PLANO DE AULA. Site:
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- Washington Henrique
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2 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 01 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Brincadeiras Populares (Subtemas) Habilidades de deslocamento: andar, abaixar, levantar. Habilidades de estabilização: equilibrar-se, ficar agachado ficar em pé. Habilidades Intelectuais: criações. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Amarelinha e suas variações. Objetivos Específicos: Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as habilidades de deslocamento e estabilização como também aprimorar os aspectos intelectuais. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Amarelinha Tradicional: Este é o mais conhecido; a casa Inferno também pode ser chamada Terra, ou simplesmente não existir, mas o Céu sempre permanece, não importa o tipo de desenho. 1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha. 2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu. 3. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr os dois pés no chão. 4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2.
3 5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa Perde a vez quem: Pisar nas linhas do jogo Pisar na casa onde está a pedrinha Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta 7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro. VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Só será permitido pôr um pé em cada casa, na ida até o céu deve-se ir pulando apenas com um dos pés, direito ou esquerdo, na volta invertesse e utilizasse o outro lado.
4 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação e giz. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Brincadeiras Populares. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo. Subtema Habilidades de Deslocamento¹ Subtema Habilidade de Estabiização² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Andar¹ Abaixar¹ Leventar¹ Equilibrarse² Ficar agachado² Criações³ * ** *** *** ** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo
5 Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
6 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 02 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Brincadeiras Populares (Subtemas) Capacidades motoras: Agilidade, velocidade. Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se. Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Diferentes tipos de pega-pega. Objetivos Específicos: Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Pega-pega Tradicional: Uma das mais antigas e tradicionais brincadeiras de criança, o pega-pega pode ser brincado em qualquer lugar. Existem muitas maneiras de brincar, mas as regras são simples: um corre, o outro tenta pegar. Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego ou simplesmente aquele que for tocado passa a ser o pegador.
7 Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos. Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga. (O tempo máximo que se deve ficar abaixado como proteção deve ser definido antes do jogo). Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente. Mão no pega O professor junto com os alunos deve escolher aquele que vai ser o pegador, esse ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá que colocar uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mão disponível para pegar um novo colega. Vence aquele que ficar por último sem ser tocado. Pique cola americano O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos deverão ficar "colados", ou seja, devem ficar em pé, parados com as pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres, deverão passar por baixo das pernas daqueles que estão parados assim salvando-os para voltarem a brincadeira. Elefantinho O pegador deverá correr para tocar os demais, porém, com uma das mãos segurando o nariz e a outra estendida a frente com o braço próximo ao nariz, imitando, assim, como se fosse a tromba do elefantinho. O aluno só poderá pegar os colegas com sua "tromba". Quem for pego passa a ser elefantinho também, e ajudará a tocar os outros colegas. Vence aquele que ficar por último sem ser tocado 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação.
8 Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Brincadeiras Populares. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo. Subtema Habilidades Sociais¹ Subtema Capacidade Motora² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Construir regras¹ Cooperar¹ Solidarizarse¹ Agilidade² Velocidade² Noção de tempo e espaço³ * ** *** *** ** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
9 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 03 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Brincadeiras Populares (Subtemas) Capacidades motoras: agilidade, velocidade. Habilidades de deslocamento: correr, abaixar, levantar. Habilidades perceptivas: Noção de tempo, espaço e do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Morto-Vivo; Dentro e fora, Gruda aranha e Elefantinho Colorido. Objetivos Específicos: Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Morto-Vivo: O professor (a) será o líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado e ficará responsável por fiscalizar os outros colegas até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder. O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que as sequências das ordens podem variar, por exemplo: Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
10 Dentro e fora Primeiro será desenhado um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante ou apenas um grade círculo que servira para todos. As regras são as mesmas da brincadeira anterior morto-vivo, ou seja, o professor começa os comandos: vivo! morto!, mas agora será adicionado dentro e fora, quando o professor disser dentro, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser fora, todos devem sair do desenho. Gruda Aranha Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará GRUDA ARANHA, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegálas. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a mosquinha campeã, a última a ser pega. Elefantinho Colorido: Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.o professor (a) será o comandante. Ele ficará na frente das demais e diz: Elefantinho colorido! Os alunos responde: Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém ou de si próprio. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada e essa também será um pegador. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação e giz. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Brincadeiras Populares. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo.
