Interface Homem- Computador

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1 Interface Homem- Computador (IHC) Profª. Leticia Lopes Leite Software Educacional I Interface Deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente [MORAN 81]. IHC é a parte de um artefato que permite a um usuário controlar o funcionamento deste artefato através de dispositivos sensíveis às suas ações e capazes de estimular sua percepção. IHC Perspectivas em IHC Tem por objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas, explicações e previsões para fenômenos interação usuário-sistema e resultados práticos para o design da interface de usuário. Considerar 4 elementos básicos: sistema, usuários, desenvolvedores e ambiente de uso (domínio da aplicação) Objetivo do software: atingir usabilidade e aplicabilidade, oferecendo ao usuário ferramentas fáceis de usar, aplicar e comunicar. Usuário como máquina Computador como mídia Máquina como pessoa Computador como ferramenta Trabalho ou produto Perspectivas em IHC Foco no Usuário Usabilidade Se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários. Trabalho ou produto Computador como mídia Computador como ferramenta

2 Fatores que influenciam: facilidade de aprendizado do sistema facilidade de uso satisfação do usuário flexibilidade produtividade Usabilidade Design de Interface Modelo de Tarefas + Modelo de Usuários = Modelo de Design Designer Comunicabilidade Transmitir ao usuário de forma eficaz e eficiente as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design. Interação Inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem em sistemas computacionais. Estilos: Linguagem Natural Linguagens de Comando Menus Formulários WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Manipulação Direta Linguagem Natural Linguagem de Comando Permite aos usuários utilizar a Língua (português, inglês, ) como forma de comunicação com o computador. Expressão de palavras, construção gramaticalmente incorreta, etc... Proporcionam ao usuário enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos. São poderosas Aprendizado do sistema: comandos e sintaxe devem ser lembrados

3 Menus Formulários Podem ser de seleção múltipla ou simples. Observar nomes dados aos grupos do menu devem refletir a função. Ocupam muito espaço na tela Alternativa menus popup Utilizados para entrada de dados. Layout semelhante ao formulário impresso. Utilização: Diferentes categorias de informações são solicitadas Dados digitados repetidas vezes Observar: Clareza no tipo de dado que deve ser inserido Formato dos dados WIMP Junção de vários estilos. Implementado com o auxílio de ferramentas gráficas. Manipulação Direta Permitem ao usuário interagir diretamente sobre os objetos da aplicação sem a necessidade de comandos de uma linguagem específica. Ergonomia Ergonomia Segundo Wisner, a ergonomia pode ser definida como sendo o conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficiência. No caso da tarefa informatizada, onde os processos cognitivos da atividade mental são preponderantes, apresenta-se a ergonomia cognitiva, que segundo Falzon, tem por domínio, o conjunto de atividades mentais dos sujeitos engajados na realização de uma tarefa. Para obtenção de um produto de software com qualidades ergonômicas, ou seja, adaptado ao usuário em sua atividade, a concepção de interfaces deve estar baseada nos pilares fundamentais: usuário e trabalho.

4 Modelagem de Usuários Modelagem de Usuários Papel (função): diferentes tarefas que eles irão realizar Familiaridade com computadores: proeficiência no uso de dispositivos experiente iniciante Nível de conhecimento do domínio da aplicação: novato especialista Freqüência de uso da aplicação: ocasional freqüente Contexto sócio-cultural: observar problemas de línguas, dialetos e tradições culturais. Avaliação de Interfaces Métodos de Avaliação Possibilita a avaliação do sucesso ou insucesso das hipóteses do designer sobre a solução que está propondo. Formativa Somativa Maior parte : observação e monitoração de usuários; coleta de opinião dos usuários; experimentos; testes de benchmark; interpretação de interações; predição. Métodos de Avaliação Métodos de Avaliação Observação e Monitoração: feito informalmente; no laboratório ou ambiente de trabalho; dados coletados através de nota do observador ou algum tipo de gravação (filme) Coleta de opinião: usuários que não gostam das aplicações não a utilizarão Experimentos e Benchmark: determina variáveis a serem analisadas, envolvendo interações complexas com seres humanos; técnicas rigorosamente controladas. Métodos Interpretativos: dados coletados informalmente e posteriormente interpretados pelo designer.

5 Métodos de Avaliação Métodos de Predição: buscam prever os tipos de problemas que os usuários terão ao usar o sistema, sem a necessidade de testá-lo com usuários de fato. Envolvem técnicas de modelagem psicológicas dos usuários ou métodos de inspeção. Objetivo: medir quantitativamente o valor alcançado pelo sistema em cada um dos fatores de usabilidade de interesse. Realização de experimentos com os usuários interpretação dos valores obtidos Técnica: Engenharia de Usabilidade [Nielsen93] Etapas: coleta de dados (desenvolvimento de uma tarefa pelo aluno, gravação/filmagem); atribuição de interjetições às ações; análise de dados (através de uma tabela que identifica os problemas relacionados a interjeição). Interjeições: Cadê / E agora? Usuário procura por uma função específica que ele deseja executar, procurando no menu, dicas, etc., sem executar nenhuma ação. Que é isso? Usuário tenta descobrir o que significa um objeto da interface, colocando o cursor sobre um ícone, esperando uma dica, procura o help,... Epa! / Onde estou? Usuário executa uma ação indesejada, percebe e imediatamente desfaz a ação. Por que não funciona? / Ué, o que houve? Usuário executa uma ação, e não percebe porque o resultado não foi alcançado. Muitas vezes repete a ação para conferir o resultado. Para mim está bom Usuário dá uma tarefa por terminada, sem perceber que não alcançou o resultado desejado. Não dá. Usuário não consegue executar uma ação por problemas com os recursos ou porque ele não sabe. Deixa pra lá / Não, obrigado. Usuário não entende as soluções e resolve seu problema de uma outra maneira.

6 Testes de Comunicabilidade Objetivo: avaliar a sua interface com relação à sua prioridade de comunicabilidade. Método: propõe um conjunto de interjeições que o usuário potencialmente pode usar para se exprimir em uma situação onde acontece uma ruptura na sua comunicação com o sistema. Alguma Características a Observar na Construção de um Software Feedback Imediato Quanto maior for a carga de trabalho congnitivo para o usuário, maior a probabilidade de erro, quanto menos o usuário for distraído por informação desnecessária, mais será capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente, pois quanto menos ações necessárias, mais rápidas vão ser as interações. Respostas do sistema às ações do usuário. Deve ser rápido Demora ou ausência de feedback podem fazer com que o usuário suspeite de falha do sistema, tomando atitudes prejudiciais ao andamento da ação. Agrupamento/Distinção de Itens Consideração da Experiência do Usuário Agrupar por ordem alfabética, freqüência de uso, etc Facilita a compreensão da tela. Agrupamento/Distinção por Localização (posição em um menu) Agrupamento/Distinção por Formato (cor e formato de um ícone) Níveis de utilização Comandos e opções não precisam ser visíveis o tempo todo. Utilização de atalhos

7 Erros Homogeneidade/Coerência Preferível detectar os erros no momento da digitação que no momento da validação. Indicação do que foi executado de maneira errada, e como fazer para corrigir. Facilidade na correção de erros Procedimentos, rótulos, comandos, etc, são conservados idênticos em contextos idênticos e diferentes para contextos diferentes. Tornam o sistema mais previsível, e a aprendizagem mais generalizável, além de reduzir os erros.

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