Projecto # 4: HangMan
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- Dina Nunes de Miranda
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1 Projecto # 4: HangMan Entrega: 17 de Junho as 23:59 Para este problema sua missão é escrever um programa que implementa o jogo Hangman. Deve-se ter em conta dois objectivos. Primeiro, o programa é desenhado para você ter prática em escrever programas que manipulam strings e ficheiros. Segundo, estendendo o programa usando ferramentas gráficas do capitulo 9, você vai ter a oportunidade de trabalhar com diferentes classes em uma única aplicação. Quando o usuário joga HangMan, o computador selecciona uma palavra secreta aleatoriamente a partir de uma lista. O programa então imprime os espaços um para cada letra na palavra secreta. Se o usuário adivinha uma letra que esta na palavra, a palavra e mostrada com a letra adivinhada nos locais correctos, junto com as letras anteriormente adivinhadas. Se a letra não consta da palavra o usuário e penalizado com uma resposta errada. O usuário continua a adivinhar até que (1) adivinhou todas as letras na palavra ou (2) O usuário fez 8 respostas incorrectas. Dois exemplos do programa esta ilustrado na figura 1 na pagina seguinte. Quando este jogo é jogado por crianças e uma verdadeiro fascínio, porque as respostas incorrectas envolve o desenho de um homem enforcado num andaime. Para cada resposta incorrecta uma parte do corpo é desenhada, primeiro a cabeca, depois o corpo, depois os braços, depois as pernas e finalmente os pes. Tudo é adicionado ao andaime ate o enforcamento estar completo. Exemplo o diagrama mostra a primeira resposta incorrecta (Somente a cabeca), a terceira (cabeca, corpo e braco esquerdo), e o facto trágico quando se perde o jogo.
2 Para escrever o programa que implementa Hangman, você deve projectar e testar seu programa em três partes. A primeira parte consiste em obter a parte interactiva do jogo a trabalhar sem gráficos e com um conjunto fixo de palavras secretas. A segunda parte consiste na construção de uma classe separada, que mantém o esquema de andaime. A parte final exige que você substitui a versão fornecido da lista de palavra secreta com aquela que lê as palavras de um arquivo. O restante deste folheto descreve essas três partes em mais detalhes. Figura 1. Exemplos do jogo Hangman (somente consola)
3 Note que o programa só precisa ser capaz de jogar o jogo Hangman uma vez através (ou seja, o jogador adivinhar uma palavra), mas deve ser muito fácil estender seu programa para permitir que o jogador jogue várias vezes. Parte I-Jogar um jogo baseado em console Na primeira parte desta missão, sua tarefa é escrever um programa que lida com o componente do jogo de tudo, excepto a exibição gráfica de interacção do usuário. Para resolver o problema, o programa deve ser capaz de: Escolher uma palavra aleatória para usar como palavra secreta. Essa palavra é escolhida a partir de uma lista de palavras, como descrito no parágrafo seguinte. Acompanhar a palavra parcialmente adivinhada pelo usuário, o que começa como uma série de traços e, em seguida, é actualizada com as letras corretas são adivinhadas. Implementar a estrutura de controlo básico e gerenciar os detalhes (pedir ao usuário para adivinhar uma letra, manter o controle do número de palpites restantes, imprima as várias mensagens, detectar o fim do jogo, e assim por diante). A única operação que está além do seu conhecimento actual é a que representa a lista de palavras a partir do qual você pode escolher uma palavra ao acaso. Para as duas primeiras partes da missão, você vai simplesmente fazer uso de uma classe que te dei chamado HangmanLexicon que fornece uma pequena lista de palavras que lhe permitirá testar o programa. (A léxico é muito parecido com um dicionário, mas não necessariamente inclui definições, o que o torna um nome mais apropriado para uma classe que fornece uma lista de palavras sem significados associados.) A implementação da classe que lhe foi dado é apenas um expediente temporário para torná-lo possível para codificar o resto do trabalho. Na Parte III, você vai substituir esta implementação pela que lê uma lista de palavras a partir de um ficheiro. A estratégia de criação de uma aplicação temporária que fornece a funcionalidade suficiente para implementar o resto do programa é uma técnica comum na programação. Tais implementações temporárias são geralmente chamados de stubs. Nesta tarefa, o projeto inicial vem com uma implementação stub da classe HangmanLexicon, que aparece na Figura 2 na página seguinte. A classe contém dois métodos públicos: getwordcount (), que retorna o
4 número de palavras no léxico, e GetWord (i), que retorna a palavra no índice i. Como todos os índices em Java, o valor i vai de 0 a menos do que o número de palavras. Figure 2. Implementação stub de hangmanlexicon. Um jogo que usou esta implementação da classe HangmanLexicon iria rapidamente tornar-se desinteressante, porque há apenas dez palavras disponíveis. Mesmo assim, ele vai permitirlhe desenvolver o resto do programa e, em seguida, voltar e melhorar essa parte mais tarde. Parte I é um problema de manipulação de string usando os métodos desenvolvidos no Capítulo 8. O exemplo é executado na Figura 1 deve ser suficiente para ilustrar o
5 funcionamento básico do jogo, mas os seguintes pontos podem ajudar a esclarecer algumas questões: No início do seu método de execução, você precisa criar uma nova HangmanLexicon e armazená-lo em uma variável de instância. Se você estender o programa para permitir o usuário jogar vários jogos, a criação do HangmanLexicon deve ser realizada fora do loop que joga o jogo repetidamente para que esta operação seja realizada uma vez ao invés de cada jogo. Você deve aceitar as suposições do usuário, em qualquer caso inferior ou superior, apesar de todas as letras das palavras secretas são escritos em letras maiúsculas. Se as suposições do usuário algo diferente de uma letra, o programa deve informar ao usuário que o palpite é ilegal e aceitar um novo palpite. Se adivinha o usuário digita uma letra correta mais de uma vez, o programa deve simplesmente não fazer nada. Adivinhar uma letra incorrecta uma segunda vez deve ser contado como um outro palpite errado. (Em cada caso, essas interpretações são a maneira mais fácil de lidar com a situação, e seu programa provavelmente vai fazer a coisa certa, mesmo que você não pensa sobre estes casos em detalhe.)
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