tabuleiro 4 Cartões de recolha (de duas faces) 8 Figuras de jogo (4 feiticeiros e 4 feiticeiras; cartão com base de suporte) 18 Cartas de feitiço (6 Pedra, 6 Água e 6 Fogo) 3 Cartas de duelo para as criaturas mágicas 12 Tesouros (4 lágrimas, 4 dentes de dragão e 4 esmeraldas) 48 Fichas de ingrediente (16 frutos silvestres, 16 ervas aromáticas, 16 cogumelos) 32 Fichas de ouro e de prata (16 ouro e 16 prata) 1 Diploma 1 Dado Os aprendizes da Escola de Magia Isidore são treinados para se tornarem feiticeiros e feiticeiras e você é um deles! Mas para ser o primeiro da sua classe a se formar, terá de preparar o suprassumo dos feitiços. Para isso, precisará dos três tesouros do Reino de Calandria: uma lágrima da Ninfa Aquática, um dente do Dragão de Fogo e uma esmeralda do Gigante de Pedra. Mas estas criaturas mágicas não se dão por vencidas sem oferecer resistência! Como aluno de magia, você terá de mostrar o que aprendeu na Isidore e vai recolher ingredientes para os feitiços, pois só com os feitiços de Pedra, Água e Fogo é que poderá derrotar as criaturas mágicas! Objetivo do jogo Para poder ser o primeiro da sua classe a se formar na Escola de Magia Isidore, terá de juntar três tesouros pertencentes às criaturas mágicas a viver no Reino de Calandria. Só com esses itens é que conseguirá fazer o seu feitiço e terminar os estudos! O primeiro aluno que retornar à escola com os três tesouros receberá o diploma da Escola de Magia Isidore e ganha o jogo! Isidore Floresta Verde Azzurro Minas Farol Situação inicial para 2 jogadores 6
3 Preparação 1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Cada jogador escolhe um aprendiz de feiticeiro ou uma aprendiz de feiticeira e coloca o cartão de recolha correspondente à sua frente. Cada jogador posiciona a sua figura de jogo na Isidore (canto superior esquerdo do tabuleiro); esse é o ponto inicial. 2. Cada jogador pode escolher uma carta de feitiço (Pedra, Água ou Fogo) para começar a jogar, colocando-a voltada para baixo em cima do seu cartão de recolha. 3. Forme duas pilhas com as fichas de ingrediente e com as fichas de ouro e de prata, voltadas para baixo, em cima da mesa. Não se esqueça de manter as fichas de ingrediente separadas das fichas de ouro e de prata. 4. Coloque as fichas de ingrediente nos espaços vazios do tabuleiro junto aos mercados da vila Azzurro e do Farol de Calandria e nos espaços na Floresta Verde. Vire somente as fichas nos mercados da vila Azzurro e do Farol de Calandria para cima, para que A aventura começa! Todos os alunos começam na Escola de Magia Isidore. O aprendiz mais jovem é o primeiro a partir para a aventura. Jogue o dado e mova o seu aprendiz. Poderá escolher o número de passos que vai dar, desde que não ultrapasse o número de pontos indicados no dado lançado. Por exemplo, se jogar um 3, poderá escolher se todos possam ver. As fichas na Floresta Verde ficam voltadas para baixo no tabuleiro. 5. Coloque a seguir duas das fichas de ouro e de prata, voltadas para baixo, nos espaços do tabuleiro junto às minas do Íngreme Caminho de Montanha. 6. Forme três pilhas de cartas de feitiço: uma com as cartas de Pedra, uma com as de Água e uma com as de Fogo. Baralhe cada uma das três pilhas e coloqueas voltadas para cima perto do tabuleiro, de forma que possa ver nas cartas do topo quais ingredientes terá de coletar para os feitiços de Pedra, Água e Fogo. 7. Coloque as três cartas de duelo perto do tabuleiro. 8. Pegue tantos tesouros quanto o número de jogadores e coloque-os junto às criaturas mágicas: os dentes de dragão junto ao Dragão de Fogo, as esmeraldas junto ao Gigante de Pedra e as lágrimas de ninfa junto à Baía da Ninfa Aquática. 