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1 REGRAS E DESCRIÇÃO DOS JOGOS REALIZADOS NOS GEOSSÍTIOS - Projeto Educativo do Patronato de Arouca - INTRODUÇÃO: As crianças que frequentam o CATL e o Jardim de Infância do Patronato de Arouca dirigiram-se a alguns Geossítios elegidos antecipadamente, a fim da sua promoção através dinâmicas grupais adaptadas de acordo com a localização/envolvência, tendo como objetivo uma perspetiva educativa e sustentável, que é extensível a todos os que nos visitam. Nos jogos foram apenas usados recursos encontrados nos locais. Os jogos mostram-se despojados de quais recursos físicos complexos.

2 1. Jogos na Frecha da Mizarela O bobo da corte Na exploração do Geossítio, Miradouro da Frecha da Mizarela, realizamos uma dinâmica na qual os participantes começam por formar uma roda e escolhem um elemento que ficará no centro. A cada rodada este elemento irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Enquanto isso, o elemento do meio tem como objetivo entrar nos lugares vazios. Se não conseguir, nomeia novamente dois elementos para trocar, se conseguir, quem perdeu o lugar ocupa o lugar do meio e o jogo continua. Estátua Neste mesmo local, a sala Os Feiticeiros do nosso Jardim de Infância realizou um jogo que está no imaginário infantil de todos. Durante esse jogo, um responsável bate palmas para marcar o ritmo ao qual os participantes devem obedecer ao circular de um lado para o outro. A certa altura o responsável deixa de bater palmas e diz a palavra estátua. Nesse momento todos devem parar e manter-se imóveis. O primeiro participante ao qual o responsável detete movimento evidente será eliminado. O jogo repete-se em sucessivas eliminatórias até que no final fique apenas um jogador, o qual se considera o vencedor.

3 2. Jogos nas Pedras Parideiras Jogo do Galo As nossas crianças do CATL, jogaram em duplas ao jogo do galo. Para isso usaram materiais recolhidos no local como paus e rochas. Bom barqueiro Neste mesmo Geossítio realizamos um jogo intemporal denominado Bom Barqueiro. Começamos por escolher dois participantes que fazem uma ponte de mãos dadas e levantadas, e decidem quem será Castanheira (local) ou Parideira. Os restantes fazem uma fila que passará por debaixo da ponte enquanto cantam Bom barqueiro, bom barqueiro, deixem-nos passar, tenho filhos pequeninos, para acabar de criar, passarás, passarás, mas algum deixarás, se não for o da frente, deve ser o de trás. Quando termina a lengalenga, a dupla baixa os braços da ponte e pergunta baixinho ao elemento que ficou preso: - Castanheira ou Parideira? O participante escolhe e vai para trás de quem representa o que ele escolheu. No final ambas as filas medem forças e ganha aquele que conseguir puxar com mais força e derrubar os adversários.

4 3. Jogo nas Pedras Boroas O Mestre Neste geossítio escolhemos outra dinâmica, na qual um dos elementos vai para o meio (mestre) e os restantes participantes dispõem-se em semicírculo e estabelecem o seguinte diálogo: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva boroa" De seguida o mestre elege um participante para ir buscar algo que esteja na envolvente (exemplo: pedra branca). Se conseguir trazer será o novo mestre, se não conseguir volta ao círculo. O jogo repete-se até que todos tenham realizado uma tarefa.

5 4. Jogo na Pedra Cebola A cebola que vai na mão Neste geossítio, a sala Os Ratinhos do Jardim de Infância da nossa Instituição fez uma adaptação do jogo O lencinho que vai na mão. Neste jogo, os participantes fazem uma roda sentados no chão. Todos devem estar virados para o interior dessa roda sem olhar para trás. Um jogador fica fora da roda com a cebola na mão. Entoam então a seguinte lengalenga: A cebola que vai na mão vai cair ao chão, quem olhar para trás leva um grande bofetão. Enquanto dizem a lengalenga o participante vai andando em volta da roda. Quando a lengalenga para o jogador que possui a cebola deve deixá-la cair junto de um colega da roda, da forma mais discreta possível. O colega deve pegar a cebola, levantar-se de imediato e correr atrás do primeiro tentando apanhá-lo antes que ele ocupe o seu lugar. A dinâmica repete-se as vezes necessárias.

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