Jogos Cooperativos. Objetivo do jogo: fazer com que a bola de basquete saia do quadrado demarcado, pelo lado de uma das equipes adversárias.
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- Francisca de Oliveira Rodrigues
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1 Jogos Cooperativos Guerra das bolas Objetivo do jogo: fazer com que a bola de basquete saia do quadrado demarcado, pelo lado de uma das equipes adversárias. Local: utilizar a marcação da quadra de voleibol para definir esse espaço ou fazer um quadrado de 5 a 6 m, com giz ou fita crepe, no pátio. Número de participantes: dividir a turma em quatro equipes mistas e com o mesmo número de participantes. Material: entregar uma bola pequena para cada integrante da equipe. Colocar uma bola maior do que as que estão sendo utilizadas pelas crianças, no centro desse quadrado. Sugerimos que as crianças recebam bolas de borracha, de handebol ou de futsal, e que a bola maior a ser colocada no meio desse quadrado, seja de basquetebol. Posicionar cada equipe num dos lados do quadrado. Descrição: Para isso, as crianças deverão: a) Arremessar as bolas pequenas para que as mesmas atinjam a bola de basquetebol, fazendo-a deslocar para o lado contrário ao de sua equipe; b) Não entrar no quadrado demarcado para arremessar as bolas pequenas; c) Evitar que a bola de basquete saia do lado do quadrado em que sua equipe está posicionada. d) Respeitar as seguintes regras: - Não entrar no quadrado em nenhum momento do jogo; - Não encostar nenhuma parte do seu corpo na bola de basquete; - Quando as bolas pequenas saírem pelo lado do quadrado que sua equipe está posicionada, somente as crianças que estão posicionadas nesse local, poderão recolhê-las para usá-las no jogo; - Cada vez que a bola de basquete sair em um lado do campo, marca-se um ponto para a equipe que arremessou a última bola pequena que acertou na bola de basquete e a fez sair do quadrado; - A equipe que fizer três pontos primeiro vence o jogo. - A cada duas rodadas, acrescentar uma bola de basquete no centro do quadrado, até totalizar três bolas.
2 Acerte o alvo Objetivo do jogo: este segundo jogo tem como objetivo fazer com que a bola de basquetebol entre dentro do caixote sem sair do espaço delimitado para o jogo. Local: semelhante à atividade anterior, demarcar com giz ou fita crepe, o espaço do novo jogo. Esse espaço deverá se aproximar da figura de um trapézio. Número de participantes: dividir as crianças em três equipes iguais e cada equipe ficará responsável por um lado dos lados maiores do trapézio (6 metros). Materiais: na parte menor do trapézio (3 metros), o educador deverá colocar caixotes ou cones para demarcar o local em que a bola de basquete deverá ultrapassar. Descrição: entregar uma bola pequena para cada criança, de borracha, de handebol ou de futsal e colocar uma bola maior do que as que estão sendo utilizadas pelas crianças (basquetebol) no centro desse trapézio. Para isso, o educador deverá modificar algumas das regras do jogo anterior: a) Arremessar as bolas pequenas para que as mesmas atinjam a bola basquetebol, fazendo-a deslocar para o lado contrário ao de sua equipe; b) Não entrar no espaço demarcado para arremessar as bolas pequenas; c) Evitar que a bola de basquete saia, no lado do trapézio em que sua equipe está posicionada. d) Respeitar as seguintes regras: - Não entrar no trapézio em nenhum momento do jogo. - Não encostar nenhuma parte do seu corpo na bola de basquete. - Quando as bolas pequenas saírem pelo lado do trapézio que sua equipe está posicionada, somente as crianças que estão posicionadas nesse local, poderão recolhê-las para usá-las no jogo ou passar para outra equipe. - Cada vez que a bola de basquete sair por um dos lados maiores do espaço demarcado, a partida será interrompida e o educador retirará duas bolas pequenas de cada equipe. O jogo reiniciará quando o educador colocar a bola de basquete no centro do trapézio. - Cada vez que a bola de basquete passar pelo caixote deitado ou cones, as três equipes terão conseguido superar o objetivo proposto anteriormente. Como ponto de bonificação, cada equipe receberá uma bola pequena para continuar jogando.
