Modelos do Design de Software

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1 Modelos do Design de Software

2 Modelos do Design de Software O processo de design na Engenharia de Software parte de três pressupostos básicos: O resultado do design é um produto; O produto é derivado de especificações fornecidas pelo cliente; Uma vez que o cliente e o designer concordaram com as especificações, há pouca necessidade de contato entre eles até a entrega do produto.

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4 Modelo Cascata Conjunto de processos e representações produzidas de maneira linear Principal problema: impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha sido feito. As possibilidades de mudanças no software a partir da etapa de manutenção são mínimas.

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6 Modelo Espiral Várias interações são necessárias e introduz a ideia de prototipagem para maior entendimento dos requisitos. Ambos modelos são focados no produto.

7 DCH - Design Centrado no Humano Denning e Darga, 1996 O resultado de um bom design é a satisfação do cliente; O processo de design envolve uma colaboração entre designer e clientes; O cliente e o designer estão em constante comunicação durante todo o processo.

8 DCH - Design Centrado no Humano O DCH tem como objetivo produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário. Reconhece a importância de testes frequentes com o usuário usando representações informais e prototipagem.

9 Modelo de Eason

10 Modelo Estrela

11 Engenharia de Usabilidade

12 Usabilidade A engenharia de usabilidade visa o desenvolvimento de interfaces com os seguintes atributos: Produtividade na realização de atividades; Facilidade de aprendizado; Retenção do aprendizado com uso intermitente; Prevenção de erros do usuário; Satisfação: o usuário deve gostar de utilizar o sistema. Nem sempre se consegue contemplar todos os atributos em uma interface do usuário. Nielsen (1993)

13 Engenharia de Usabilidade Define o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis às pessoas. Surgiu da constatação de pesquisadores que confiar na experiência do designer, padrões ou guidelines não era suficiente para chegar a bons sistemas. Foco cedo no usuário; Medição empírica; Design iterativo; Design integrado.

14

15 Pré-design Conhecer o usuário Características individuais Uso pretendido do sistema Análise comparativa de produtos existentes Definição de metas de usabilidade.

16 Pré-design Visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho; Observação do usuário em seu trabalho; Gravação do usuário trabalhando; Análise de tarefa; Design participativo; Think aloud do usuário.

17 Design Especificação inicial da interface: assume-se que não se consegue que o sistema esteja ótimo logo da primeira vez Não se sabe se o sistema está funcionando até que se comece a testá-lo. Objetivos: Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade; Verificar empiricamente o design com usuário reais para assegurar ter atingido as metas.

18 Design inicial Recomenda-se o uso de métodos participativos: junto ao usuário Uso de guidelines gerais: aplicáveis a qualquer interface Uso de guidelines de categoria específica da classe do sistema Uso de guidelines específicas para o produto.

19 Design coordenado / paralelo Desenvolvimento paralelo de: Funcionalidades; Interface; Help; Material de treinamento.

20 Desenvolvimento interativo Desenvolvimento alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados Prototipagem e Testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliações qualitativas e quantitativas. Design rationale: registro que explicita cada decisão de design. Mantém a memória do processo de design e a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

21 Pós-design Instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final. Estudos de campo do produto em uso para obter dados para nova versão e produtos futuros. Vai além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário.

22 Principais Benefícios Economia de tempo em não implementar funções que a análise de usabilidade mostrou não serem utilizadas pelos usuários. Economia financeira equivalente ao dobro do que foi investido, com redução de treinamento para determinados produtos. A adoção de produtos adicionais é quase certa, se são fáceis de usar.

23 Bibliografia (adicional) avo.pdf

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