GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO

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1 o jogo elefante colorido Uma criança é escolhida para comandar o jogo. Ela fica na frente das demais e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, ela é capturada. Para ficar mais divertido, o comandante tem de escolher uma cor dificil de encontrar dentro do espaço que está acontecendo a brincadeira. Vence a brincadeira quem não for pego.

2 o jogo corre cutia Para essa brincadeira você vai precisar de um lenço, uma bolinha ou até uma meia enrolada. Faça uma roda e todos tapam os olhos com as mãos. Escolha uma criança para começar. Enquanto todos estão com os olhos fechados, ela vai andar por fora da roda, passando pelas costas dos outros enquanto canta: Corre cotia, na casa da tia, corre cipó, na casa da vó, lencinho na mão caiu no chão, moça bonita do meu coração! Pode pegar? Pode! Ninguém vai olhar? Não!. Assim que a música acabar, ela coloca o lenço atrás de uma das pessoas da roda. Assim que ela autorizar todos a abrirem os olhos, os integrantes dessa roda olham para trás para ver com quem está o lenço. Quem estiver com o lenço tem que sair correndo atrás da criança que iniciou a brincadeira. Se ele pega-la, ela sai. Mas se ela conseguir sentar no lugar que era desse integrante antes de ser pega, ela está salva e ele assume o papel do dono do lenço.

3 o jogo elástico de mão Essa brincadeira é conhecida como cama de gato. Corte um pedaço de barbante (pode ser elástico ou fita também), dê um nó entre as duas pontas. Deixando as mãos verticalmente paralelas, coloque o barbante nas pontas dos dedos, formando uma espécie de retângulo uniforme. Sem dobrar os dedos, ou tirar o barbante da posição inicial, leve a mão direita até a esquerda e passe-a por baixo da lateral do barbante de forma que este fique enrolado. Faça a mesma coisa com a mão esquerda. Passe o dedo do meio de cada mão por baixo do barbante recém enrolado, algo semelhante a letra x se formará em cada um dos lados. A partir daí o objetivo é passar o barbante para a mão do outros jogadores sem que este saia da mão do primeiro, formando outra figura a ser desatada em seguida.

4 o jogo do gato mia Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando.

5 o jogo elástico de pé Dois jogadores seguram o elástico e outro vai saltando. Quando o jogador que está pulando pisar no elástico perde a vez e passa a outro jogador. Conforme os jogadores vão ganhando e tendo facilidade para praticar a atividade, o elástico vai subindo. quanto mais alto mais difícil. Obs: Brincar em um lugar com terreno plano.

6 o jogo da estatua Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas. Você vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz estátua! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

7 o jogo do esconde - esconde Pode brincar quantas pessoas quiser. Uma criança tapa os olhos e encosta em uma parede (local que será titulado de Pique ) e conta até 10 (ou quanto tempo for combinado). As outras crianças precisam se esconder. Assim que o tempo acabar, aquela que estava de olhos tapados, abre os olhos e vai em busca dos outros integrantes dessa brincadeira. Assim que ele encontra alguém, ambos precisam sair correndo até o Pique. Se quem chegar primeiro ao pique for quem estava contando, essa pessoa deve gritar Pego 1, 2, 3 e fala o nome da pessoa. Se quem chegar primeiro for quem estava escondido, ele grita Salvo 1, 2, 3. O primeiro que o pegador gritar o nome no pique será o próximo pegador, mas mesmo assim tem que achar todos os participantes, até o final!

8 o jogo do pega - pega Começa com um dos participantes sendo o pegador. Quando ele falar já todos os outros saem correndo e ele tenta pegá-los. Tem que escolher um lugar para ser o pique (lugar onde os fugitivos estão salvos. Não vale ficar no pique por muito tempo). Se o pegador encostar em alguém, esta pessoa está pega e passa a ser ela a pegadora. Não vale aproveitar a proximidade do antigo pegador para pegá-lo de novo!

