Objetivo. Preparação. Material do jogo. Imagina-te como uma baleia. Tu és uma baleia. Estás pronto a jogar este jogo.
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- Tomás das Neves
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1 Trabalho em curso
2 Imagina-te como uma baleia. Tu és uma baleia. Estás pronto a jogar este jogo. Material do jogo 78 Cartas de jogar (3 famílias de baleias, super-heróis, tartarugas) 6 Cartas de personagem (4x baleia, 2x superespião) Objetivo Os jogadores que representam baleias estão a tentar reunir o exército mais forte possível, enquanto os agentes humanos escondidos farão tudo para se infiltrar e impeder o ataque. Preparação 1. Com menos de 5 jogadores, re rar do baralho as cartas marcadas. Embaralhar as restantes. 2. Dar 2 cartas baleia, com a face visível, a cada jogador. Misturar todas as restantes cartas de jogo. 3. U lizar tantas Cartas de Personagem como o número de jogadores, garan ndo que 1 delas, e apenas uma, é uma carta de Superespião. Baleias Tartarugas Super-herói Cartas de personagem 4. Decidam quem será o primeiro a jogar. E que tal ser o jogador que mais se sente como uma baleia?
3 Desenvolvimento do jogo Os jogadores jogam à vez, no sen do dos ponteiros dos relógios. Tira 2 cartas do monte. Descarta uma, com a face visível, numa pilha de descarte. Oferece a outra (com a face escondida) a um jogador da tua escolha, fornecendo alguma informação sobre a carta (podes enganar), e.g. esta é uma carta vermelha, precisas desta carta, azul, quatro, preciso desta carta de volta, não a aceites, etc. O outro jogador deve escolher: Aceitar a carta, virando-a para cima e colocando-a no seu exército (coleção). Recusar a carta, devolvendo-a. O jogador que a ofereceu deve adicioná-la ao seu exército. A jogada termina quando a carta é colocada num exército. Jogando a 4 jogadores
4 Tipo de cartas Há 3 po de cartas no baralho de jogo baleias, superheróis e tartarugas. A carta mais comum é a baleia, que tem um número de força no canto superior direito, e que se pode agrupar numa de 3 famílias (Vermelha, Azul, Branca). O exército de cada jogador é público, e as cartas devem estar agrupadas por cor. Em cada a momento, um jogador não pode ter mais do que duas baleias da mesma cor. Assim, cada jogador nunca pode ter mais de seis cartas de baleia. MAIS DO QUE DUAS CARTAS Se um jogador obtém a terceira carta da mesma cor, toda a sua família dessa cor deve ser descartada. Como ação livre escolhe um jogador e rouba-lhe uma carta. Com uma restrição, no entanto. Se escolhe, por exemplo, roubar de uma formação Vermelha, deve roubar a carta de valor mais baixo. As cartas super-herói são também adicionadas ao teu exército e têm um efeito nega vo durante a contagem final de pontos. Por cada carta de super-herói o jogador perde uma carta baleia de mais baixo valor. Se QUALQUER jogador coleciona três cartas super-herói, o jogo termina e o jogador superespião ganha. As tartarugas são pacifistas e tentam evitar a guerra a todo o custo. Quem fica com uma destas cartas (virando-a) deve descartar uma das suas cartas para a pilha de descarte. Pode até descartar uma carta de super-herói. A Tarturaga é também descar- tada.
5 Vencendo o jogo O jogo pode terminar de três formas: Um jogador completou um conjunto de seis cartas (2 de cada cor) BALEIAS GANHAM. Não há cartas suficientes no monte para o próximo jogador BALEIAS GANHAM. Um jogador obtém o terceiro super-herói SUPER- ESPIÃO GANHA. Baleias ganham Por cada carta super-herói no exército de um jogador, este deve descartar a carta baleia de menor valor. Depois o jogador soma os pontos de força das restantes baleias. O vencedor é o jogador baleia com o maior número de pontos, a menos que o superespião tenha ganho. Designed by Petr Vojtěch and Jindřich Pavlásek Illustra ons by Jindřich Pavlásek Translated by Miguel Conceição Time Slug Studio s. r. o.
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