DESIGN DE INTERAÇÃO. José Alexandre Ducatti

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1 DESIGN DE INTERAÇÃO José Alexandre Ducatti

2 DESIGN DE I NTERAÇÃO PERCEPÇÃO DESIGN BOM E MAU DESIGN METAS DE DESIGN DE INTERAÇÃO METAS DE USABILIDADE METAS DECORRENTES DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PRINCÍPIOS DE USABILIDADE E DESIGN

3 Design de Interação

4 COMO PERCEBEMOS

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6 DESIGN Quantos produtos Interativos existem em nossa vida cotidiana? Quantos percebemos que estão ou não interagindo conosco?

7 DESIGN Pense sobre como utilizá-los. Quantos deles são realmente fáceis e agradáveis de utilizar?

8 O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO? Essencialmente, significa desenvolver produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes sempre na perspectiva do usuário. Objetivo do design de interação consiste em redirecionar esta preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design.

9 DESIGN DE INTERAÇÃO Criar experiências que melhorem e entendam a maneira como as pessoas trabalham!

10 UM BOM E UM MAU DESIGN A preocupação central do design de interação é desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, o que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário uma experiência agradável.

11 UM BOM E UM MAU DESIGN Qual o problema destes dispositivos: Irritantes. Confusos. Ineficientes muitas passos para tarefas básicas. Difícil de utilizar. Pouco ou nenhum feedback. Procedimentos não são óbvios.

12 UM BOM E UM MAU DESIGN

13 EXEMPLOS

14 As metas do design de interação Preocupações: Projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu trabalho? Projetar um sistema desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Essas preocupações dão origem as metas de usabilidade e a metas decorrentes da experiências do usuário.

15 Metas de usabilidade - ser eficaz no uso (eficácia) O sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações de que necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.?

16 Metas de usabilidade - ser eficiente no uso (eficiência) Uma vez que os usuários tiverem aprendido como utilizar um sistema para realizar suas tarefas, conseguirão manter um alto nível de produtividade?

17 Metas de usabilidade - ser seguro no uso (segurança) O sistema previne os usuários de cometer erros graves e se mesmo assim o fizerem permite que esses erros sejam recuperados facilmente?

18 Metas de usabilidade - ser de boa utilidade O sistema fornece um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as suas tarefas da maneira que desejam?

19 Metas de usabilidade - ser fácil de aprender (learnability) Quão fácil é e que tempo leva para: i- iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema e ii- aprender o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.

20 Metas de usabilidade - ser fácil de lembrar como se usa (memorability) Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de auxiliar os usuários a lembrar como realizar tarefas especialmente para sistemas e operações que não são utilizadas com muita frequência?

21 As metas decorrentes da experiência do usuário - Satisfatórios - Agradáveis - Divertidos - Interessantes - Úteis - Motivadores - Esteticamente apreciáveis - Incentivadores de criatividade - Compensadores - Emocionalmente adequados

22 As metas decorrentes da experiência do usuário eficaz

23 Diferenças Metas de usabilidade estão preocupadas com preencher critérios específicos de usabilidade. Metas decorrentes da experiência do usuário em preocupar a qualidade da experiência desta.

24 Princípios de usabilidade e design Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os designers a pensar sobre aspectos diferentes de seus designs. Tendem a ser escritos de maneira prescritiva, sugerindo aos designers o que utilizar e o que evitar na construção de uma interface o sim e não do design de interação. Visibilidade feedback restrições mapeamento consistências - affordance

25 VISIBILIDADE Quanto mais visívies forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.

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32 VISIBILIDADE

33 VISIBILIDADE

34 FEEDBACK Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade.

35 FEEDBACK

36 AFFORDANCE A forma como você espera que as coisas funcionem...

37 AFFORDANCE Objetos físicos possuem affordances? Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos... Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre. O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de affordance do objeto.

38 AFFORDANCE NÃO É UMA PROPRIEDADE DO OBJETO, é uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto. O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana. Norman estendeu o termo à aplicação em design. Affordances percebidas contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto). São o que determina a usabilidade do objeto

39 AFFORDANCE

40 AFFORDANCE

41 AFFORDANCE

42 RESTRIÇÕES Refere-se a determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento.

43 CONSISTÊNCIA Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.

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45 MAPEAMENTO Refere-se à relação entre os controles e os seus efeitos no mundo.

46 MAPEAMENTO

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90 A Nova Tendência do Flat Design Essa tendência do web design é a pura simplicidade dos elementos, da clareza do layout. Apresenta formas cleans e planas. O conceito funciona sem variações na estrutura do layout, como chanfros, relevo, gradientes ou outras ferramentas que adicionam profundidade. Cada elemento ou caixa é nítido. Nada realista é adicionado.

91 Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Mas não confunda elementos simples com um design simples. Os conceitos de Flat Design podem ser tão complexos quanto qualquer outro tipo de esquema de design.

92 Foco na Tipografia Nesse caso a tipografia é. O tom das fontes deve corresponder ao esquema do resto do layout. Uma fonte muito produzida pode parecer estranho em um projeto supersimples. Podem também ser ousadas, mas de forma simples e eficiente.

93 Foco na Cor A cor pode ser o grande desafio. No Flat Design a paletas de cores, na maioria da vezes, são muito mais brilhante e mais colorido do que os de outros sites. Mas lembre-se que pra toda regra há exceções. Os tons tendem a ser vibrante, sem matizes e tonalidades. Cores primárias e secundárias são populares. Além disso, certos tipos de cores também são usadas com frequência. Nesta interação da tendência, cores retros incluindo salmão, roxo, verde e azul são especialmente populares.

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96 Abordagem minimalista Evite muita frescura na concepção geral do site. Cor e texto simples podem ser o suficiente. Se você quiser adicionar efeitos visuais, opte pela fotografia simples.

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98 Mat erial ext raido do sí t io: ht t p: / /www.des1gnon.com/2013/ 06/a-nova- tendencia- do- f lat - design-o- que- por- que/

99 O QUE ESTÁ ENVOLVIDO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Identificar as necessidades e estabelecer requisitos; Desenvolver design alternativos que preencham estes requisitos; Construir versões interativas dos design, de maneira que possam ser comunicados e analisados; Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

100 O QUE ESTÁ ENVOLVIDO NO DESIGN DE INTERAÇÃO Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto; A usabilidade específica e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto; A iteração em todas as atividades é inevitável.

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