Apresentação 24/12/2014. Professor Wilker Bueno

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1 Apresentação 1 Wilker Bueno Técnico em Magistério Colégio Estadual José Cipriano Varjão/GO Graduado em Administração de Empresas Universidade do Norte do Paraná Londrina/PR Especialista em RH e suas Atribuições Escola Superior Aberta do Brasil Vila Velha/ES MBA em Sistemas de Informação Universidade do Espírito Santo Vitória/ES Especialista em Gerenciamento de Serviços de T.I. Exin Certificado Itil Foundation v2 Certificado Cobit Foundation 4.1. ISACA Certificado IT Service Mgmt Foundation (ISO 20000)

2 Disciplina Projeto de Interface com o Usuário. Professor: Wilker Bueno Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas

3 3 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário 17/12/2014

4 4 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário experiência do cliente e experiência do consumidor Independentemente de nomenclaturas, o que se vê é que o foco se move cada vez mais do projeto das características e benefícios de um produto ou serviço para o projeto da experiência. Busca constante das empresas por diferenciação Onipresença da tecnologia da informação Ubiqüidade das comunicações integradas e do entretenimento Deixou de ser Teoria e passou a ser prática constante, pois a sobrevivência das empresas dependem do usuário/cliente logo começou-se a focar na experiência do usuário

5 5 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário Norteada em experiências de usuários/consumidores de produtos interativos vamos detalhar abaixo o tripé desse modelo. São eles: A Visão Essencialista com foco na experiência abstrata; A Visão Humanisco-Tecnológica com foco na interação humemcomputador e; A Visão Integrada com foco nos elementos que compõe as experiências.

6 6 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário Visão Essencialista Um dos autores no texto enviado, diz que essa experiência é o conjunto de acontecimentos que envolvem o indivíduo de maneira pessoal e memorável Outro autor afirma que essas experiências são dotadas de duas características comuns, que são:

7 7 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário Visão Essencialista Continuidade Trata de experiências relacionados às pessoas coisas do passado que influenciam qualitativamente as experiências atuais e futuras. Ou seja, uma boa experiência modifica o indivíduo e a qualidade das suas próximas experiências. Interação Trata de experiências relacionadas passadas e a situação atual. Nesta interação, o contexto das experiências é modificado pela sociedade, pela natureza e pela forma disposta. Quando os componentes internos interagem adequadamente com os externos dá-se origem a ma experiência completa.

8 8 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário Visão Humano-Tecnológica É necessário deixar claro quais são os objetivos principais de um sistema pois só assim, poderemos atender às necessidades do usuário. Para isso, devem ser especificadas as metas de usabilidade e as metas de experiência do usuário, que diferem entre si na forma como são operacionalizadas.

9 9 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário Metas de Usabilidade Usabilidade é o fator que assegura que os sistemas são fáceis de usar, eficientes e agradáveis visto da perspectiva do usuário. Desta forma, para ter boa usabilidade, um sistema interativo deve ser: Eficaz, Eficiente, Seguro, Útil, Fácil de aprender, Fácil de lembrar como se usa. Visão Humano-Tecnológica

10 10 MEX Modelo Genérico de Experiência do Usuário Metas de Com o surgimento de novas tecnologias e com elas novas possibilidades, surgiu um novo conjunto de interesses, ligados à qualidade das experiências. E para atender a esta nova demanda, um sistema interativo deve possuir determinados atributos e são eles: 1) Satisfatório, 2) Agradável, 3) Divertido, 4) Interessante, 5) Útil, 6) Motivador, 7) Esteticamente apreciável, 8) Incentivador de criatividade, 9) Compensador, 10) Emocionalmente adequado. Visão Humano-Tecnológica

11 11 MEX Modelo Genérico de Analisando essas duas acima percebemos que dizer a mesma coisa em alguns pontos e se divergem em outros. É importante entender o equilíbrio entre esses conjuntos de metas e as conseqüências advindas de diferentes combinações. Exemplo, demonstrado pelo o autor (Preece et al. 2005) um sistema contábil não deve buscar o divertimento do usuário, caso isso tenha impactos negativos na segurança de seu uso. Devemos analisar cada caso separadamente, pois nem sempre é adequado para um sistema atender a todas essas metas com a mesma intensidade. A análise das necessidades do usuário, contexto de uso e tarefa a ser realizada é que vão guiar seus trabalhos Visão Humano-Tecnológica

12 12 MEX Modelo Genérico de São elementos que contribuem para experiências de alto nível e podem ser projetadas desde que sejam reconhecidas e posteriormente reproduzidas. Pensando nisso (Shedroff em 2001) disse que novas abordagens vem surgindo com o intuito de compreender e viabilizar experiências de alto valor para usuários. Dessas abordagens destacam-se a: Experiência da Marca Design de Experiência Visão Integrada

13 MEX Modelo Genérico de 13 Visão Integrada Experiência da Marca É a abordagem estratégica de forçar as pessoas a agir produtivamente através de qualquer interação. Design de Experiência É a abordagem diferente do design, possuindo fronteiras mais amplas do que o design tradicional.

