LIVRO DE BRINCADEIRAS DA TURMA DO VAMPIRO

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1 LIVRO DE BRINCADEIRAS DA TURMA DO VAMPIRO 1º ANO A 2011

2 BRINCADEIRAS ALERTA AMARELINHA BARRA-MANTEIGA BATATA-QUENTE CABRA-CEGA CORRE-LENÇO MAMÃE DA RUA PARLENDA: COPO DE VENENO PEGA-PEGA GELO PIQUE-BANDEIRA PULA-PAU PULAR CORDA ROUBA-RABINHO VIVO-MORTO

3 ALERTA MATERIAL: UMA BOLA PARTICIPANTES: QUANTOS QUISEREM BRINCAR. PRIMEIRO ESCOLHA UM JOGADOR PARA JOGAR A BOLA. OS OUTROS FORMAM UM CÍRCULO. AQUELE QUE FOR O JOGADOR, JOGA A BOLA PARA O ALTO E GRITA O NOME DE ALGUÉM QUE ESTÁ BRINCANDO. A PESSOA QUE FOI CHAMADA TEM QUE PEGAR A BOLA E GRITAR: ALERTA! TODOS PARAM CONGELADOS. O JOGADOR DÁ TRÊS PASSOS E TENTA ACERTAR ALGUÉM JOGANDO A BOLA. SE ACERTAR, ESSA PESSOA SAI DA BRINCADEIRA E QUEM O ACERTOU COMEÇA NOVAMENTE. SE NÃO ACERTAR ELE É QUE SAI DA BRINCADEIRA E OUTRA CRIANÇA INICIA A BRINCADEIRA. O PARTICIPANTE QUE FICAR POR ÚLTIMO VENCE A BRINCADEIRA.

4 AMARELINHA MATERIAL: UMA PEDRINHA E UM GIZ PARTICPANTES: QUANTAS QUISEREM BRINCAR USAR O GIZ PARA DESENHAR A AMARELINHA NO CHÃO. OS PARTICIPANTES FAZEM UMA FILA. O PRIMEIRO PARTICIPANTE JOGA A PEDRINHA NO RETÂNGULO QUE TEM O NÚMERO 1. DEPOIS TEM QUE PULAR EM TODAS AS CASAS SEM PISAR ONDE ESTÁ A PEDRINHA. VAI ATÉ O FINAL E QUANDO VOLTAR TEM QUE PEGAR A PEDRINHA. DEPOIS, ENTREGA A PEDRINHA PARA O PRÓXIMO DA FILA E VAI PARA O FINAL DELA. SE ALGUÉM ERRAR VAI PRO FINAL DA FILA. GANHA QUEM CHEGAR NO CÉU PRIMEIRO.

5 BARRA-MANTEIGA MATERIAL: NENHUM PARTICIPANTES: QUANTOS QUISEREM BRINCAR. OS PARTICIPANTES SÃO DIVIDIDOS EM DOIS GRUPOS, COM A MESMA QUANTIDADE DE PESSOAS CADA UM. OS JOGADORES FORMAM DUAS FILAS, UMA EM CADA LADO DO CAMPO. O PRIMEIRO DE UMA DAS FILAS VAI ATÉ A OUTRA E BATE NA MÃO DE CADA UM DOS PARTICIPANTES, CANTANDO: BARRA-MANTEIGA MEU POVO TEM BRANCO, TEM NEGRO, TEM ÍNDIO E JAPONÊS, 1, 2, 3! QUANDO A PESSOA QUE ESTÁ CANTANDO DISSER 3!, A PESSOA NA QUAL ELA BATER A MÃO SAI CORRENDO ATRÁS DELA PARA PEGÁ-LA. SE CONSEGUIR, ELA PASSA A FAZER PARTE DO OUTRO GRUPO E ESTE GRUPO COMEÇA NOVAMENTE. SE NÃO CONSEGUIR, ELA VOLTA PARA O PRÓPRIO GRUPO E AQUELE QUE CORREU RECOMEÇA A BRINCADEIRA. A EQUIPE QUE TIVER MAIS PARTICIPANTES DEPOIS QUE TODOS TIVEREM CANTADO É A VENCEDORA.

