GRÁFICOS Exemplos de jogos 2D (com simulação do 3D)

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1 Femur Online GRÁFICOS Exemplos de jogos 2D (com simulação do 3D) Como resultado de buscas na internet, tendo como base os jogos 2D mais famosos do mundo, obtive como resultado três tipos diferentes de visão de gráficos 2D: 1 - Isométricos A vista isométrica é baseada numa grade rotacionada, vista de uma elevação. Isso gera um plano em forma de diamante, como exemplificado na imagem a cima. Isso provê uma representação em perspectiva tridimensional de um ou mais objetos. 2 - Vertical A vista vertical é baseada numa grade em forma de quadrado e os desenhos preenchem verticalmente os Tiles.

2 3 - Diagonal A vista diagonal é baseada numa grade em forma de quadrado conforme o exemplo a cima, porém os desenhos preenchem os Tiles na diagonal.

3 Conforme conversamos, chegamos à conclusão que entre os três tipos apresentados a cima, o mais adequado para o tipo de jogo que estamos produzindo seria o nº 2 (Vertical), tendo como base os gráficos do jogo Suikoden 2, onde pelo que podemos perceber, as grades são posicionadas conforme o exemplo abaixo: E cada Sprite ocupa 2 Tiles, conforme imagem abaixo: Banco de imagens Para que possamos ter nosso próprio banco de imagens, teremos que ter um artista para que crie os desenhos em geral (Tiles e Sprites), pois penso que não devemos utilizar imagens existentes na internet e sim ter nosso próprio banco de imagens para que nosso projeto tenha identidade própria e não seja mais um projetinho de RPG Maker. Para que nosso projeto tenha traços profissionais, o ideal seria obter uma mesa digitalizadora como a que segue abaixo:

4 Este produto custa em média R$ 150,00 (Mercado Livre), com isso devemos discutir sobre a viabilidade de aquisição dessa ferramenta para que possamos fechar e passar para o artista a idéia do jogo para que ele comece a produzir nosso banco de imagens. Exemplos de Tiles e Sprites para o projeto Fêmur: Ferramentas para geração de Tiles e Sprites Quanto às ferramentas de geração de Tiles e Sprites, cheguei a conclusão que a maioria da galera usa o MS Paint ou o PhotoShop, porém necessitamos de alguma ferramenta para projetar nosso mapa (Mundo de Femur) consegui alguns exemplos que podem ser útil para que possamos criar nossas próprias ferramentas, são elas:

5 TileStudio: Essa ferramenta permite a criação de Tiles e Sprites em tamanhos padrões para que sejam jogadas no editor de mapas. É legal também para criação dos personagens, pois enquanto vão desenhando ela te mostra como ficará o desenho no tamanho padronizado de um Tile. RPG Maker: O RPG Maker possui o melhor editor de mapas para jogos 2D que consegui identificar na internet. É muito completo e com esse editor de mapas é possui criar o Mapa completo do jogo. RT P_-Full-BR_wwwtherebelsbiz_by_murceg0.html?s=1 Mapa Editor: Esse editor de mapa é o editor do Tíbia. Possui todos os tiles e Sprites do Jogo. Definições do gráfico das Armas, Ataques, Magias, Itens. Localizei vários fóruns com tutoriais sobre criação de Sprites no MS Paint. O fórum OT Serv Network (http://forums.otserv.com.br/f47/) possui alguns tutoriais legais como o Tutorial Completo De Sprites (http://forums.otserv.com.br/f47/tutorial-completo-de-sprites-68115/), vou enviar por anexo também alguns outros muito bons sobre o assunto. Até me arrisquei a fazer uma Swordzinha pro personagem do Guilherme :p Cores em Sprites Transparência: Antes de começar a falar sobre as cores das Sprites, vamos falar sobre as cores de transparência. Praticamente toda a Sprite possui a chamada cor de transparência. Essa cor poderá ser qualquer uma que não esteja sendo utilizada na figura principal, sendo substituída pelos pixels que estiverem no background (atrás dela). Sem ela, os quadros seriam visualizados com um retângulo em sua volta. Como exemplo nas Sprites a cima a cor de transparência seria o rosa. Cores: As cores são características marcantes dentro de um jogo, possibilitando efeitos deslumbrantes, mas sua utilização envolve uma grande complexidade. No desenvolvimento de jogos, são utilizados basicamente dois modos: Paleta de Cores e modo RGB. O Modo paletizado possui apenas 256 cores disponíveis, trabalhando, portanto com 8 bits. Sua principal vantagem é a de que a aplicação

6 consumirá menos memória, e como resultado, disponibilizará de uma grande performance. O maior problema na utilização de paletas consiste no fato de que podemos trabalhar apenas com 256 cores simultâneas na tela. Mas o que isso significa? Bom, significa que todas as Sprites que serão apresentadas na tela do computador devem utilizar a mesma paleta de cores, ou seja, fazer uso dos mesmos 256 tons. Isso exige um competente trabalho de design no momento da confecção das imagens. O Modo RGB é encontrado praticamente em todos os jogos atuais. Geralmente oferece modos em 16 bits ( cores) e 24 bits ( cores). Obviamente, esse modo de utilização consumirá mais recursos do hardware, mas elimina em grande parte o complexo trabalho de planejamento das cores no momento da confecção de uma imagem. Além disso, devido à grande possibilidade de cores, a qualidade dos gráficos aumenta consideravelmente. (Texto do site: Variação de Cores em Sprites: Referente à variação de cores dos personagens do jogo (roupa, cabelo, pele, etc) eu não achei nenhum artigo específico sobre isso na internet, porém creio que exista uma Sprites para cada cor diferente de personagem, sendo assim teríamos que fazer uma Sprites para cada uma dessas variações que quisermos disponibilizar para um determinado personagem. Quanto maior o número de Sprites com variação de cores de um personagem disponibilizarmos, maior será as opções de um jogador criar seu char. Estilo do jogo Imagino o Fêmur se passando num tempo futurista, assim podemos desenvolver muitas armas de fogo com tecnologia suficiente para os simples mortais combaterem as forças das trevas. Outro ponto positivo que vejo num jogo futurista é que existem poucos jogos de RPG que se passam neste tempo. Padrões do Jogo Resolução do Jogo: Penso que o jogo deve ser desenvolvido em uma grade de 1024 X 768 para que possamos obter gráficos mais detalhados, tendo em vista que a maioria dos usuários hoje em dia usa dessa resolução pra cima. Tamanho dos Tiles: Pelo que vi em minhas pesquisas, a maioria dos tiles utilizados em jogos 2D possuem o tamanho de 33 X 33, porém esses jogos são feitos na resolução de 800 X 600. Como estou propondo que o jogo seja desenvolvido numa resolução de 1204 X 768, acho que o tamanho ideal para os tiles seria de 45 X 45 para que não fiquem tão pequenos na tela e se realmente mantermos o estilo de gráficos do Suikoden, cada personagens ocupará 2 Tiles.

7 Cores: Creio que o modo de cores RGB 16bits ( cores) seja o ideal para nosso projeto pela grande variação de cores que nos proporciona e por consumir menos recursos que o 24bits.

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