9 o jogo a palavra é?... Brincadeira que mistura música e memória. Uma pessoa é a responsável por ditar uma palavra para o grupo. Quem for o primeiro a cantar uma musica com a palavra ditada, ganha um ponto. (Palavra: Gato/ Musica: Atirei o pau no gato to mas o gato to ). Aquele que cantou primeiro toma a posição de responsável. O legal é pensar em palavras difíceis. O bacana é tentar pegar outra pessoa

10 o jogo da forca Tem que ter no mínimo dois participantes. O desafiador precisará pensar em uma palavra e colocar, através de traços, quantas letras essa palavra possuí. O desafiante terá que falar uma letra. Se essa letra fizer parte da escrita dessa palavra, o desafiador preenche a lacuna. Porém se essa letra não existir dentro da palavra em jogo, o desafiante fica a um passo da forca, ou seja, ele ganha uma cabeça, depois um corpo, depois as pernas, os braços e por ultimo ele é enforcado. A cada letra que ele errar, um membro será desenhado na forca. O desafiante ganha se ele adivinhar a palavra antes de ser enforcado.

11 o jogo do stop Todos fazem uma tabela em um papel em branco com os seguintes itens: nome, cidade, cor, animal, fruta, objeto, artista Essa tabela pode ser modificada de acordo com o interesse dos participantes. O grupo precisa escolher uma letra (isso pode ser através de sorteio, ditado ou até mesmo uma pessoa que está fora da brincadeira pode falar uma letra qualquer do abecedário). Assim que definida a palavra, todos falam Já e começam a preencher essa tabela com o palavras que representem cada item e que comece com a letra selecionada. Quem terminar primeiro, grita Stop e ganha um ponto. A brincadeira se inicia novamente, só que agora com outra letra e assim vai quem fizer mais pontos, ganha.

12 o jogo adivinhe a placa Essa brincadeira é feita quando a viagem de carro é muito longa e cansativa. Todos que estão dentro do carro falam um numero de 0 á 9. Todo carro que passar do lado do carro da família, os participantes devem olhar qual é o ultimo numero da placa daquele carro. Quem juntar mais placas com o número escolhido (até o local de origem ou até um ponto final combinado por todos que estão brincando), ganha o jogo. Vale também ao invés de escolher o último numero da placa de carro, escolher a cor da caçamba do caminhão. O tempo passa de uma maneira mais divertida.

13 o jogo cinco marias É preciso achar 5 pedrinhas de mesmo tamanho ou até mesmo saquinhos feitos com arroz ou areia. Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas, depois com a mesma mão jogue para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça isso até ter pegado todas. Na segunda rodada ao invés de pegar uma por vez, pegue duas. Na terceira rodada você pega três ao mesmo tempo e na última rodada você pega todas de uma vez só.

14 o jogo escravo de jó Duas pessoas cantam a música: escravos de jó, jogavam caxangá, tira, põe, deixa ficar, guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá. Cada um com uma pedrinha (ou um bombom na mão rs) e vai seguindo o que diz a música e passando o objeto para o participante que está os seu lado. Quando pede para tirar, os participantes tiram o objeto do chão e quando ele fala para colocar, os participantes colocam o objeto no chão.

15 o jogo batata quente As pessoas ficam em círculo e alguém fica de fora. Passem uma bola bem rápida de mão em mão e quem estiver fora diz: batata quente, quente, quente,, queimou!, em quem a bola parar no queimou é eliminado.

16 o jogo detetive Essa brincadeira pode ser feita tanto com papel e caneta, quanto com cartas de baralho. Todos fazem uma roda. Em um papel escreva a palavra detetive. Em outro a palavra ladrão. E no restantes dos papeis (depende de quantas pessoas estão brincando, pois todos devem ter um papel em mãos) escreva vítima. Dobre, misture e faça cada um pegar um papel sem ver o que está escrito nele. O objetivo do ladrão é matar as vítimas com uma piscada de olho discreta. E o objetivo do detetive é descobrir quem é o ladrão antes que ele mate todo mundo. Se o detetive descobrir o ladrão, ele o aponta e diz preso em nome da lei! e acaba o jogo.

17 o jogo balão de água Você vai precisar de uma bexiga cheia de água. Faça uma roda com os seus amigos e jogue a bexiga um na mão do outro. Vai aumentando a velocidade. Quem derrubar a bexiga no chão, além de se molhar, vai sair do jogo.

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