9. Coloque o diploma ao lado do tabuleiro, perto da escola. vai avançar 1, 2 ou 3 passos. Cuidado! Os caminhos de Calandria são demasiado estreitos. É por isso que só vamos andar no sentido horário. Se jogar as estrelas mágicas, poderá teletransportar-se magicamente para onde desejar, inclusive o local em que já se encontrava. Recolher e comercializar ingredientes Pode-se recolher, comprar ou trocar ingredientes por todo o Reino de Calandria. Necessitará destes ingredientes para fazer os feitiços de Pedra, Água e Fogo. Todos estes itens podem ser encontrados em Calandria: Na Floresta Verde crescem ingredientes com poderes mágicos que são necessários para fazer os feitiços: cogumelos, frutos silvestres e ervas aromáticas. Quando fizer uma paragem na Floresta Verde, poderá colher um desses ingredientes sem olhar. Coloque o ingrediente virado para cima em cima do seu cartão de recolha à sua frente, para que os outros alunos possam ver o que você já recolheu. Complete o estoque de ingredientes na Floresta Verde usando um ingrediente da pilha. Não se esqueça de deixar o ingrediente virado para baixo. Nas minas do Caminho de Montanha Íngreme poderá encontrar ouro e prata. Poderá usar as fichas de ouro e de prata para comprar ingredientes nos mercados da vila Azurro e do Farol de Calandria. Quando fizer uma paragem no Caminho de Montanha Íngreme, poderá extrair (apanhar) uma das fichas de ouro ou de prata. Coloque a ficha aberta à sua frente em cima do cartão de recolha para que os outros alunos vejam o quão rico é. Complete a seguir o estoque nas minas do Caminho de Montanha Íngreme com as fichas da pilha. Não se esqueça de deixar as fichas de ouro e de prata voltadas para baixo. 7
4 Há mercados na vila Azzurro e junto ao Farol de Calandria, onde comerciantes oferecem os seus produtos aos habitantes. Poderá comprar ou trocar aqui os ingredientes de que necessita. Azzurro Farol de Calandria O tabuleiro mostra o preço de cada ingrediente disponível no mercado. Quando se pede ouro, só poderá pagar com ouro. Quando se pede prata, só poderá pagar com prata. No mercado, os ingredientes podem tanto ser vendidos como trocados. Poderá trocar dois dos seus ingredientes por um ingrediente do mercado. Em cada turno, poderá comprar ou trocar ambos os ingredientes. Complete depois o estoque do mercado com os ingredientes da pilha. Fazer feitiços Quando acabar de reunir todos os ingredientes necessários para um feitiço, retorne à escola. Só na Isidore é que poderá transformar os seus ingredientes em feitiço. Há três feitiços diferentes: Pedra, Água e Fogo. A primeira carta de feitiço no topo da pilha mostra os ingredientes de que necessitará para fazer o feitiço. Se estiver na Isidore e tiver todos os ingredientes necessários para fazer o feitiço de Pedra, Água ou Fogo, poderá pegar essa carta de feitiço. Coloque a sua carta de feitiço voltada para baixo no cartão de recolha para que os outros alunos não vejam o(s) feitiço(s) que já recolheu. Os ingredientes retornam para a pilha. É permitido trocar mais de um ingrediente por turno para obter diferentes cartas de feitiço, mas poderá ter apenas uma carta de feitiço por cada elemento que tiver no seu cartão de recolha. Se possuir uma carta de feitiço, poderá controlar o elemento correspondente. As três cartas de feitiço são muito importantes, pois necessitará delas para travar duelo com uma das três criaturas mágicas de Calandria. Recolher tesouros As três seculares criaturas mágicas vivem nos confins de Calandria: o Dragão de Fogo, o Gigante de Pedra e a Ninfa Aquática. Elas vigiam os três tesouros de que necessitará para se graduar. Estes raríssimos tesouros só poderão ser obtidos desafiando as criaturas mágicas para um duelo. O Dragão de Fogo Não se sabe se o Dragão de Fogo é macho ou fêmea, pois ninguém se atreve a chegar perto deste animal cuspindo fogo! Mas uma coisa é certa: ele vai proteger o tesouro com poder de fogo! É conhecido de todos que dente de dragão moído tem propriedades medicinais. 8