11 Subtema Capacidade Motora ¹ Subtema Habilidades de Deslocamento² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Agilidade¹ Velocidade¹ Correr² Abaixar² Levantar Noção de tempo e espaço³ * ** *** *** ** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
12 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 04 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Brincadeiras Populares (Subtemas) Capacidades motoras: Agilidade, velocidade. Habilidades de deslocamento: correr e desviar. Habilidades perceptivas: noção de espaço. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Dia e noite, Pisar na sombra e pegar o rabo do macaco/gato. Objetivos Específicos: Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de deslocamento e suas capacidades motoras, como também aprimorar os aspectos perceptivos Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Dia e Noite: Formam-se duas colunas o professor irar combinar com os alunos o nome das colunas: por exemplo: "o dia" e "a noite", essas ficarão distantes entre si cerca de 3m, tendo cada uma à retaguarda, a linha de seu pique. Se o professor gritar "noite" e os jogadores dessa fileira fazem meia volta e saem correndo, perseguidos pelos da fileira "dia" que tentam prendê-lo antes que atinjam o seu "pique"; os prisioneiros passam para a ser da outra equipe que os prendeu. As colunas voltam a se defrontar, atentas ao nome a ser falado pelo professor, a qual deve fugir perseguida pela outra. Vence a equipe que fizer maior número de prisioneiros.
13 Obs.: A brincadeira Dia e Noite também é conhecida com: vento e flores, branco e preto, sol e chuva, porém seguem as mesmas regras. Pisar na sombra A brincadeira será feita no pátio onde a luz do sol projetará a sombra das crianças em duplas, ou livremente, elas devem tentar pisar nas sombras dos outros protegendo a sua própria sombra. Pegar o rabo do macaco/gato: Cada criança recebe um rabo (previamente confeccionado). A professora ou as próprias crianças o coloca na parte de trás da calça, de forma que se pareça um rabo e que não se solte com facilidade. Ao sinal dado pela professora, as crianças deveriam correr, evitando que tirassem seu rabo e ao mesmo tempo, pegar os rabos dos outros. Será combinado antes da brincadeira como se dará o vencedor ou aquele que capturar mais rabos ou também pode-se combinar para ser o vencedor aquele que ficar por último com seu rabo. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação. Jornais reciclados Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Brincadeiras Populares. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo.
14 Subtema Capacidades Motoras¹ Subtema Habilidades de Deslocamento² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Agilidade¹ Velocidade¹ Correr² Desviar² Noção de espaço³ * ** *** *** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
15 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 05 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Brincadeiras Populares (Subtemas) Habilidade de deslocamento: andar e saltar. Habilidades sociais: cooperar. Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Atividades com cordas. Objetivos Específicos: Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de deslocamento e sociais, como também aprimorar os aspectos perceptivos Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Zerinho: Duas pessoas batem corda, segurando-a pelas extremidades, a corda é batida em direção às crianças, os alunos são colocados em coluna perpendicular à corda; um por um tentam passar correndo sob a corda sem serem interrompidas por esta; VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Para cada batida da corda uma passagem de um aluno; Zerinho mais veloz.
16 Pular corda Duas pessoas batem corda, as crianças entram, uma de cada vez; realizam alguns saltos e saem pelo lado oposto ao que entraram. VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Entrar na corda, pular três vezes a sair pelo lado oposto; Entrar, pular três vezes e sair pelo lado oposto sem batida vazia; Entrar, pular duas vezes e sair, entrar, pular uma só vez e sair, sem deixar batida vazia. Entrar, pular corda uma, duas ou mais vezes e sair pelo mesmo lado; Bater corda ao contrário; Pular deslocando-se ao longo da corda ou pular corda realizando giros em torno do eixo longitudinal do próprio corpo. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação. Cordas Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Brincadeiras Populares. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo.