6 BATATA-QUENTE MATERIAL: UMA BOLA PEQUENA PARTICIPANTES: NO MÍNIMO TRÊS. OS PARTICIPANTES FAZEM UMA RODA. UMA PESSOA FICA FORA DA RODA, FECHA OS OLHOS E CANTA: BATATA-QUENTE, QUENTE, QUENTE... (REPETE QUENTE QUANTAS VEZES QUISER) ENQUANTO ISSO OS PARTICIPANTES DA RODA ESTÃO PASSANDO A BOLA PARA A PESSOA AO LADO, RAPIDAMENTE, ATÉ QUE A PESSOA QUE ESTIVER CANTANDO FALAR: QUEIMOU! NESSE MOMENTO QUEM ESTIVER COM A BOLA SAI DA BRINCADEIRA E PASSA A SER A PESSOA QUE VAI CANTAR. QUEM FICAR POR ÚLTIMO SEM SER QUEIMADO VENCE A BRINCADEIRA.

7 CABRA-CEGA MATERIAL: UMA VENDA PARA OS OLHOS PARTICIPANTES: NO MÍNIMO QUATRO PESSOAS. UMA PESSOA FICA COM OS OLHOS VENDADOS, ELA É A CABRA-CEGA. A CABRA-CEGA TEM QUE PEGAR OS OUTROS PARTICIPANTES. A PESSOA QUE FOR PEGA VIRA A CABRA-CEGA. A BRINCADEIRA NÃO TEM VENCEDORES.

8 CORRE-LENÇO MATERIAL: UM LENÇO OU TECIDO. PARTICIPANTES: 8 OU MAIS TODOS FAZEM UMA RODA SENTADOS E UMA CRIANÇA FICA COM O LENÇO. QUEM ESTIVER COM O LENÇO ANDA EM VOLTA DA RODA E TODOS CANTAM: CORRE-LENÇO! JÁ CORREU! CORRE COTIA NA CASA DA TIA. CORRE CIPÓ NA CASA DA VÓ. LENCINHO NA MÃO CAIU NO CHÃO E AQUELE QUE ESTIVER COM O LENÇO PERGUNTA: POSSO CORRER? TODOS RESPONDEM: PODE! E ELE PERGUNTA: QUANTAS VOLTAS? E RESPONDEM: UMA, DUAS, TRÊS OU MAIS. ELE CORRE ESSA QUANTIDADE DE VEZES EM VOLTA DA RODA E DEIXA O LENÇO ATRÁS DE ALGUÉM. ESSA PESSOA TEM QUE CORRER ATRÁS DELE PARA PEGÁ-LO. ELE TENTA SE SENTAR NO LUGAR DESSA PESSOA. SE FOR PEGO, SENTA-SE NO CENTRO DA RODA E O COLEGA COMEÇA A BRINCADEIRA DE NOVO.

9 MAMÃE-DA-RUA MATERIAL: NENHUM PARTICIPANTES: QUANTOS QUISEREM BRINCAR. UMA PESSOA É ESCOLHIDA PARA SER A MAMÃE-DA- RUA E FICA AO CENTRO DO CAMPO. OS OUTROS PARTICIPANTES FICAM DO OUTRO LADO DO CAMPO E PERGUNTAM: MAMÃE-DA-RUA, POSSO ATRAVESSAR? TODOS TENTAM ATRAVESSAR A RUA. A MAMÃE-DA- RUA TENTA PEGAR OS OUTROS JOGADORES. SE ALGUÉM FOR PEGO, ESTA PESSOA FICA NO LUGAR DA MAMÃE-DA- RUA E ELA SAI.

10 PARLENDA: COPO DE VENENO MATERIAL: NENHUM PARTICIPANTES: 2 A 10 OS PARTICIPANTES PODEM FICAR EM PÉ OU SENTADOS NUMA RODA. ELES FECHAM AS MÃOS COMO SE FOSSEM DAR UM SOCO. UMA PESSOA VAI BATENDO NAS MÃOS E VAI CANTANDO: LÁ EM CIMA DO PIANO TEM UM COPO DE VENENO QUEM BEBEU MORREU O AZAR FOI SEU! A ÚLTIMA MÃO QUE RECEBER O TAPA ESTÁ FORA. QUANDO AS DUAS MÃOS RECEBEREM O TAPA A PESSOA ESTÁ FORA DA BRINCADEIRA. GANHA QUEM NÃO SAIR DA BRINCADEIRA.

11 PEGA-PEGA GELO MATERIAL: NENHUM PARTICIPANTES: QUANTOS DESEJAREM BRINCAR. PRIMEIRO TEM QUE ESCOLHER UM PEGADOR. O PEGADOR TEM QUE CORRER ATRÁS DOS OUTROS PARA PEGÁ-LOS. SE PEGAR ALGUÉM, ESSA PESSOA TEM QUE FICAR PARADA COMO UMA ESTÁTUA, MAS COM AS PERNAS ABERTAS. ALGUÉM TEM QUE PASSAR POR BAIXO DE SUAS PERNAS PARA ELE FICAR LIVRE E CONTINUAR BRINCANDO. A ÚLTIMA PESSOA QUE FOR PEGA QUANDO O TEMPO ACABAR SERÁ O PEGADOR NA OUTRA RODADA.