14 14 MEX Modelo Genérico de O MEX considera diversos fatores que interagem entre si e influenciam essas experiências. São eles: Individuo Estímulos Contexto Artefatos Momentos Esses fatores serão detalhados a seguir.

15 15 MEX Modelo Genérico de Indivíduo Não se trata de um pessoa apenas mas, sim de tudo que está à sua volta. Analisa-se tudo a fim de entender a relação do elementos. Uma teoria bastante usada é a do comportamento do consumidor muito utilizado no marketing Seguindo (Kotler) analisar tudo que está a volta das pessoas requer o estudo de quatro grupos: Culturais, Sociais, Pessoais e Psicológico. Dentro do quadro da Psicologia dois aspectos devem ser considerados.

16 MEX Modelo Genérico de 16 Indivíduo Fatores Psicológicos São eles, o fator da emoção que muda a maneira que a mente humana resolve os problemas. E fator fluxo que é um estado mental altamente prazeroso e positivo que surge quando fazemos algo que nos dá prazer

17 17 MEX Modelo Genérico de Artefatos São os produtos de uma ou mais atividades dentro do contexto de desenvolvimento de software ou sistema. É um objeto ou parte dele feito pelo o homem. Alguns artefatos (por exemplo, casos de uso, diagramas de classes e outros modelos UML, requisitos e documentos de projeto) ajudam a descrever a função, arquitetura e o design do software.

18 MEX Modelo Genérico de 18 Estímulo Toda experiência inicia-se com um estímulo. Como a experiência é a interação entre um indivíduo e as formas em seu ambiente, verifica-se que essa interação dá-se através de estímulos. Para Shedroff (2001), interação é um processo contínuo de ação e reação entre duas partes. Então durante uma experiência as partes envolvidas e demais formas presentes no contexto ficam em constante troca de estímulos, num processo de ação-reação.

19 MEX Modelo Genérico de 19 Essa variável contexto relatada no MEX, é igual ao contexto caso de uso já conhecido por todos da T.I. Refere-se a situação das interações naquele momento ou seja no ato do acontecimento. Contexto

20 20 MEX Modelo Genérico de Momentos Momentos surge das necessidades dos indivíduos e a partir daí ele vai interagir com ou sem ambiente, isso tem um fluxo com inicio meio e fim. No entanto a maioria das experiências em algum momento são interrompidas. Seja o motivo que for essa interrupção o resultado disso e a frustração que é sempre proporcional à da expectativa.

21 MEX Modelo Genérico de 21 Momentos Shedroff (2001), coloca que as experiências significativas possuem, portanto, três características básicas, a atração, o engajamento, e a conclusão. Ele destaca ainda a possibilidade da extensão.

22 MEX Modelo Genérico de 22 Atração é necessária para se iniciar uma experiência, podendo seja ela qual for. As experiências nascem dos estímulos. Tem que ser atraente. Em algo ela tem que ser agradável. Momentos

23 MEX Modelo Genérico de 23 Momentos Engajamento. Para existir interesse em continuar a experiência é necessário que esta seja suficientemente diferente do ambiente à sua volta. Gere interesse, seja melhor do que o existente por perto

24 MEX Modelo Genérico de 24 Momentos A Conclusão pode vir de várias formas, mas ela sempre deve prover algum tipo de resolução, o que se espera aqui, é que ela resolva de fato o que foi proposto. Por vez, é possível identificar a necessidade da extensão, algo que pode prolongar a experiência, ou a sensação de prazer.

25 25 MEX Modelo Genérico de Aplicações Com a maturidade do MEX, temos uma plataforma para estabelecer projeto de experiência interativas. Isso é possível justamente porque qualquer produto ou serviço pode ter suas características, funcionalidades e restrições decompostas e estudadas através deste modelo. Esse modelo de trabalho já estando maduro te da a possibilidade de utilização em qualquer processo de desenvolvimento, seja ele produto ou serviço.

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