17 Subtema Habilidades de Deslocamento¹ Subtema Habilidades Sociais² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Andar¹ Saltar¹ Cooperar² Noção de tempo³ Noção de espaço³ * ** *** *** ** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
18 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 06 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal. (Subtemas) Habilidades Intelectuais: Imitações. Habilidades Simbólicas: Imaginação. Habilidades Perceptivas: Noção de espaço e do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Cabra-cega, jogo dos contrários e esconde-esconde. Objetivos Específicos: Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e simbólicos. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Cabra-cega: Para brincar será necessário apenas um lenço ou venda para tapar os olhos. As crianças posicionadas em círculo, segurando as mãos, escolhem por sorteio ou por indicação a cabra-cega que se dirigirá ao centro da roda como os olhos vendados. Depois de dar três voltas sobre si mesma, a cabra-cega tentará pegar algum amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue alguém. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição. EX.: - Cabra-cega, de onde você veio? ou, Cabra-cega, quem é
19 você?. Quando conseguir pegar algum amiguinho, e o reconhece pelo tato ou pela audição, trocará de lugar com ele, ou seja, caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, senão, deve continuar tentando. Jogo dos contrários O professor ou uma das crianças do grupo, é o guia. Ele deve fazer gestos, que podem ser os mais diversos. Tudo o que ele fizer deve ser feito ao contrário pelas outras crianças. Por exemplo, se ele se deitar, as demais têm de ficar em pé; se ele ficar parada, as outras têm de se movimentar, se ele rolar para um lado, as demais têm de rolar para o outro. Esconde-esconde Um jogador é escolhido para bater cara (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o pique ), começar a contar o tempo Ex.: 0 até 10, 0 até 20 ou mesmo cantando uma música infantil (determinado antes do início do jogo). Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos, ele deve gritar "Prontos ou não, aí vou eu!" A partir daí ele deve tentar encontrar todos os outros jogadores que se esconderam. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada. Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, gritando também "Fulano, 1, 2, 3". O último a ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada. VARIAÇÃO DA ATIVIDADE O jogador que bate cara ao encontrar os outros jogadores que se esconderam, invés de ir ao pique e falar o nome, desta vez deverá correr e tocar quem foi encontrado, após ser tocado aquele que foi encontrado agora ajudará a encontrar e tocar os demais que se esconderam. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação. Lenços ou vendas
20 Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Atividade de Sensibilização Corporal. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo. Subtema Habilidades Intelectuais¹ Subtema Habilidades Simbólicas² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Imaginação¹ Imaginação² Noção de tempo³ Noção de espaço³ * ** ** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
21 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 07 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal. (Subtemas) Capacidades Afetivas: Confiança. Habilidades Intelectuais: Imitação. Habilidades perceptivas: Noção de espaço e do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor Conteúdos/Atividades João bobo. Imitar e cair. Carrinho Maluco. Objetivos Específicos: Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as capacidades afetivas, como também aprimorar os aspectos intelectuais e perceptivos. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: João-bobo: As crianças devem formar uma roda de oito ou dez componentes e uma delas será escolhida para ficar no meio. Esta será o joão-bobo, que deve ser passado de mão em mão. Todas as crianças devem revezar no meio da roda, e as que estão em volta devem ficar próximas umas das outras para dar segurança ao joão-bobo. Este, por usa vez, sem dobrar as pernas ou o troco, deve pender para um lado dos lados, para frente ou para trás. Nesse instante, ele deve ser amparado por uma das crianças da roda, que por sua vez, deve empurrá-lo para a frente, em direção a outra criança. Assim, o joão-bobo vai passando de mão durante algum tempo.
22 Imitar e cair: O professor irá dividir a turma em duplas. Um aluno à frente e outro atrás, ao sinal do professor, o da frente deverá se deslocar, fazendo vários movimentos diferentes, e o de trás irá acompanhá-lo, imitando seus movimentos. Após alguns segundos, ao sinal do professor, os dois param e o que está à frente projeta o seu corpo para trás, sem dobrar os joelhos, e o que está atrás deverá segurá-lo, não podendo deixar o amigo cair no chão. Depois, trocam-se as posições e recomeça a atividade. Carrinho Maluco A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições. OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Atividade de Sensibilização Corporal. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo.
23 Subtema Capacidades Afetivas¹ Subtema Habilidades Intelectuais² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Confiança¹ Imitação² Noção de espaço³ Noção do próprio corpo³ * ** *** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
24 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 08 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal (Subtemas) Habilidades de deslocamento: andar e correr. Habilidades intelectuais: tomada de consciência da prática. Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Jogo das partes do corpo; descobrir os pontos de percepção dos batimentos cardíacos e desenhar o contorno dos colegas deitados no chão. Objetivos Específicos: Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e motores. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Jogo das partes do corpo: A um sinal do professor, as crianças devem se movimentar, andando ou correndo pelo espaço da atividade. De repente, o professor irá falar o nome de uma parte do corpo. Então, sem parar de se movimentar, cada criança deve tentar encostá-la na parte do corpo correspondente de um colega. Por exemplo, se o professor disser mão, cada aluno deve encostar sua mão de algum colega e continuar o movimento que vinha realizando (por exemplo, andar).