12 PIQUE-BANDEIRA MATERIAL: DOIS CONES, DOIS CABOS DE VASSOURA E DUAS BANDEIRAS DE CORES DIFERENTES. PARTICIPANTES: DUAS EQUIPES COM A MESMA QUANTIDADE DE PARTICIPANTES EM CADA UMA. FAÇA UMA LINHA NO CHÃO PARA DIVIDIR O ESPAÇO EM DOIS CAMPOS. DEPOIS, CADA EQUIPE FICA DE UM LADO E NO FUNDO DO SEU CAMPO FICA A BANDEIRA DA OUTRA EQUIPE. CADA EQUIPE TEM QUE TENTAR PEGAR A SUA BANDEIRA. ENTÃO TEM QUE PASSAR PELO CAMPO DA OUTRA EQUIPE PARA PEGAR E LEVÁ-LA PARA O SEU CAMPO. SE ALGUÉM FOR PEGO, CONGELA E O ADVERSÁRIO LEVA A BANDEIRA DE VOLTA PARA O LUGAR ONDE ESTAVA. ALGUÉM DA MESMA EQUIPE TEM QUE TENTAR LIBERTAR VOCÊ. SE NÃO ESTIVER COM A BANDEIRA, VOCÊ APENAS FICA CONGELADO ESPERANDO SER SALVO. GANHA A EQUIPE QUE PEGAR A BANDEIRA PRIMEIRO.

13 PULA-PAU MATERIAL: DUAS CARTOLINAS DOBRADAS EM FORMA DE UM PAU DE MADEIRA. PARTICIPANTES: QUANTOS QUISEREM BRINCAR. OS DOIS PAUS SÃO COLOCADOS FRENTE A FRENTE, PRÓXIMOS UM DO OUTRO. OS PARTICIPANTES FORMAM UMA FILA ATRÁS DOS PAUS, COM UMA DISTÂNCIA SUFICIENTE PARA QUE O PRIMEIRO DA FILA POSSA CORRER ATÉ ELES. UM DE CADA VEZ, OS PARTICIPANTES CORREM PARA PULAR OS PAUS, SEM PISAR EM NENHUM DELES. SE PISAR, A PESSOA SAI DA BRINCADEIRA. A CADA RODADA, AUMENTA A DISTÂNCIA ENTRE OS DOIS PAUS. O VENCEDOR É AQUELE QUE CONSEGUIR PULAR A MAIOR DISTÂNCIA.

14 PULAR CORDA MATERIAL: UMA CORDA PARTICIPANTES: NO MÍNIMO TRÊS PESSOAS. DUAS PESSOAS, CADA UMA SEGURANDO UMA DAS PONTAS DA CORDA, BATEM (GIRAM) A CORDA, ENQUANTO O OUTRO PARTICIPANTE PULA. ENQUANTO ISSO, OS OUTROS PARTICIPANTES CANTAM UMA PARLENDA. PODE SER: SUCO GELADO, CABELO ARREPIADO, QUAL É A LETRA DO SEU NAMORADO? A, B, C... SE A PESSOA QUE ESTIVER PULANDO TROPEÇAR NA CORDA, TODOS PARAM DE CANTAR E TROCA-SE O PARTICIPANTE QUE PULA.

15 ROUBA-RABINHO MATERIAL: LENÇO OU JORNAL PARTICIPANTES: QUANTAS QUISEREM BRINCAR. COLOQUE O LENÇO COMO SE FOSSE UM RABINHO PRESO NAS COSTAS, NA BERMUDA, NA ALTURA DA CINTURA. TODOS FAZEM UMA RODA E QUANDO A BRINCADEIRA COMEÇA UM TEM QUE PEGAR O RABINHO DO OUTRO. QUEM FICAR SEM O RABINHO SAI DA BRINCADEIRA. GANHA QUEM TIVER MAIS RABINHOS QUANDO A BRINCADEIRA ACABAR.

16 VIVO-MORTO MATERIAL: NENHUM PARTICIPANTES: QUANTOS QUISEREM BRINCAR TODOS FICAM EM PÉ E UMA PESSOA VAI FALANDO VIVO OU MORTO. QUANDO ELA FALAR VIVO! TODOS TÊM QUE FICAR EM PÉ. QUANDO ELA FALAR MORTO! TODOS TÊM QUE ABAIXAR. QUEM ERRAR SAI DA BRINCADEIRA. QUEM FICAR POR ÚLTIMO É O VENCEDOR.

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