5 O Gigante de Pedra Esmeraldas conferem eterna riqueza ao seu dono. Mas para apoderar-se delas, deverá travar um duelo com o Gigante de Pedra! Infelizmente, essa rocha gigante não é inabalável. Para além disso, o rico avarento não quer compartilhar as suas esmeraldas com ninguém. A Ninfa Aquática Nunca chame a Ninfa Aquática de sereia, pois o sorriso logo desaparecerá do seu rosto! Chorando em voz alta, esta criatura em prantos tenta seduzir inocentes navegantes. Se conseguir misturar uma gotinha sequer de lágrima da Ninfa Aquática numa poção mágica, viverá cantando e rindo pelo resto da sua vida. Duelar com uma criatura mágica As criaturas mágicas são poderosas e sempre têm três diferentes cartas de duelo (Pedra, Água e Fogo) para opor resistência ao seu ataque. Para desafiar uma criatura mágica, terá de ir parar no espaço dela e ter pelo menos duas das três cartas de feitiço: Para o duelo com o Dragão de Fogo, deve ter a carta de Fogo e mais uma ou duas outras cartas de feitiço. Para o duelo com o Gigante de Pedra, deve ter a carta de Pedra e mais uma ou duas outras cartas de feitiço. Para o duelo com a Ninfa Aquática, deve ter a carta de Água e mais uma ou duas outras cartas de feitiço. O duelo começa! O primeiro que ganhar duas rondas, ganha o duelo. O jogador à esquerda do aluno atacante joga pela criatura mágica, pegando as três cartas escuras de duelo. Assim como em pedra-papel-tesoura, tanto o aluno quanto a criatura mágica escolhem uma das suas cartas de feitiço e de duelo, respectivamente, colocando-as ao mesmo tempo na mesa depois de recitar o feitiço I-SI-DORE (como em 1-2-3!). Fogo ganha de Pedra (o fogo faz a pedra derreter). Pedra ganha de Água (a pedra absorve a água). Água ganha de Fogo (a água apaga o fogo). Se o aluno e a criatura mágica jogarem a mesma carta de feitiço, os elementos se anulam e ninguém ganha a ronda. Dica: Não seria sensato duelar com uma criatura mágica se tiver menos de três cartas de feitiço. Mas pode ser que tenha sorte e consiga derrotar uma criatura mágica, ganhando assim a posse do tesouro. Se for o primeiro a ganhar duas rondas do duelo, a criatura mágica vai dar-lhe um dos seus tesouros. Tome conta desse tesouro, pois nunca mais receberá um segundo. E atenção! Se perder o duelo, a criatura mágica pega uma das suas cartas de feitiço e você terá de começar a juntar novamente todos os ingredientes para que possa fazer o feitiço! Se perder do Dragão de Fogo, terá de colocar a carta de Fogo em baixo da pilha. Se perder do Gigante de Pedra, terá de colocar a carta de Pedra em baixo da pilha. Se perder da Ninfa Aquática, terá de colocar a carta de Água em baixo da pilha. 9
6 O vencedor do jogo O primeiro aluno que conseguir reunir os três tesouros pode retornar imediatamente para a escola, onde receberá o diploma da Escola de Magia Isidore. E esse aluno é também o vencedor do jogo. Variante de jogo para alunos mais velhos Alguns alunos estão a estudar há mais tempo na Isidore, por isso vamos elevar o nível de dificuldade para eles! Os alunos mais velhos começam o jogo sem qualquer carta de feitiço. Os novatos têm, portanto, uma pequena vantagem. Os alunos mais velhos poderão desafiar outros alunos mais velhos para um duelo. Duelo entre alunos mais velhos Se na sua vez, como aluno mais velho, fizer paragem num espaço onde um outro aluno mais velho já se encontra, poderá - se quiser - desafiá-lo para um duelo. (Se houver mais de dois alunos no espaço, o atacante escolhe o adversário com quem deseja duelar.) O duelo com um colega ocorre do mesmo modo que o duelo com uma criatura mágica. A única diferença é que o duelo entre alunos dura apenas uma ronda. Se o aluno atacante ganha o duelo, trocará um dos seus ingredientes com o seu colega. O ouro, a prata e os três tesouros não podem ser trocados. Se o aluno atacado ganha, poderá trocar um dos seus ingredientes com o atacante, mas não é obrigatório. O ouro, a prata, os tesouros e as cartas de feitiço não podem ser trocados Se os alunos jogam a mesma carta de feitiço, os elementos se anulam e a ronda não tem vencedor. O seu turno termina depois do duelo. Nada mais poderá então ser recolhido, trocado ou comprado. Ambos os alunos mantêm as suas próprias cartas de feitiço. Dica: Pode acontecer de um aluno não poder ganhar um duelo por não ter nenhuma carta de feitiço ou não ter ainda a carta adequada. Por isso, tente se lembrar das cartas de feitiço dos outros jogadores antes de desafiá-los para um duelo! Você sempre ganha de um jogador que ainda não tem cartas de feitiço. 10
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