25 Descobrir os pontos de percepção dos batimentos cardíacos: Com o auxílio do professor os alunos identificarão os pontos de percepção dos batimentos cardíacos. Para contar os batimentos, o professor irá pedir à criança que coloque os dedos indicador e médio sobre o pulso. Ou que ponha os mesmos dedos sobre um determinado ponto no pescoço. Os alunos também podem tocar o lado esquerdo do peito, e explorar todos os pontos nos quais os batimentos podem ser sentidos. O professor pode sugerir verificar os batimentos em repouso e logo após uma atividade física, para seja percebido as diferenças no ritmo de batimento cardíaco. Desenhar o contorno dos colegas deitados no chão: Divide-se a turma em duplas, uma das crianças da dupla receberá um giz e ficará em pé para que possa desenhar o contorno do seu colega, este estará deitado no chão. Logo após o aluno que estava deitado no chão, irá identificar no desenho feito as partes do seu corpo onde é possível verificar os batimentos cardíacos. Feito isso invertesse as funções e aquele que antes ficou deitado, ficará agora em pé e irá desenhar o contorno do seu amigo, idem. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação e giz. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Atividade de Sensibilização Corporal. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo.
26 Subtema Habilidades de Deslocamento¹ Subtema Habilidades Intelectuais² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Andar¹ Correr¹ Tomada de consciência da prática¹ Noção do próprio corpo³ * ** *** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
27 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 09 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal (Subtemas) Habilidades de deslocamento: andar e correr Habilidades intelectuais: Imitações. Habilidades perceptivas: Noção do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Jogo dos animais e adivinhar o bicho. Objetivos Específicos: Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e motores. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Jogo dos animais: O professor irá perguntar aos alunos se eles já viram um macaco ou qualquer outro animal. Em seguida será perguntado quem sabe imitá-lo, o modo de andar e os sons que esses animais reproduzem. Chama-se um aluno de cada vez para fazer a imitação desse animal, ou também, pode-se pedir que todos andem, corram imitando um macaco ou outro animal, porém ao sinal do professor os alunos devem abaixassem (agachassem), tocando os pés e pular batendo as palmas das mãos por cima da cabeça. VARIAÇÃO: Ao sinal do professor os alunos devem andar para trás, ou andar agachado, ou andar nas pontas dos pés continuando imitando os animais.
28 Adivinhar o bicho: Com o auxílio do professor, chamasse um aluno de cada vez para realizar a imitação, porem apenas esse saberá qual o bicho a ser imitado. Enquanto o aluno faz a sua representação, os demais tentam adivinhar de que animal se trata. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Atividade de Sensibilização Corporal. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo. Subtema Habilidades de Deslocamento¹ Subtema Habilidades Intelectuais² Subtema Habilidades Perceptivas³ Nomes dos alunos EX.: João Andar¹ Correr¹ Imitações¹ Noção do próprio corpo³ * ** *** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo
29 Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
30 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 10 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal (Subtemas) Habilidades sociais: organizar grupos. Habilidades intelectuais: imitações. Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades O espelho, O espelho invertido, Adivinhe quem é o mestre. Objetivos Específicos: Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e motores. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: O Espelho: O professor divide a turma em duplas. E pede que um aluno fique em frente ao outro. Um aluno (será a imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (será o espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho. OBSERVAÇÃO: Incentivar os alunos, pedindo que façam movimentos bem criativos.
31 O Espelho Invertido: Idem a atividade anterior, contudo o aluno espelho terá que imitar ao contrario tudo o que o seu colega fazer, ou seja, se colega for para a direita ele terá que ir para a esquerda, se o colega abaixar-se ele deverá ficar em pé. Assim por diante. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho. Adivinhe quem é o mestre: O grupo se dispõe no local da atividade de maneira que todos fiquem sentados no chão formando um círculo, então escolhem um dos integrantes para ser o detetive. O detetive deve ser separado do grupo. Logo após será escolhido o mestre de maneira que o detetive não possa velo, pois, aquele que irá começar a brincadeira com seus comandos será o mestre. Após comandar o grupo com algum movimento corporal, todos devem pedir para que o detetive entre (Detetive pode entrar), este deve ficar no meio do círculo e tentar adivinhar quem é o mestre da vez, lembrando que o mestre deve modificar os movimentos variadas vezes. O detetive tem 3 chances para adivinhar, se não conseguir o grupo deve sortear novamente outro detetive e mestre para a nova rodada. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Atividade de Sensibilização Corporal. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo. Subtema Habilidades Sociais ¹ Subtema Habilidades Intelectuais² Subtema Habilidades Perceptivas³
32 Nomes dos alunos EX.: João Organizar grupos ¹ Imitações¹ Noção do próprio corpo³ * *** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
33 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula: 11 Duração: 45/50min. Ano/série: 1 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal (Subtemas) Capacidades motoras: agilidade. Habilidades intelectuais: imitações. Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades A Família dos animais, Caminho das pedras, O mestre mandou. Objetivos Específicos: Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e motores. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: A Família dos Animais: Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.
