Interface Usuário Máquina. Aula 06

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1 Interface Usuário Máquina Aula 06

2 Conteúdo Qualidade do Design Acessibilidade Comunicabilidade Usabilidade Experiência do Usuário Usabilidade em Sistemas Computacionais

3 Usabilidade O que você entende por usabilidade?

4 Usabilidade Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

5 Usabilidade Se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. Como podemos medir a usabilidade?

6 Usabilidade É medida a partir de sua Eficácia Eficiência Satisfação

7 Usabilidade É medida a partir de sua Eficácia Eficiência Satisfação Qual a diferença entre eficácia e eficiência?

8 Usabilidade e Experiência do Usuário Eficácia A capacidade de os usuários interagirem com o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado. Eficiência Recursos necessários (tempo, mão de obra, materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.

9 Usabilidade e Experiência do Usuário Grau de satisfação A experiência de usar o sistema interativo no contexto de uso para o qual foi projetado.

10 Usabilidade e Experiência do Usuário Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema. Nielsen

11 Princípios para o aumento da usabilidade Facilidade de Aprendizado (learnability) Facilidade de Recordação (memorability) Eficência (efficiency) Segurança no uso (safety) Satisfação do usuário (satisfaction) Interface Usuário Maquina Prof. Carmen

12 Princípios para o aumento da usabilidade Facilidade de Aprendizado (learnability) Tempo e esforço necessário para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho. Simples Fácil Rápido

13 Princípios para o aumento da usabilidade Facilidade de Recordação (memorability) Esforço cognitivo do usuário necessário para lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.

14 Princípios para o aumento da usabilidade Eficiência Tempo necessário para a conclusão de uma atividade com apoio computacional.

15 Usabilidade e Experiência do Usuário Segurança de uso (safety) Grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Evitar problemas Recuperar uma situação problemática

16 Princípios para o aumento da usabilidade Satisfação do usuário (satisfaction) Avaliação subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário

17 USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Trata basicamente de dois aspectos: a tarefa as características individuais dos usuários. Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.

18 Classificar os Diferentes Usuários Idade Sexo Habilidades de Raciocínio Estilos de Aprendizado Diferenças Culturais

19 Classificação dos Usuários A experiência é um fator relevante. De acordo com sua experiência em relação: ao uso do sistema, ao uso de computadores em geral ao domínio da aplicação.

20 Experiência com Relação ao Uso do Sistema Um dia!!! Expert Novato

21 Experiência com Relação ao Uso do Sistema Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre. Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições

22 Experiência com Relação ao Uso do Sistema Interface para ambos.

23 Experiência com Relação ao Uso do Sistema ACELERADORES são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.

24 Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral Experiência = Facilidade de Usar Sistema

25 Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação terminologia específica?? Interfaces projetadas para especialistas

26 É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários. Evitar Erro Eficiência

27 Para Obter USABILIDADE Estabelecer: Objetivos a serem atingidos Atributos a serem priorizados Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.

28 Contexto do Projeto Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros alta satisfação subjetiva escolha das funcionalidades adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo evolução agradável do nível principiante para o especialista.

29 Contexto do Projeto Sistemas Críticos controle de tráfego aéreo, reatores nucleares,... alto custo alta confiabilidade e efetividade altamente complexos treinamento é aceitável ausência de erro, mesmo sob estresse. satisfação subjetiva é menos valorizada pois os usuários são bem motivados. uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida. eficiência é o atributo base

30 Contexto de Projeto Sistemas de Uso Comercial e Industrial banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros são de uso amplo exigem um elevado custo de treinamento facilidade de aprendizagem é fundamental satisfação subjetiva tem importância modesta pois os usuários são motivados ao uso a memorização é obtida a partir do uso freqüente

31 Contexto de Projeto Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores são usuários altamente motivados a preocupação central é a de deixar o computador transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.

32 Exercícios Fatores de Usabilidade Identifique quais os fatores de usabilidade deveriam ser privilegiados nos seguintes casos: Facilidade de Aprendizagem Facilidade de Relembrar Eficiência Segurança

33 Fatores de Usabilidade Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização

34 Fatores de Usabilidade Um quiosque de informações em uma livraria

35 Fatores de Usabilidade Um caixa eletrônico

36 Fatores de Usabilidade Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos

37 Fatores de Usabilidade Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)

38 Critérios de qualidade de uso Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez Um usuário que utiliza o sistema diariamente Um usuário que enxerga com dificuldade Um usuário com baixo grau de instrução ou analfabeto

39 Critérios de qualidade de uso Um usuário que tem baixo poder de concentração Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte

40

41 Acessibilidade A imagem do fundo fica passando rápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazer mal estar.

42 Usabilidade Não possui conteúdo mais especifico, sem links especificos ou categorias claras para o usuário ver. Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.

43

44 Usabilidade O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.

45 Eficácia Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.

46 Eficiência O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.

47 Comunicabilidade A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus

48 AED 1 Escolher um nicho de sites (ex.: livrarias, sites de busca, etc..) Navegar e escolher um site que considere bom e um que considere ruim. Apresentar na próxima aula. Valor: 1.0 da nota de participação

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