3 Tartaruga Gigante Objetivo do Jogo: mover a tartaruga gigante em uma direção. Material: um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado. Número de participantes: mínimo de três, máximo de oito por tapete. Descrição: as crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" tentando fazer a tartaruga se mover em uma direção. Dicas: no começo, as crianças podem se mover para diferentes direções e podem demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Repita outras vezes, e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. O educador poderá promover uma corrida de tartarugas gigantes. Campo Minado Objetivo do jogo: cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células podem conter uma "bomba". Caso a criança que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo educador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessar. Materiais: fita crepe, folha com o mapa do campo minado e apito. Número de participantes: este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 participantes. Descrição: o educador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todas as crianças serão convidadas a ficar após uma linha que marca o início do campo minado. São passadas as seguintes instruções: todos deverão atravessar este campo minado, uma criança de cada vez. Quando a criança que está na travessia pisar em uma mina o educador irá apitar, que simboliza a explosão da mina. A criança que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo somente emitir sons. É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. Dicas: o jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as
4 crianças deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o educador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de crianças que falem. Quando alguém insistir em falar, o educador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam à questão. Escravos de jó diferente Objetivo: cantar a música, passando os objetos sem errar. Material: caixinhas, caixas de fósforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro material que sirva para trocar e jogar. Número de participantes: mínimo de cinco. Descrição: forme um círculo no chão com todos os alunos presentes. Distribua as peças a serem passadas. Explique que as crianças irão fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira, cantando a letra; a segunda, cantando "lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio. Cada vez que o grupo errar, irá se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente até que se tenham apenas duplas ou trios jogando. Bexiga Espaços: salas de aula, pátio e quadras esportivas. Materiais: bexigas, giz e corda. Número de participantes: duas pessoas e uma bexiga. Descrição: o educador deverá formar pares, cada par com uma bexiga. As crianças devem tentar segurar a bexiga sem auxílio das mãos, e para isso, deverão criar formas divertidas e criativas. O educador pode sugerir as partes do corpo onde a bexiga possa estar, como por exemplo: cabeça, barriga, parte lateral, pés, joelhos etc., e também pedir formas diferentes de deslocamentos, como andar de quatro, olhos fechados, dançando ou correndo.
5 Cabeça Pega o Rabo Número de participantes: formam-se colunas de mais ou menos dez alunos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Descrição: A primeira criança tenta pegar o último da coluna, que procura se esquivar. Se conseguir, a primeira criança da coluna trocará de lugar com o último. Amarelinha Cooperativa Objetivo do jogo: O educador deverá explicar que as duplas terão que pular amarelinha, combinando saltos e se ajudando, mutuamente para manter o equilíbrio. Não se pode mudar a direção dos pés depois que se toca o solo. Descrição: cada vez que uma dupla consegue chegar ao final, sem errar, pode escolher um número evitando que as outras duplas pisem nele. Assim, o desafio vai ficando cada vez maior. Depois de algum tempo, o educador sugere que formem grupos de três, quatro, cinco e até quanto for possível. Batendo Palmas Número de participantes: enquanto dois participantes batem a corda, os demais se colocam dos dois lados da corda. Material: corda. Descrição: duas crianças entram, um de cada lado da corda, e ao se encontrarem, devem bater palmas. Primeiro com a mão direita, depois com as duas mãos. Depois disso, devem sair pelo lado oposto ao que entrarem. A cada saída de uma dupla, outra deve entrar e executar a mesma tarefa. Queimada Circular Objetivo do jogo: acertar o colega que estará no centro do círculo. Número de participantes: o educador deverá formar dois grupos com o mesmo número de participantes. As crianças deverão formar dois círculos e uma de cada grupo deverá iniciar no centro do círculo.
6 Material: duas bolas. Descrição: a criança que conseguir acertar a bola no colega do centro irá ficar no seu lugar e esse colega mudará de grupo. Fonte: Revista Jogos Cooperativos. Disponível em: Acessado em 06/12/2011.
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