34 Caminho das pedras: As crianças correm entre as pedras (um círculo para cada criança desenhado no chão) e ao ouvirem o comando do professor, por exemplo: mãos, deverão parar, colocando as partes do corpo solicitadas pela professora na sua pedra, ou seja, deverão colocar as mãos sobre a pedra, a fim de identificarem as partes do corpo. O mestre mandou: O professor ou um dos alunos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: O mestre mandou ou Macaco Simão mandou. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. O pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores realizem um determinado movimento, pular, rolar, até mesmo imitar um animal ou pedir que façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma! 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se caracteriza como avaliação da aula. Materiais pedagógicos de apoio/local: Tabelas (planilhas) para anotação e giz. Avaliação: De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da aprendizagem, ou seja: - Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema Atividade de Sensibilização Corporal. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula. Conforme abaixo. Subtema Capacidades Motoras¹ Subtema Habilidades Intelectuais² Subtema Habilidades Perceptivas³
35 Nomes dos alunos EX.: João Agilidade¹ Imitações² Noção do próprio corpo³ * *** *** Legenda *Regular **Bom ***Ótimo Referências bibliográficas: FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. 4ª ed. São Paulo: Scipione, FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo: Scipione, 2003.
36 PLANO DE AULA Instituição: Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): Aula:12 Duração: 45/50min. Ano/série: 2 ao 5 *N previsto de participantes Turno: Sexo*: ( ) Masculino, ( ) Feminino Tema da aula: Jogos de Regras (Subtemas) Capacidades motoras: Força, agilidade, velocidade. Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se. Habilidades perceptivas: Noção de espaço. Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor. Conteúdos/Atividades Garrafão; Nunca três e suas variações. Objetivos Específicos: Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais. Metodologia: 1 Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a respeito de suas próprias atividades. 2 Momento: Prática das atividades: Garrafão: As crianças, devem desenhar no chão um retângulo grande, mas não completamente fechado, e, num dos lados devem desenhar a boca do garrafão. Um dos alunos será o pegador, que só poderá entrar e sair do garrafão por essa abertura, podendo se locomover sobre as duas pernas. Os fugitivos podem entrar e sair por qualquer lugar, mas uma vez dentro do garrafão só podem transitar numa perna. O pegador deve correr atrás dos fugitivos: se ele correr por fora do garrafão, os fugitivos podem fugir para dentro dele, pulando numa perna só. Se ele entrar pela boca do garrafão e persegui-los ali dentro, os fugitivos podem escapar para fora do garrafão e aí locomover-se como quiserem. Quem for pego será o próximo pegador.
37 VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Idem a atividade anterior, porém adicionasse: Mais entradas no garrafão; Mais um pegador. Outras regras criadas pelos alunos. Nunca três: O professor (a) escolherá o primeiro pegador e o fugitivo. O pegador deve perseguir apenas o fugitivo escolhido previamente. Os demais participantes devem ficar espalhados, em duplas, de braços dados. Para se livrar do pegador, o fugitivo, além de correr, pode salvar-se pegando na mão de um dos componentes da dupla. Nesse casso, o colega tocado será o próximo fugitivo no lugar dele. Se casso o pegador conseguir tocar o fugitivo invertesse as funções, ou seja, o fugitivo agora passa a ser pegador e o pegador irá ser o fugitivo. VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Idem a atividade anterior, o fugitivo pega na mão de um do componente da dupla, que, em vez de virar fugitivo, virá pegador, e aquele que era pegador até então vira fugitivo. 3 Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a respeito da atividade, discussão interativa dialógica com os alunos sobre o
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